2. Giocare a Donkey Kong da casa

Iwata:

E qual era il motivo di questa telefonata?

Uemura:

All'epoca Ricoh aveva una fabbrica di semiconduttori all'avanguardia, ma era in difficoltà perché la produzione non aumentava. Volevano che andassi a vedere i loro impianti per capire se potevamo usarli in qualche modo. In quel periodo lavoravano solo al 10% della capacità totale.

Iwata:

Una capacità produttiva sfruttata solo per il 10% dev'essere una situazione da incubo per una fabbrica di grandi dimensioni! Pare che nel settore dei semiconduttori, l'utilizzo della capacità produttiva influisca notevolmente sui profitti, inoltre queste aziende devono effettuare enormi investimenti. Quanto tempo era passato da quando Yamauchi le aveva chiesto di creare la nuova console?

Uemura:

Meno di due mesi. Non volevo escludere alcuna possibilità, così andai in visita allo stabilimento di Ricoh e lì ritrovai colui che anni prima aveva insegnato a Nintendo come progettare i circuiti per TV Game 6 e TV Game 15. Mi disse: “Facciamolo!” Ma senza un'idea del tipo di console che dovevamo costruire, senza un obiettivo, eravamo bloccati, così gli chiesi, pensando che probabilmente mi avrebbe risposto di no, se poteva progettare qualcosa su cui far girare Donkey Kong .5 5Donkey Kong: un gioco d'azione per sale giochi uscito nel 1981. In Giappone, la versione per Famicom è uscita in contemporanea con la console nel luglio 1983. In Europa, il gioco fu pubblicato per il NES nell'ottobre 1986.

Iwata:

In altri termini, gli chiese di trasferire la versione di Donkey Kong progettata per le schede a circuiti stampati di grandi dimensioni delle sale giochi, che avevano numerosi circuiti integrati, su un piccolo dispositivo con un solo chip.

Uemura:

Esatto. A ripensarci adesso, chiedere se potevano fare qualcosa per Donkey Kong anziché chiedere di progettare un circuito di un certo tipo è stata un'idea vincente. Gli ingegneri di Ricoh furono felicissimi di raccogliere la sfida e lavorare a una nuova tecnologia. E, cosa ancora più importante, sapevano che se avessero raggiunto l'obiettivo, si sarebbero portati a casa Donkey Kong! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Erano lanciatissimi. (ride)

Uemura:

Sì, erano dei giocatori e siamo stati fortunati ad aver collaborato con loro.

Iwata:

Ma perché fece questa richiesta?

Uemura:

A dire il vero, non potevamo scrivere delle specifiche tecniche perché non sapevamo ancora nulla, quindi decidemmo di mettere concretamente insieme qualcosa per vedere come riuscivamo a ricreare Donkey Kong.

Iwata:

Sì, se costruisci qualcosa di concreto dopo è più facile capire cosa puoi fare con il nuovo dispositivo e qual è la sua capacità grafica.

Uemura:

A quei tempi era impossibile trapiantare i giochi da sala giochi così com'erano su una console domestica, ma fortunatamente in Nintendo avevamo già progettato i circuiti per le sale giochi, perciò…

Iwata:

I cicuiti non avevano segreti per voi.

Uemura:

Proprio così. E allo stesso tempo avevamo degli sviluppatori di software come Miyamoto e quindi potevamo dire la nostra sui requisiti minimi richiesti. Abbiamo mantenuto l'essenza dell'originale e siamo stati in grado di sfruttare al meglio le professionalità a nostra disposizione discutendo tutti insieme di come avremmo potuto semplificare il gioco.

Iwata:

Nintendo aveva tre importanti punti di forza: era proprietaria del prodotto Donkey Kong e aveva sia gli sviluppatori del gioco che gli ingegneri che avevano realizzato le schede a circuiti stampati per la versione da sala giochi.

Iwata Asks
Uemura:

Esattamente.

Iwata:

Se Ricoh non vi avesse contattato…

Uemura:

Probabilmente non se ne sarebbe fatto nulla e alla fine Yamauchi avrebbe dovuto rinunciare al progetto o forse avremmo comprato un microchip da un'altra azienda.

Iwata:

Forse avreste creato un prodotto assolutamente normale.

Uemura:

Esatto. Avremmo creato un normalissimo prodotto che nel giro di poco tempo sarebbe stato dimenticato. Ma non penso che avremmo accettato una cosa del genere. All'epoca, Donkey Kong era il gioco che ci piaceva di più in assoluto, quindi lo volevamo usare a qualunque costo.

Iwata:

Dopo tutto, il presidente Yamauchi vi aveva detto di inventare una console che non doveva avere concorrenti per tre anni.

Uemura:

Esatto. (ride)

Iwata:

Imanishi-san, rivolgo a lei la prossima domanda. Durante lo sviluppo del Famicom lei non era direttamente coinvolto nel progetto, ma forniva supporto parallelo in vari modi per assicurarsi che le attività di sviluppo procedessero senza intoppi. Come vedeva questa nuova impresa?

Imanishi:

Nelle fasi iniziali dello sviluppo del Famicom, non ho avuto praticamente nulla a che fare con il progetto. Questo perché all'epoca stavamo affrontando varie difficoltà sul fronte Game & Watch.

Iwata Asks
Iwata:

Ah, certo. Era il periodo in cui il volume d'affari dei giochi Game & Watch era cresciuto moltissimo e avevate un problema dopo l'altro, per cui dedicava tutto il suo tempo a questo.

Imanishi:

Esatto. Ricordo solo di aver pensato, come accennato in precedenza, quanto terribile dovesse essere per Ricoh sfruttare così poco la capacità produttiva dello stabilimento e che avevano trovato un'ottima "pietra"6 per le CPU. Ancora adesso, a distanza di tanto tempo, ricordo di aver pensato: "Oh, è una cosa ottima!" 6"Pietra": semiconduttore. Quando iniziò a diffondersi l'uso dei transistor (dispositivi a semiconduttori), spesso in Giappone venivano chiamati "pietre" perché sfruttavano le proprietà delle pietre naturali come semiconduttori. Questo soprannome è rimasto in uso anche dopo che i circuiti integrati (anche detti microchip) sostituirono i transistor.

Iwata:

Uemura-san, come mai fu deciso di adottare la "grande pietra"?

Uemura:

Ricoh consigliava di utilizzare una CPU chiamata 6502.7 All'epoca non era molto diffusa, anzi, in Giappone si diceva che potevano capirla in pochi, solo i ricercatori delle università di Tokyo e Kyoto. L'abbiamo scelta perché era difficile da analizzare. 76502: una CPU a 8 bit presentata da MOS Technology, Inc. nel 1975. Raggiunse rapidamente la popolarità quando fu utilizzata per l'Apple II, ma in Giappone non fu mai utilizzata su larga scala come CPU per i personal computer. La CPU del Famicom è una versione modificata del microprocessore 6502.

Iwata:

Beh, dire che solo in pochi potevano capirla forse è esagerato, ma è vero che era nota solo a coloro che la preferivano per qualche motivo. Per mia fortuna la CPU 6502 del Famicom era la stessa montata sul Commodore PET che usavo ai tempi dell'università, per cui quando iniziai a lavorare la conoscevo molto bene.

Uemura:

Sì, ricordo che all'epoca mi segnalò persino un bug di questa CPU. (ride)

Iwata:

Ah, sì, una tecnica per consumare meno memoria. Le dissi: “Guardi cosa si può fare con il 6502. Forse non era previsto, ma c'è un bug che può tornarvi utile.” (ride)

Uemura:

Il modo più rapido per fare il porting di Donkey Kong sarebbe stato usare la CPU della versione per sale giochi. Ma Ricoh voleva usare il 6502, di cui aveva la licenza. Quando informai i colleghi di Nintendo che volevo usare il 6502, mi risposero che avevo preso questa decisione perché non facevo i videogiochi.

Iwata:

Forse il motivo della resistenza da parte del personale interno era che neppure chi lavorava in Nintendo aveva mai usato quella CPU. All'epoca le CPU a 8 bit più diffuse erano i cosiddetti microprocessori 80, come le CPU 8080 e Z80, che venivano comunemente usate per i giochi da sala giochi come Donkey Kong.

Uemura:

Ma quella CPU è stata la nostra fortuna. Se qualcuno della concorrenza avesse aperto una console Famicom non ci avrebbe capito nulla.

Iwata:

Un'altra azienda non avrebbe neppure potuto creare un gioco per il Famicom perché non avrebbe capito come funzionava la CPU.

Uemura:

Certo. All'epoca l'obiettivo di Nintendo era gestire direttamente tutto il software per il Famicom.

Iwata:

Il business delle licenze non esisteva ancora per cui, come nel caso dei giochi Game & Watch, l'azienda aveva intenzione di espandersi unicamente sulla base dei propri prodotti.

Uemura:

Proprio così. E quando annunciammo il Famicom ai mass media, le reazioni dei giornali, ecc. furono estremamente fredde. Il Famicom non aveva una tastiera, per cui…

Iwata:

Dicevano: “Perché avete incluso la parola “computer” nel nome del prodotto (Family Computer)?”

Iwata Asks
Imanishi:

Per noi era un computer, solo che i giochi erano forniti da noi, così i clienti non dovevano fare nulla.

Iwata:

Oggi sarebbe inconcepibile, ma a quei tempi era normalissimo che chi comprava un computer lo programmasse da solo.

Imanishi:

Esatto. Io spiegavo che con il Famicom sarebbe stato possibile avere più giochi su uno stesso hardware, invece di un gioco per console come avveniva con Game & Watch. E all'inizio la nostra politica aziendale era quella di creare tutti i giochi internamente.

Iwata:

Infatti, un anno dopo l'uscita del Famicom, nessun'altra azienda aveva pubblicato dei giochi per il nostro sistema.

Uemura:

Il primo fu Family BASIC 8, sviluppato da Nintendo in collaborazione con Hudson. Ma sembra che prima ancora, circa 6 mesi dopo il lancio del Famicom, un ingegnere di Namco (ora Namco Bandai Games) guardando la CPU del Famicom abbia detto: “Ehi, ma non sarà mica un 6502 questo?” 8Family BASIC: una periferica per il Famicom lanciata in Giappone nel giugno del 1984. Composta da una cartuccia e una tastiera, permetteva di creare semplici videogame utilizzando il linguaggio di programmazione BASIC.

Iwata:

All'inizio gli sviluppatori di Namco non sapevano nulla della CPU del Famicom, ma poi riuscirono a capire in che modo produceva le immagini e i suoni.

Uemura:

Il primo gioco sviluppato per il Famicom fu Galaxian9, seguito dopo poco da Xevious10. 9Galaxian: uno sparatutto sviluppato da Namco (ora Namco Bandai Games). Il gioco da sala giochi uscì nel novembre 1979 e la versione per il Famicom fu lanciata nel settembre 1984 in Giappone. 10Xevious: uno sparatutto sviluppato da Namco (ora Namco Bandai Games). Il gioco da sala giochi uscì nel febbraio 1983 e la versione per il Famicom fu lanciata nel novembre 1984 in Giappone. In Europa, il gioco fu pubblicato per il NES nell'ottobre 1989.