3. Un esordio difficile per il Famicom

Iwata:

La pubblicazione per il Famicom di Xevious, uno dei giochi da sala giochi più apprezzati, attirò l'attenzione, ma all'epoca le aziende indipendenti producevano e distribuivano le cartucce di gioco direttamente, giusto?

Imanishi:

Certo. All'epoca il business dei videogiochi su licenza non era ancora affermato. Naturalmente, man mano che il Famicom guadagnava consensi e le vendite aumentavano, iniziammo a ricevere innumerevoli richieste da parte di aziende che volevano produrre dei giochi per noi. Ma siccome il software del Famicom non era coperto da brevetto, era unicamente una questione di diritti sul marchio per cui dicevamo: “Il Family Computer System è un marchio di fabbrica di Nintendo.” Ma il fatto che varie aziende indipendenti producessero le loro cartucce aveva già causato dei problemi. L'apertura dell'hardware di Atari Inc. negli Stati Uniti portò alla cosiddetta "debacle di Atari"11 e al crollo del mercato dei videogiochi. 11Debacle di Atari: nel 1977, l'azienda statunitense Atari Inc. pubblicò la console Atari VCS che ottenne un successo straordinario, ma sembra che la sovraproduzione di software di scarsa qualità abbia provocato il crollo delle vendite durante le svendite di fine anno del 1982, e la fine del boom dei videogiochi.

Iwata:

Sono state avanzate diverse teorie sulla "debacle di Atari", ma una cosa è certa: a causa della sovraproduzione di giochi di qualità inferiore i consumatori avevano perso la fiducia nel settore e naturalmente volevate evitare a tutti i costi il ripetersi di quell'incubo.

Imanishi:

Sì. Ero molto preoccupato che potesse accadere di nuovo qualcosa di simile, e alla fine ci fu un'azienda che pubblicò una cartuccia difettosa che fu ritirata dal mercato.

Iwata:

Varie aziende producevano le loro cartucce in modo indipendente e Nintendo non poteva garantire la qualità, per cui qualche problema in effetti ci fu.

Imanishi:

Sì, ricevevamo lamentele di ogni tipo. A quel punto capimmo che si trattava di un problema serio e decidemmo di prendere provvedimenti. Così decidemmo di creare un sistema per la concessione delle licenze per il Famicom in base al quale Nintendo avrebbe fabbricato le cartucce e garantito la qualità.

Iwata Asks
Iwata:

Questo quando avvenne?

Imanishi:

Il sistema venne completato verso gennaio 1986.

Iwata:

Circa tre anni e mezzo dopo il lancio del Famicom.

Imanishi:

Dopo il rilascio del Famicom accaddero molte cose… (emozionato) È stato un periodo davvero difficile.

Iwata:

Anche se complessivamente il Famicom vendette oltre sessanta milioni di unità in tutto il mondo, non significa che tutto sia andato liscio fin da subito.

Uemura:

Undici mesi dopo il lancio, erano state vendute un milione di unità.

Iwata:

Per gli standard attuali è un ritmo piuttosto fiacco.

Uemura:

Per creare il Famicom avevamo davvero superato noi stessi, tuttavia i ricavi erano estremamente scarsi se confrontati con quelli di Game & Watch.

Iwata:

I ricavi non decollavano, ma visto che il prodotto piaceva e vendeva, c'erano dei ritardi nelle forniture.

Uemura:

Non era nelle nostre intenzioni, ma non riuscivamo a produrne abbastanza. Inoltre, emergeva un nuovo problema dopo l'altro. Ad esempio, quello della "palla che spariva"…

Iwata:

Sì, quello fu un brutto bug di Baseball 12 che, in certe circostanze, faceva sparire la palla o le linee bianche. 12 Baseball: un gioco di sport pubblicato per il Famicom nel dicembre 1983. In Europa, fu pubblicato per il NES nel 1991.

Uemura:

Avevamo superato i limiti del possibile per realizzarlo, per cui il sistema di raffreddamento era insufficiente e quando la console si surriscaldava la grafica spariva. Poi c'era il problema dei pulsanti quadrati del controller che si bloccavano.

Imanishi:

Non era stato previsto un uso così intenso.

Uemura:

Ma nei test erano stati sollecitati un milione di volte!

Iwata:

Un milione?!

Uemura:

Durante i test non avevamo avuto alcun problema e così abbiamo lanciato le console con assoluta sicurezza. Ma dopo pochissimo davano già dei problemi.

Iwata:

Ho sentito dire che quando le vendite del Famicom iniziarono a decollare, il reparto assistenza di Nintendo fu inondato da richieste di riparazione.

Iwata Asks
Uemura:

È vero. Penso che non avessimo ben capito il modo in cui la gente gioca ai videogame domestici. Il problema dei pulsanti fu risolto cambiandone la forma, da quadrati a rotondi, ma credo che i giocatori premessero molto di più rispetto a Game & Watch.

Iwata:

Probabilmente esercitavano molta più forza. Quando tieni in mano un controller, ti viene da premere con molta forza sui pulsanti e per far saltare Mario chiunque (fa oscillare il corpo) esercita una pressione incredibile… così. (ride)

Uemura:

È vero! (ride)

Iwata:

E ho sentito anche dire che il cavo che collegava il controller alla console a volte si staccava. Quell'esperienza ci è stata utile per migliorare il design degli attuali prodotti Nintendo.

Uemura:

E poi il Famicom andava collegato all'ingresso dell'antenna del televisore, ma se non lo collegavi correttamente, non vedevi più le immagini sullo schermo. Quando il Famicom iniziò a vendere bene, mi ritrovai a combattere contro i pulsanti che si bloccavano, i cavi che si scollegavano e le TV con lo schermo vuoto.

Iwata:

A quei tempi le TV non avevano l'ingresso video.

Uemura:

Non sempre. Avevamo fatto delle ricerche ed effettivamente poco più del 10% dei televisori disponeva già dell'ingresso video. Ma se avessimo incluso un cavo supplementare per quel 10% che aveva l'ingresso video, i costi sarebbero aumentati, così abbandonammo l'idea e realizzammo un sistema che potesse essere collegato solo all'ingresso dell'antenna. Ma se sbagliavi il collegamento sullo schermo non si vedeva nulla e l'immagine poteva magari apparire su un altro televisore vicino. I negozi di elettronica devono avere avuto un gran da fare a risolvere tutti questi problemi!

Iwata:

Se qualcuno sbagliava il collegamento al televisore e ci mandava la console in riparazione, non potevamo farci nulla.

Uemura:

E chi telefonava, probabilmente non riusciva a parlare con l'assistenza perché le linee erano perennemente intasate. Così la gente chiedeva al proprio negozio di elettronica di fiducia di risolvere i problemi del Famicom. Sono molto dispiaciuto per tutto questo.

Imanishi:

(con risentimento) All'inizio erano solo lamentele.

Iwata:

(ride) Suppongo che le peggiori siano arrivate tutte a lei.

Imanishi:

Guardi, del Famicom ricordo solo che ho dovuto gestire un sacco di lamentele!

Iwata eUemura:

(ride)

Iwata:

Ma da un altro punto di vista, ha venduto bene anche se si doveva riconfigurare l'antenna della TV. Dev'essere stato un prodotto davvero attraente.

Uemura:

Può ben dirlo, i difetti passavano in secondo piano.

Imanishi:

Dev'essere stato un prodotto incredibile se ha superato tutti quei problemi. Penso che il momento decisivo sia stato l'arrivo di Super Mario Bros. nel 1985. È bastato questo gioco per spazzare via tutte le incertezze che erano rimaste fino a quel momento. Super Mario era davvero straordinario!