3. Da giocatori a sviluppatori

Iwata:

Tutti voi siete cresciuti come giocatori di Super Mario Bros., ma successivamente siete diventati anche sviluppatori. Cosa vi a portato a questo sviluppo?

Amano:

Quando mi sono laureato all'università, volevo fare domanda di lavoro ad una sola azienda: la Nintendo.

Iwata:

Perché proprio Nintendo?

Amano:

All'università partecipai alle riprese di un film e una volta, mentre aspettavo di girare, stavo giocando con gli attori ed altre persone ai giochi per Nintendo 64. Ci divertimmo molto. Facevo parte della generazione Super Famicom, dunque ho sempre giocato molto coi videogiochi, e tutti i giochi per Nintendo 64 erano veramente divertenti. Quindi ho deciso che possibilmente avrei voluto lavorare per Nintendo e sviluppare prodotti divertenti come quelli con cui ero abituato a giocare.

Iwata:

E come sono andate le cose quando poi è stato assunto?

Amano:

Originariamente volevo fare il designer. Cominciavano a prendere piede i giochi in 3D ed io avevo studiato il 3D, oltre alle riprese cinematografiche. Quando sono stato assunto da Nintendo, speravo di fare il designer 3D, invece (Takashi) Tezuka-san9 voleva che facessi il programmatore. 9Takashi Tezuka: General Manager del reparto di sviluppo software della divisione Entertainment & Analysis di Nintendo. È uno degli sviluppatori di Super Mario Bros.

Iwata:

Appena assunto in azienda?

Amano:

Forse perché non gli piaceva la mia grafica. (ride) Il primo gioco a cui ho lavorato era Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 310 per Game Boy Advance. 10Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3: gioco d'azione uscito per Game Boy Advance nel luglio 2003 come rifacimento di Super Mario Bros. 3, pubblicato originariamente per Famicom.

Iwata Asks
Iwata:

Ha lavorato a Super Mario Bros. fin dall'inizio dunque...

Amano:

Sì. Ma il gioco era già quasi finito e non rimaneva molto da fare, se non il debugging e pensare a nuove modalità di gioco per Card e-Reader Plus .

Iwata:

L'e-Reader11 era un dispositivo periferico per Game Boy Advance, in grado di leggere schede con codici a barre in 2D stampati sopra. L'accessorio Card e-Reader Plus era un modello più nuovo, capace di collegarsi con GameCube e altre console Game Boy Advance. 11Card e-Reader: accessorio per Game Boy Advance uscito in Giappone nel dicembre 2001. Questo dispositivo leggeva i codici a barre in 2D stampati sulle e-card, consentendo al giocatore di accedere a minigiochi e di aggiungere nuovi dati. L'accessorio Card e-Reader Plus, in grado di collegarsi con GameCube e altre console Game Boy Advance, è uscito in Giappone nel giugno 2003.

Amano:

Sì. Pensavo di usarlo per aggiungere livelli e mostrare le mosse Super Abilità. Quindi, una volta terminato Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, mi sono occupato di creare filmati Super Abilità per Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 con il Mario Club.12 12Mario Club Co., Ltd. svolge procedure di debugging, testing e simili per i software in corso di sviluppo di Nintendo.

Iwata:

Li ha fatti lei personalmente?

Amano:

Sì. Non ero molto bravo coi videogiochi, ma (Shigeyuki) Asuke-san13, che successivamente ha diretto New Super Mario Bros. Wii, mi ha insegnato. Anche se devo dire che Asuke-san aveva aspettative estremamente ambiziose per quanto riguarda la qualità delle mosse Super Abilità. Diceva cose del tipo: "Assicurati di scendere proprio al centro del tubo!" oppure "Non saltare qui più di quanto sia strettamente necessario!" E poi, proprio quando pensavo di aver fatto un buon lavoro, mi stroncava dicendo: "Non sembra neanche opera di un vero giocatore." 13Shigeyuki Asuke: fa parte del reparto di sviluppo software della divisione Entertainment Analysis & Development.

Iwata:

Tutto andava così bene che non sembrava neppure che ci avesse giocato veramente! (ride) Ho sentito dire che le richieste di Asuke-san erano così ambiziose che una volta qualcuno dello staff si è messo a piangere.

Amano:

(schietto) Quello ero io!

Tutti:

(risate)

Amano:

Tutti parlavano dei filmati di New Super Mario Bros. Wii, ma è stata una vera e propria sfida in termini di scadenze, e girava voce che forse era meglio non includerli. Tuttavia, sulla base della mia esperienza di sette anni prima, sapevo che avrebbero dato al gioco una marcia in più. Quindi, nonostante la difficoltà del lavoro, pensavo che valesse la pena includerli.

Iwata:

Dunque l'esperienza del suo pianto di sette anni prima, quando lei e Asuke-san stavate soffrendo per la loro realizzazione, ha portato all'introduzione dei filmati in New Super Mario Bros. Wii.

Iwata Asks
Amano:

Sì, è così.

Iwata:

E ora vuole dire a tutti: "Non ve lo dimenticate!"

Amano:

Esatto. Desidero approfittare dell'occasione per sottolineare questa cosa! (ride)

Iwata:

Capito. (ride) Nishimura-san, cosa l'ha spinta a diventare sviluppatrice di videogiochi?

Nishimura:

Ho giocato con tutti i giochi Super Mario Bros., ma quando ho visto in particolare Super Mario Bros., ho pensato: "Caspita, che bella grafica!"

Iwata:

All'inizio voleva essere una designer, pertanto ha notato subito la grafica.

Nishimura:

Sì. Mi ha colpito sopratutto il modo in cui Mario cambiava in così tante forme diverse. (ride) Mi è piaciuto anche il suo aspetto così curato e poi, dopo la trasformazione, le abilità si potevano vedere a colpo d'occhio.

Iwata:

Quindi si è resa subito conto che è possibile distinguere una funzione già dall'aspetto degli elementi di gioco.

Nishimura:

Beh, naturalmente da piccola il gioco mi assorbiva completamente, senza che notassi niente di tutto ciò, ma poi crescendo ho iniziato a pensare: "Ma che cosa esattamente rendeva così divertente Super Mario Bros. 3?"

Iwata:

Quando ha iniziato a desiderare di lavorare nel settore dei videogiochi?

Nishimura:

Quando studiavo all'università. Quando giocavo ai videogiochi con gli amici, a ciascuno di noi brillavano gli occhi. E questo non accade molto spesso. E non è una cosa che accade solo al giocatore attivo in quel momento, ma si divertono anche tutti gli altri in famiglia. Questo mi ha fatto desiderare una professione con cui far brillare gli occhi, creare felicità. Non sono mai stata un'abile giocatrice, ma mio fratello era molto bravo e sono cresciuta guardandolo giocare, dunque sono stata sempre molto interessata ai fattori che rendono un gioco così coinvolgente.

Iwata:

Lei ha frequentato il Nintendo Game Seminar14, vero? 14Nintendo Game Seminar: seminario pratico organizzato da Nintendo in Giappone. Consente agli studenti di assistere al processo di realizzazione dei videogiochi.

Nishimura:

Sì, esatto. Amavo molto la serie Super Mario Bros., quindi mi sono iscritta a quel seminario. Attraverso il processo di realizzazione, volevo capire cosa sono veramente i videogiochi e scoprire se mi sarebbe piaciuto lavorarci.

Iwata:

E com'è stato quando si è trovata a creare un gioco? Suppongo che non abbia più pensato che giocare è divertente e che è bello fare un gioco che fa sorridere gli altri.

Nishimura:

Beh, in effetti sono rimasta molto sorpresa dalla grande difficoltà di questo lavoro. (ride) Al seminario abbiamo inventato un gioco stile rompicapo, ma tutti avevano difficoltà enormi.

Iwata Asks
Iwata:

Anche ciò che i giocatori percepiscono come assolutamente normale non può essere realizzato senza il duro lavoro di numerosi sviluppatori.

Nishimura:

Esatto. In seguito ad un lavoro estenuante, ho imparato quanto sia difficile sviluppare un gioco.

Iwata:

E cosa può dirci del suo lavoro dopo che è stata assunta da Nintendo?

Nishimura:

Attualmente mi occupo di un lavoro un po' speciale, ossia degli effetti visivi, un settore che prende il nome di "effect design", dunque...

Iwata:

Ci può spiegare brevemente di cosa si tratta?

Nishimura:

In generale si tratta di rendere visibile ciò che altrimenti potrebbe non essere visibile, come far capire immediatamente al giocatore cosa sta per accadere nel gioco, ad esempio, generando uno sprazzo di luce quando colpisce qualcosa o creando una situazione ambientale, come ad esempio un rovescio di pioggia sulla sua testa.

Iwata:

Come le linee per creare un effetto drammatico nei manga. Lei crea insomma effetti visivi per far capire facilmente cosa sta succedendo, rappresentando anche elementi non visibili nel mondo reale.

Nishimura:

Sì. Esattamente. Giocando ai giochi della serie Super Mario Bros. mi sono sempre chiesta come mai, nonostante la semplicissima rappresentazione di alcuni elementi, si capisce subito istintivamente di cosa si tratta. Così penso che sia un segno del destino se adesso mi occupo proprio di questo aspetto.

Iwata:

Adesso questi giochi sono realizzati proprio da una persona che prima li conosceva da giocatrice e che già allora aveva intuito quanto potesse essere gratificante crearli.

Nishimura:

Sì! Un tempo giocavo a Super Mario Bros. 2 e Super Mario Bros. 3, e adesso, da sviluppatrice, ho proposto idee che comunicano la stessa sensazione e che hanno la stessa funzione che percepivo giocandoci. E devo dire che è veramente appagante.