6. Associazione per la Salvaguardia di Super Mario

Iwata:

Parlando degli effetti sonori in Super Mario Bros., il suono del salto è un altro effetto sonoro caratteristico. Come l’avete creato? Nel mondo reale, quando si torna coi piedi per terra si emette un rumore, ma di certo non si fa un “♪pyoing” nell’aria!

Miyamoto:

Video: Il suono del salto è sempre stato un ♪pyoing, fin da Donkey Kong

Parlando degli effetti sonori in Super Mario Bros., il suono del salto è un altro effetto sonoro caratteristico. Come l’avete creato?
Il suono del salto è sempre stato un ♪pyoing, fin da Donkey Kong .

Kondo:

Quando mi è stato chiesto per la prima volta di creare un suono per il salto, ricordo di aver detto: “Quando si salta non si emette mica un suono particolare!”

Iwata:

Beh, nel mondo reale, questo è vero! (ride)

Kondo:

Penso di essermi preoccupato molto, dicendo: “Ma avete davvero bisogno di un suono per il salto?”. (ride) Alla fine, ho provato il gioco e ho creato un suono in grado di adattarsi a quello che succedeva sullo schermo.

Miyamoto:

E abbiamo introdotto un

Video: suono preso da Mario Bros., per il momento in cui si raccolgono le monete

Parlando degli effetti sonori in Super Mario Bros., il suono del salto è un altro effetto sonoro caratteristico. Come l’avete creato?
suono preso da Mario Bros., per il momento in cui si raccolgono le monete .

Iwata:

Ma, anzitutto, perché le monete?

Miyamoto:

Avremmo potuto usare dei frutti o qualcos’altro, ma ho pensato che se fossero comparsi dei frutti in un luogo dove ci sono tartarughe e granchi, i giocatori avrebbero creduto di essere in pericolo e sarebbero corsi via. Quando provai a pensare a qualcosa che tutti vogliono non appena lo vedono, mi resi conto che le monete erano la scelta giusta!

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Le monete hanno fatto la loro prima apparizione in Mario Bros. È straordinario constatare come abbiano mantenuto la loro importanza fino al più recente New Super Mario Bros. Wii. Perché, secondo voi, elementi come questi non sono diventati obsoleti, nonostante siano passati ormai 25 anni dalla nascita di Super Mario Bros.?

Tezuka:

Beh… Forse non dovrei dirlo, ma penso che un po’ di obsolescenza si percepisca. Se non altro per quanto riguarda il gioco originale.

Iwata:

Ma nella struttura base del gioco ci sono molti elementi che avrebbero costituito un modello per i giochi successivi. E 25 anni dopo, molti di quegli elementi sono ancora presenti. Come le monete di cui stavamo parlando poc’anzi. Credo che ci sia un motivo se la serie gode ancora di ottima salute e continua a divertire, anche grazie alla presenza di quei vecchi elementi.

Tezuka:

Prima di tutto, penso che questo dipenda dal fatto che ogni gioco di Super Mario Bros. venga da noi concepito in linea col suo tempo. La meccanica di gioco è un buon esempio di un elemento che cambia di volta in volta. Ho lavorato allo sviluppo di Super Mario Bros. 3 15 e Super Mario World 16 come direttore, e ho realizzato quei giochi con la sensazione di dover aggiungere molte cose nuove. 15 Super Mario Bros. 3: gioco d’azione rilasciato per la console Family Computer System (Famicom / NES) in Giappone nell’ottobre 1988. 16 Super Mario World: gioco d’azione rilasciato simultaneamente alla console Super Famicom System (SNES) in Giappone nel novembre 1990.

Iwata:

Le aspettative dei giocatori per ciò che farà Super Mario Bros. nel capitolo successivo della serie rappresentano un ostacolo da superare grazie ad uno sforzo consapevole.

Tezuka:

Sì. Quando abbiamo realizzato New Super Mario Bros. per Nintendo DS 17 abbiamo aggiunto nuovi elementi, come il Mario gigante, ma l’abbiamo fatto con un atteggiamento un po’ diverso rispetto a quando abbiamo lavorato a Super Mario World. Per arrivare a quel punto avevamo introdotto molte idee interessanti, però ho pensato che non fosse necessario aggiungere per forza innovazioni di ogni tipo fino a snaturare il gioco stesso, trasformandolo in qualcosa di diverso da Super Mario Bros. Piuttosto, abbiamo pensato che sarebbe stato sufficiente creare un gioco in cui ti venga voglia di riprovare quando non riesci a fare una cosa. 17 New Super Mario Bros.: gioco d’azione rilasciato per la console Nintendo DS in Giappone nel maggio 2006.

Iwata Asks
Iwata:

Non riuscire a fare una cosa, ma poi pensare: “Ci riproverò” è un aspetto che non è mai cambiato in Super Mario Bros.

Tezuka:

Già. Ovviamente, quando stavamo lavorando a Super Mario Bros. 3 è stato indispensabile aggiungere molti nuovi elementi, ma penso anche che Super Mario Bros. abbia conservato la sua popolarità perché abbiamo preservato il nucleo originale del gioco.

Iwata:

Che cosa ne pensa, Kondo-san?

Kondo:

Non riesco ad analizzare molto bene il problema, ma per come la vedo io, i piaceri che l’essere umano trova nel divertimento, chiamiamoli “componenti del piacere”, si trovano concentrati nei giochi della serie Super Mario Bros. Anche quando i tempi cambiano ed esce un nuovo capitolo, la grafica cambia e la musica diventa più ricca, gli elementi fondamentali del gioco continuano ad essere presenti in ogni titolo.

Iwata Asks
Iwata:

In una precedente intervista che faceva parte di questa serie dedicata al 25° anniversario di Super Mario Bros., ho sentito da (Masayuki) Uemura-san18 che nel suo studio sui videogiochi effettuato presso l’università dove insegna, ha scoperto che alcuni degli studenti intervistati non avevano mai giocato con la versione originale di Super Mario Bros. Senza aver ricevuto precedentemente alcuna spiegazione, gli studenti sapevano istintivamente come giocare e si sono divertiti. Ovviamente, c’è un’elevata possibilità che quegli studenti avessero giocato con altri titoli della serie, ma le persone che non avevano mai giocato con il titolo originale quando uscì sono riuscite a divertirsi, giocando senza nessuna esitazione e dicendo addirittura “Grazie mille!” dopo averlo fatto. Questo dipende forse dal fatto che, come ha detto lei, questa cartuccia gialla contiene “componenti del piacere” allo stato puro. (Nota dell’editore: la cartuccia giapponese di Super Mario Bros. era gialla, diversamente da quella europea). 18 Masayuki Uemura: Ha lavorato allo sviluppo di console di gioco fra cui Famicom (NES) e Super Famicom (SNES). Attualmente, ricopre il ruolo di consulente per Nintendo all’interno del Research and Engineering Department, ed è professore presso la Ritsumeikan University, dove fa ricerca sui videogiochi e svolge attività di docenza.

Kondo:

Penso di sì.

Iwata:

Lei cosa ne pensa, Nakago-san?

Nakago:

Ci sono molti tipi diversi di videogiochi, ma credo che Super Mario Bros. rappresenti un genere a sé stante, un po’ come la commedia giapponese conosciuta come manzai. Le commedie manzai sono cambiate molto nel corso del tempo, ma sia le vecchie che le nuove sono altrettanto divertenti. Penso che anche Super Mario Bros. si sia imposto in questo modo come un genere a sé stante.

Iwata Asks
Iwata:

Super Mario Bros. non rientrerebbe nel genere dei giochi d’azione a scorrimento laterale ma piuttosto rappresenterebbe da solo un genere a sé stante?

Nakago:

Esattamente. Altrimenti, sarebbe diventato obsoleto. Questa è la ragione per cui gode ancora di ottima salute.

Iwata:

Lei che ne pensa, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Come ha appena detto Nakago-san, sono convinto che abbiamo avuto la grande fortuna di aver scoperto un genere che non esisteva prima, un genere che, diversamente dai semplici giochi d’azione a scorrimento laterale, possiede gli elementi ludici nella loro forma essenziale, come gli sparatutto. Quindi non importa quante serie facciamo, le persone che giocano continuano a dire cose come: “Cadere in un buco è divertentissimo!”.

Iwata:

Già. (ride)

Miyamoto:

Non importa quanto sia fantasmagorico il gioco che stiamo realizzando, il fulcro è tutto lì! (ride) È come se ogni volta stessimo rifacendo la serie in modo tale che le persone possano divertirsi ancora a cadere nei buchi! E per riprendere quello che stava dicendo Tezuka-san, ciò che ci ossessionava maggiormente, mentre lavoravamo alla serie, era il timore che, se non avessimo introdotto innovazioni sufficienti, i fan dei giochi precedenti sarebbero rimasti delusi. Questo è il motivo per cui Tezuka-san, nello sviluppo della serie Super Mario Bros. da Super Mario Bros. 3 a Super Mario World ha iniziato a creare dei minigiochi come la roulette. All’epoca, la roulette rappresentava il modo migliore per mostrare le grandi potenzialità del Super Famicom (SNES), ma c’è stato un momento in cui ho deciso di mettere al bando i minigiochi.

Iwata:

I minigiochi al bando?

Miyamoto:

Sì. Dissi che dovevamo smetterla di affidarci ai minigiochi. Continuavo a dire che, piuttosto che basare l’attrattività ludica del gioco solo sulla presenza di molti minigiochi, avremmo dovuto rendere più interessante il fulcro principale del gioco stesso.

Tezuka:

Oh, è vero.

Miyamoto:

Ma se non avessimo inserito alcun minigioco quando l’abbiamo fatto, forse la serie sarebbe finita lì. Probabilmente la serie esiste ancora perché c’è stato un momento in cui abbiamo divagato un po’.

Tezuka:

Penso che sia stata una cosa buona introdurre molte novità in quel periodo.

Miyamoto:

È vero. Sarebbe difficile affermare che New Super Mario Bros. Wii non contenga alcun minigioco. Se guardo indietro, penso che non sarebbe stata una cattiva idea eliminare del tutto i minigiochi, come quello del cannone.

Iwata:

Avreste potuto mettere alla prova voi stessi nel gioco principale.

Miyamoto:

Giusto. È passato un po’ di tempo da quando è successo. Credo che la nuova modalità per quattro giocatori sia divertente, quindi, per quanto riguarda New Super Mario Bros. Wii, sono soddisfatto di essere riuscito a rinforzare il genere Super Mario Bros. come un punto di partenza fondamentale per i videogiochi. Da ora in poi, noi tre saremo un po’ come un’associazione per la salvaguardia.

Iwata Asks
Iwata:

L’Associazione per la Salvaguardia di Super Mario Bros.? (ride)

Miyamoto:

Già. (ride) E credo che l’Associazione per la Salvaguardia di Super Mario Bros. abbia ancora molte cose da fare!