3. Un’incredibile quantità di contenuti

Iwata:

In questo titolo incontreremo tantissimi animali differenti. Siete mai rimasti a corto di idee?

Takahashi:

Beh, abbiamo usato praticamente tutti i tipi di animali esistenti! (ride)

Iwata:

Dev'essere stata dura per il team di sviluppo.

Takahashi:

Posso garantirlo! (ride)

Kyogoku:

Nel caso dei cani, ad esempio, abbiamo incluso varie razze differenti. (ride)

Iwata:

Beh, immagino che i giocatori si sentano rassicurati vedendosi circondati da animali familiari.

Takahashi:

Credo di sì. Ma detto questo, Merino e Alpaca del negozio Ricicla e Ricrea sono due alpache.

Iwata:

Beh, le alpache hanno goduto di grande popolarità ultimamente.

Takahashi:

Sì e gliene siamo stati grati!

Iwata:

(ride)

Takahashi:

E finalmente entra in scena anche Florindo il bradipo ! (ride) I bradipi vivono un po' ai margini del mondo animale, per cui ha senso, secondo me, che questo personaggio emerga dall'oscurità.

Iwata:

Mentre vi davate da fare per non esaurire le idee vi è sembrato di cercare progressivamente sempre più lontano? (ride)

Takahashi:

Beh, non abbiamo condotto una ricerca indiscriminata. Abbiamo cercato di trovare degli animali adatti alla funzione che dovevano avere nel gioco e nel negozio in cui lavorano. Per questo abbiamo pensato che un animale che vive nei boschi si troverebbe bene a lavorare in un garden center e così abbiamo scelto il bradipo. Il problema è che i bradipi tendono ad addormentarsi di continuo... (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Ripensando ai titoli della serie usciti fino ad oggi, effettivamente le caratteristiche specifiche di ogni animale si adattano molto bene ai ruoli che ricoprono nel gioco. Come procedete per garantire questa corrispondenza?

Takahashi:

Mmm. È una bella domanda. Posso dire che abbiamo sempre tentato di ispirarci al nostro patrimonio culturale comune, ad esempio, rifacendoci ai proverbi.

Moro:

Alcune corrispondenze forse vengono colte meglio dal pubblico giapponese. Penso ad esempio al tapiro (un mammifero simile al maiale) che si dice mangi i sogni. In questo gioco il tapiro Sonia appare nella Casa del sogno, ma credo che solo in Giappone esista il detto che i tapiri mangiano i sogni.

Iwata:

Ah sì?

Moro:

Oppure c'è Ciufciuf che è una scimmia per via della canzone giapponese "The Monkey Palanquin Carrier". E siccome la magia del cambiamento di forma del procione giapponese è associata ai soldi nella mitologia giapponese abbiamo scelto questo animale come gestore dei negozi. Abbiamo proiettato i vecchi detti popolari sugli animali che popolano il mondo di Animal Crossing.

Iwata:

Chissà invece cosa pensano di questo i giocatori non giapponesi? Nessuno vi ha mai detto che è strano trovare questo o quell'animale in un determinato luogo?

Takahashi:

Beh, ci sono anche i kappa6!6. Kappa: una creatura della mitologia giapponese che tradizionalmente si presenta come una tartaruga dalle sembianze umane che cammina su due gambe e ha una fossa sulla testa.

Kyogoku:

Sono creature soprannaturali! (ride)

Takahashi:

Non sono affatto animali! Ma nessuno si è mai lamentato di loro, quindi penso che siano ok.

Tutti:

(ridono)

Moro:

Remo è un kappa , nel primo titolo aveva una barca, ma in Animal Crossing: Wild World7 per Nintendo DS è diventato tassista e poi autista di autobus nel gioco per Wii. Nel nuovo titolo Remo torna alle origini e riprende la via del mare.7. Animal Crossing: Wild World: un gioco di simulazione sociale pubblicato per Nintendo DS in Europa nel marzo 2006. È stato il quarto gioco della serie, nonché il primo per console portatile.

Takahashi:

In questo titolo faranno il loro debutto molti nuovi animali, ma vedremo anche il ritorno ai loro ruoli consolidati di diversi animali già conosciuti nei titoli precedenti. Gulliver , ad esempio, torna ad essere un marinaio.

Kyogoku:

Molti giocatori hanno conosciuto questa serie giocando su Nintendo DS, per cui penso che l'accoglieranno come una novità.

Iwata:

Per alcuni sarà una novità, per altri riporterà alla mente vecchi ricordi.

Kyogoku:

Sì, esatto.

Iwata:

In termini di contenuto, questo gioco è davvero smisurato. Da un lato avete aumentato il numero di animali e dall'altro aggiungevate nuovi mobili praticamente ogni giorno.

Takahashi:

Proprio così. Questa volta c'è un’incredibile scelta di nuovi mobili e arredi tra cui scegliere.

Moro:

Ci siamo specializzati nel design d'interni! (ride)

Iwata:

E questa volte tutto doveva essere disegnato in 3D!

Takahashi:

Esattamente. E questo comporta prestare attenzione all'illuminazione, enfatizzare le ombre e controllare che tutto funzioni in tre dimensioni anziché su uno schermo piatto.

Iwata:

Se non si presta grande attenzione, si vedono i difetti.

Takahashi:

Infatti.

Iwata:

Vi è mai sembrato di aver intrapreso un viaggio senza fine?

Takahashi:

Sì, a metà strada, la sensazione era proprio quella.

Iwata:

Non faccio fatica a crederle! (ride)

Takahashi:

È stato un lavoro molto duro, ma quando alla fine abbiamo integrato tutti i vari mobili e arredi nel gioco, sono stato molto felice di averne disegnati così tanti. C'è una tale varietà di mobili e arredi che puoi dare alla stanza esattamente l'aspetto che vuoi.

Iwata:

Quanti tipi di mobili avete deciso di includere nel gioco?

Takahashi:

L'obiettivo iniziale era avere il 50% dei mobili in più rispetto al titolo precedente.

Iwata:

Detto così sembra facile, ma ricordo che già nell'ultimo titolo c'era una quantità di mobili esagerata! (ride)

Iwata Asks
Kyogoku:

Verissimo! (ride)

Iwata:

È impossibile creare così tanti mobili e arredi se non ti dedichi anima e corpo a questa impresa.

Takahashi:

Beh, se ci fossimo limitati ad aggiungere un centinaio di pezzi, non sarebbero sembrati tanti...

Iwata:

Infatti, sarebbe stato impercettibile.

Takahashi:

Esatto.

Iwata:

Oltretutto non bastava mettersi d'impegno e sfornare continuamente nuovi elementi. Dovevate creare dei mobili che piacessero a tal punto da far decidere ai giocatori di usarli per decorare le loro case.

Kyogoku:

Esatto, per questo abbiamo istituito un "tavolo di brainstorming" per tutto il team, non solo per i designer, per permettere a tutti, indipendentemente dal ruolo, di proporre nuove idee.

Iwata:

E in questo modo siete riusciti ad aumentare il numero di pezzi del 50% rispetto al gioco precedente, mentre con la funzione Modello personalizzato8 i giocatori possono

Video: Mobili personalizzati

In questo titolo incontreremo tantissimi animali differenti. Siete mai rimasti a corto di idee?
personalizzare i mobili secondo i loro gusti . Se moltiplichiamo il numero di diversi tipi di mobili per il numero di modelli individuali disponibili, le possibilità sono davvero infinite.8. Modello personalizzato: una funzione di Animal Crossing che permette ai giocatori di creare modelli personalizzati. I modelli personalizzati dei giocatori possono essere usati per tutti i tipi di oggetti, abiti e mobili inclusi.

Takahashi:

Proprio così. Oltre ai capi d'abbigliamento, come abiti e cappelli, già presenti nei titoli precedenti, ora anche i mobili possono essere personalizzati con modelli originali nel negozio Ricicla e Ricrea.

Iwata:

Questo significa che ogni volta che il giocatore vede una nuova stanza, ne avrà un'impressione completamente diversa e penserà: “Ah, ma allora si può personalizzare la casa anche così?”

Moro:

Sì e per i giocatori che non se la sentono di usare i modelli personalizzati esiste un modo semplicissimo per cambiare il colore scegliendo quello che preferiscono. Ora il giocatore può decorare la casa in modo da renderla veramente unica e personalizzata, scegliendo tra infinite possibilità di combinazione.

Kyogoku:

Durante lo sviluppo, ci trovavamo spesso a discutere di chi aveva creato un determinato tipo di casa, con frasi tipo: “Se lo fa lei, ci voglio provare anch'io...” (ride)

Moro:

Era una gara tutti contro tutti! (ride)

Kyogoku:

Ci siamo talmente divertiti a competere tra membri del team, che non vedo l'ora che esca il gioco per vedere cosa faranno i giocatori per rendere davvero unico l'arredamento della loro casa! (ride) Non sto già più nella pelle!