1. Nati negli anni Ottanta: le esperienze con Mario

Iwata:

Ho intervistato molte persone in occasione dell'uscita di Super Mario All-Stars – Edizione per il 25° anniversario,creata appunto per festeggiare i 25 anni dalla nascita di Super Mario Bros. È probabile che alcuni lettori di "Iwata Chiede" siano stanchi di sentirne parlare e magari si domandino, "Ma cosa c'è da dire ancora??!". Tuttavia l'argomento di oggi riguarda gli sviluppatori nati negli anni Ottanta. Siccome tutti voi siete nati negli anni Ottanta, Super Mario Bros.1 esisteva già quando eravate piccoli. In altre parole voi siete cresciuti con Mario. Vi ho invitato qui oggi per conoscere la vostra esperienza: sapere che effetto fa crescere con Mario e poi diventare sviluppatori degli stessi giochi. Grazie per essere venuti qui oggi. 1Super Mario Bros.: gioco d'azione uscito in Giappone per il sistema Family Computer (Famicom) nel settembre 1985.

Tutti:

È un piacere.

Iwata:

Prima di tutto, vi chiedo gentilmente di presentarvi, dicendo anche il vostro anno di nascita, se non vi spiace.

Amano:

Ok. Mi chiamo Yusuke Amano e lavoro nel reparto di sviluppo software della divisione Entertainment Analysis and Development (EAD). Rivestivo il ruolo di assistente del direttore di New Super Mario Bros. Wii2 nella progettazione degli elementi strutturali generici. Sono nato nel 1981, il che significa che Super Mario Bros. è uscito quando avevo quattro anni. Ma allora non possedevo ancora una console Famicom. 2New Super Mario Bros. Wii: gioco d'azione uscito nel dicembre 2009 per Wii.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi ha conosciuto Super Mario Bros. solo più tardi?

Amano:

No, ce l'aveva un mio amico, quindi...

Iwata:

Ci giocava a piacimento a casa del suo amico?

Amano:

Sì. (ride) Dal mio amico giocavo l'originale Super Mario Bros. e Super Mario Bros. 33; poi, con l'uscita di Super Famicom, finalmente ho ricevuto anch'io una console e mi sono immerso totalmente in Super Mario World.4 3Super Mario Bros. 3: gioco d'azione uscito in Giappone per Famicom nell’ottobre 1988. 4Super Mario World: gioco d'azione uscito insieme a Super Famicom in Giappone nel novembre 1990.

Nishimura:

Mi chiamo Sayaka Nishimura e lavoro anch'io nel reparto di sviluppo software. Sono stata designer di New Super Mario Bros. Wii. Sono nata nel 1982 e, assieme a mio fratello, ho giocato a Super Mario Bros. fin da piccola.

Iwata Asks
Iwata:

Ciò significa che la console Famicom è uscita quando lei aveva un anno e Super Mario Bros. quando ne aveva tre.

Nishimura:

Esatto. Giocavo moltissimo con Famicom quando ero alle scuole elementari. Ho dei bellissimi ricordi di quando io e mio fratello litigavamo per stabilire chi tra noi due giocava meglio, di quando lottavamo per impadronirci del controller e di quando giocavamo a turno a Super Mario Land5 su Game Boy. 5Super Mario Land: gioco d'azione uscito in Giappone per Game Boy nell’aprile 1989.

Yoshida:

Mi chiamo Keiichiro Yoshida e sono anch'io nel reparto di sviluppo software. Per lo più ho curato la programmazione dei nemici per New Super Mario Bros. Wii. Sono nato anch'io, come Nishimura-san, nel 1982, dunque Super Mario Bros. è uscito quando avevo tre anni. La console Famicom era nella camera di mio fratello. Se ricordo bene, nei miei primi anni di scuola elementare arrivavo a casa prima di mio fratello e sgattaiolavo nella sua stanza per giocare a Super Mario Bros.

Iwata Asks
Iwata:

Andava di nascosto nella camera di suo fratello per giocare a Super Mario Bros.? (ride)

Yoshida:

Sì. E dopo un po' che giocavo, arrivava a casa mio fratello e mi urlava: "Fuori di qua!" Ma tanto il giorno dopo facevo la stessa cosa.

Tutti:

(risate)

Matsuura:

Mi chiamo Ryuhei Matsuura e lavoro nel reparto di sviluppo tecnologico di EAD. In New Super Mario Bros. Wii, mi sono occupato del debugging e dei filmati. Sono nato nel 1984, dunque...

Iwata Asks
Iwata:

L'anno successivo al lancio di Famicom.

Matsuura:

Esatto. Per quanto ricordi io, a casa nostra la console Famicom c'è sempre stata. Quando ero alle scuole elementari, Super Famicom era nel suo periodo di massimo successo, e tutti i miei amici ci giocavano. Tormentavo i miei genitori perché me ne comprassero una, ma non c'è stato verso. Mi dissero: "hai già la console Famicom, accontentati!" Così ho giocato con Famicom, senza mai avere nemmeno il Game Boy, fino all'età di 13 anni nel 1997.

Iwata:

Ma il 1997 è l'anno in cui è uscita la console Nintendo 64. (ride)

Matsuura:

Esatto. Nel 1997, quando iniziai le scuole superiori, mi comprarono finalmente Nintendo 64 e Super Mario 646 ed io ci giocavo come un matto. 6Super Mario 64: il primo gioco d'azione in 3D della serie Mario, lanciato assieme alla console Nintendo 64 nel giugno 1996 in Giappone.

Fujii:

Mi chiamo Shiho Fujii e faccio parte del team addetto al suono del reparto di sviluppo software. Mi sono occupata di alcuni brani di sottofondo per New Super Mario Bros. Wii. Sono nata nel 1984. Mi pare di aver ricevuto la mia prima console Famicom dopo aver iniziato le elementari e all'epoca...

Iwata Asks
Iwata:

Ha ricevuto anche Super Mario Bros.

Fujii:

Esatto. I miei genitori mi hanno detto che potevo avere un solo gioco. Così ho parlato con mio fratello più piccolo e abbiamo deciso per Super Mario Bros.

Iwata:

Praticamente giocavate tutti con i vostri fratelli.

Fujii:

Sì. Ma io non sono brava con i giochi d'azione. Se giocavo da sola, combinavo subito qualche pasticcio, così il più delle volte guardavo giocare mio fratello e mi divertivo a tifare per lui.

Iwata:

Mi occupo di videogiochi da una vita e sono convinto che un gioco di qualità sia quello che diverte anche solo guardando giocare gli altri. Super Mario Bros. non è divertente solo per chi sta giocando, ma anche coloro che guardano giocare gli amici si fanno prendere dall'euforia ed iniziano ad incitare chi è in possesso del controller. Così anche lei ha vissuto Super Mario Bros. come una sorta di spettatore.

Fujii:

Sì, mi piaceva.

Iwata:

Ora vi chiedo di raccontare le vostre prime impressioni quando avete conosciuto Super Mario Bros. Amano-san, lei ha detto che non c'era la console Famicom a casa sua, ma...

Amano:

Andavo a giocare da un amico. Tuttavia non capivo tanto bene come si faceva a giocare.

Iwata:

Sì, chi ha la propria console ha un enorme vantaggio sugli altri.

Amano:

Esatto. Ma quando guardavo giocare il mio amico, che poi combinava qualche pasticcio, pensavo: "Io avrei fatto meglio..."

Iwata:

Sì, è veramente bizzarro. Super Mario Bros. non è facile, ma per qualche strano motivo, quando si guarda qualcun altro combinare dei pasticci, anche un principiante pensa: "Io ce l'avrei fatta!" E poi invece, quando si gioca in prima persona, le cose non vanno proprio così! (ride)

Iwata Asks
Amano:

Esatto. Quando il mio amico sbagliava e io gli chiedevo di far provare me, non ci riuscivo nemmeno io. Volevo far pratica ma non avevo una console Famicom a mia disposizione, per cui una volta tornato a casa, pensavo (gesticolando come se avesse in mano il controller): "In questo punto bisogna saltare al momento giusto così..."

Iwata:

Allenamento "immaginario". (ride)

Amano:

Sì. (ride) Ma ovviamente funziona per poco tempo, così a quell'età non riuscivo ad andare oltre il mondo 1 dell'originale Super Mario Bros. o Super Mario Bros. 3.

Iwata:

Ma si allenava con la fantasia, dunque deve essere stato veramente preso dal gioco.

Amano:

Sì. Sapevo proprio tutto del mondo 1.

Iwata:

Della serie "Chiedetemi quello che volete e io vi darò la risposta!" (ride)

Amano:

Sì. (ride) Proprio così. Non so come fossero il mondo 2 e i successivi, l'ho scoperto solo quando sono stato più grandicello.

Iwata:

Nishimura-san, ricorda qualcosa in particolare quando giocava con suo fratello?

Nishimura:

Un gioco che usavo spesso era Super Mario Bros. 2.7 Ad essere sinceri, all'inizio la raccolta di oggetti era un po' noiosa, ma poi raccogliendo roba qua e là, cominciavo ad apprezzare la bella sensazione che ne ricavavo. 7Super Mario Bros. 2: gioco d'azione uscito in Giappone per Famicom nel settembre 1992. Venduto in Giappone come Super Mario Bros. USA.

Iwata:

Alla fine le piaceva così tanto che andava in giro a raccogliere oggetti senza motivi particolari?

Nishimura:

Sì. Apparivano delle rape piccole e più grandi o saltava fuori una bottiglia a forma di fiaschetta che faceva comparire una porta ... Ogni volta che raccoglievo qualcosa c'era una sorpresa.

Iwata:

L'azione di estrarre qualcosa da terra è un'azione che esiste anche nella realtà, dunque il concetto è facile da capire, ma quando ho visto Mario saltare addosso ad un nemico e sradicarlo, ho pensato: "Ma che razza di fantasia avevano quelli che hanno inventato questa roba??!" (ride)

Nishimura:

E poi, oltre alle rape, è molto divertente tutta la serie di azioni da fare per sconfiggere Birdo,

Video: saltare su un uovo, poi raccoglierlo e infine lanciarlo

Ho intervistato molte persone in occasione dell'uscita di Super Mario All-Stars – Edizione per il 25° anniversario,creata appunto per festeggiare i 25 anni dalla nascita di Super Mario Bros.
saltare su un uovo, poi raccoglierlo e infine lanciarlo . Ricordo come fosse facile afferrarlo. Così ho sviluppato un vivo interesse per i giochi che fanno vivere un'esperienza ambiziosa e gratificante.

Iwata:

Eh? Fin da piccola, giocando con Super Mario Bros. 2, lei era interessata alle esperienze gratificanti offerte dai videogiochi?

Nishimura:

Oh, mi scuso. Ho dimenticato di aggiungere... È ciò che penso oggi ricordando quei tempi. (ride)

Iwata:

Vuole dire oggi in qualità di sviluppatrice?

Nishimura:

Sì. Ripensandoci oggi, la mia esperienza con Super Mario Bros. 2 mi ha fatto capire l'importanza di avere obiettivi ambiziosi per sentirsi poi gratificati.