1. Nome in codice: Fate, ''il caso''

Iwata:

Oggi parleremo di Donkey Kong Country Returns con gli sviluppatori di Retro Studios1 ad Austin, Texas, dall'altra parte dell'oceano, e con gli sviluppatori qui a Kyoto. Innanzitutto chiedo a ciascuno di voi di presentarsi. Iniziamo da Retro Studios. 1Retro Studios, Inc.: società di sviluppo di videogiochi fondata nel 1998 con sede ad Austin, Texas. Ha lavorato alla progettazione della serie Metroid Prime.

Kynan:

Sono Kynan Pearson, senior game designer presso Retro Studios. Mi sono occupato della realizzazione dei livelli in Donkey Kong Country Returns.

Mike:

Mi chiamo Mike Wikam e sono anch'io senior game designer. Mi sono occupato di creare i nemici e i boss in Donkey Kong Country Returns.

Iwata Asks
Tom:

Io sono Tom Ivey un altro senior game designer. Ho progettato la meccanica del gioco.

Iwata Asks
Iwata:

E ora passiamo a voi due di Nintendo: potete presentarvi per cortesia?

Iwata Asks
Tanabe:

Ehm... in inglese? (ride)

Iwata:

Come preferisce... (ride)

Tanabe:

(in inglese) Sono Kensuke Tanabe. (passa al giapponese) No, meglio se parlo in giapponese. (ride) Ho prodotto Donkey Kong Country Returns.

Iwata:

E lei, Tabata-san, desidera presentarsi in giapponese?

Iwata Asks
Tabata:

Devo proprio? (ride) (guardando gli ospiti di Retro Studios nel monitor e parlando in inglese) Devo presentarmi a voi in inglese? (in giapponese) Scherzo! (ride) Mi chiamo Risa Tabata e sono assistant producer: mi sono occupata di diversi aspetti.

Iwata:

Il pubblico conosce Retro Studios per la trilogia Metroid Prime 2, ma l'improvviso annuncio di un nuovo gioco Donkey Kong, tenuto segreto fino alla fiera E33, da parte di una società come questa dev'essere stato una sorpresa per qualcuno, pertanto desidero iniziare ponendovi una semplice domanda: come mai Retro Studios ha deciso di fare Donkey Kong Country Returns. Magari possiamo iniziare da lei, Tanabe-san. 2Trilogia Metroid Prime: Metroid Prime è un gioco d'azione in prima persona realizzato per Nintendo GameCube in febbraio 2003. Metroid Prime 2: Echoes è uscito per GameCube in maggio 2005 e il terzo titolo, Metroid Prime 3: Corruption è uscito per la console Wii in marzo 2008. (Tutte le date riguardano le versioni giapponesi. In Europa i giochi sono stati pubblicati rispettivamente in marzo 2003, novembre 2004 e ottobre 2007.) 3E3 (Electronic Entertainment Expo): fiera dell'intrattenimento elettronico e dunque anche dei videogiochi che si tiene ogni anno a Los Angeles. Donkey Kong Country Returns è stato presentato per la prima volta alla E3 nel 2010.

Iwata Asks
Tanabe:

OK. Non dimenticherò mai l'aprile del 2008... Ne ho già parlato più o meno nel periodo della E3, durante una sessione di "Iwata Chiede" per Donkey Kong Country Returns. L'antefatto è questo: alcuni dei membri principali di Retro Studios, che avevano lavorato alla serie Metroid Prime, avevano lasciato l'azienda. Non sapevo cosa fare, ma circa nello stesso periodo e assolutamente per caso, Miyamoto-san mi disse che voleva fare un nuovo Donkey Kong Country 4 e mi chiese se c'era qualche valido designer disponibile. Io suggerii Retro Studios e fu così che iniziò il progetto. 4Donkey Kong Country: gioco d'azione a scorrimento laterale, uscito per il sistema Super NES in novembre 1994. Oltre ai tre giochi pubblicati per Super NES, ne fu realizzata anche una versione per Game Boy Advance.

Iwata:

Per entrare più nel dettaglio, quando si sparse la voce che alcuni membri principali di Retro Studios avrebbero lasciato l'azienda, non pochi scettici dubitarono della capacità della società di realizzare ancora giochi di elevata qualità. Alla fine Retro Studios dissipò ogni preoccupazione in merito, ma dev'essere stato un brutto momento o comunque una sfida piuttosto dura. Immagino che abbiate dovuto decidere in pochissimo tempo il ruolo da assegnare ai nuovi sviluppatori principali e come mettere insieme il team. Inoltre, i nuovi sviluppatori si saranno trovati ad affrontare pressioni enormi, perché da quel momento in poi avrebbero avuto la responsabilità di dirigere gli altri, quando non avevano ancora avuto l'occasione di cimentarsi in questo compito. Vi invito a raccontarci che cosa pensavate in quel momento alla Retro Studios in merito a questa situazione.

Kynan:

Beh... naturalmente è stata dura quando alcuni dei membri principali che avevano lavorato alla serie Metroid Prime hanno lasciato l'azienda, ma per conto mio è stata anche un'ottima occasione per introdurre nuovi modi di pensare e di lavorare.

Mike:

Invece di pensare alla difficoltà del progetto, ero elettrizzato da questa meravigliosa opportunità di lavorare ad un titolo entusiasmante come Donkey Kong Country. Allo stesso tempo, percepivo un forte senso di responsabilità e non volevo certo deludere le aspettative di tutti gli appassionati di Donkey Kong Country.

Tom:

Sentivo anch'io una grande responsabilità, proprio come Mike. Ma avevo lavorato tutto il tempo assieme a questi ragazzi e sapevo bene come erano abituati a comportarsi, per cui non ero molto preoccupato. Abbiamo avuto uno scambio d'opinioni, in modo da selezionare le idee migliori (come peraltro facevamo sempre) e il team si è amalgamato bene.

Tanabe:

Questi tre hanno lavorato insieme a questo progetto così bene, con tanto affiatamento da dissipare ogni dubbio residuo.

Kynan:

Retro Studios ha numerosi sviluppatori esperti e, a mio avviso, tutti noi eravamo felici di partecipare ad un progetto diverso da quello a cui eravamo abituati fino a quel momento.

Tom:

Grazie al lavoro sui progetti Metroid Prime, avevamo avuto modo di affinare le nostre capacità nelle rispettive aree di competenza.

Mike:

Rispetto all'atmosfera seria di Metroid Prime, Donkey Kong Country Returns è un gioco davvero solare, così, invece di sentirlo inadatto a noi, si è instaurato un clima allegro in tutto il team.

Iwata:

Inizialmente avevate un certo timore, ma avete ritenuto che la sfida di un nuovo titolo come Donkey Kong Country sarebbe stata decisamente interessante e così voi tre avete formato il team.

Tom:

Sì, ad essere sinceri...

Iwata:

Dica...

Tom:

Prima di iniziare il progetto siamo andati a Kyoto per un incontro con lei e Miyamoto-san e... in effetti, eravamo molto nervosi! (ride)

Iwata:

Sì, effettivamente un po' l'ho notato! (ride)

Tom:

Sì. (ride) Ma a quel primo incontro abbiamo capito la direzione da seguire e abbiamo instaurato una panoramica comune sul progetto, che ha spazzato via i nostri timori. Quel giorno sono rimasto molto colpito nel vederla così felice, Iwata-san! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Beh, perché sapevo, da ciò che mi aveva detto Tanabe-san su di voi e dalla nostra discussione di quel giorno, che avrei potuto contare sul vostro team per realizzare il nuovo Donkey Kong Country. Ci sono tanti motivi che giustificano la mia fiducia, in particolare il fatto che tanti di voi avevano passato molto tempo a giocare con Donkey Kong Country su Super NES.

Kynan:

Sì. Molte persone dello staff sono veri appassionati di Donkey Kong Country.

Mike:

In Retro Studios ci sono molti fan di Donkey Kong Country.

Tanabe:

Non direi che sono solo appassionati, sono dei veri e propri campioni! Io sono stato responsabile della localizzazione di Donkey Kong Country per Super NES, quindi conoscevo bene il gioco, ma loro erano molto più bravi!

Iwata:

Anch'io sono rimasto sorpreso quando me l'ha detto. È stato un autentico colpo di fortuna e penso che sia una delle ragioni per cui il progetto si sia svolto così bene. Conoscevano bene il gioco ed erano orgogliosi e felici di esserne incaricati, dunque questa passione ha generato un'energia che è confluita poi nel prodotto finale.

Kynan:

Esatto. Quando l'abbiamo incontrata a Kyoto, abbiamo avuto una conversazione memorabile. Ci ha detto che era una grande opportunità, il che implicava anche un'ottima occasione per noi di Retro Studios e per tutti gli appassionati che attendevano con ansia un nuovo gioco Donkey Kong Country. Donkey Kong Country era già una serie molto amata e, secondo me, si trattava di un'ottima occasione per sviluppare qui le nostre idee.

Tanabe:

Kynan-san ha appena parlato di "quest'ottima occasione". Al primo incontro, Iwata-san, lei ha usato la parola "goen". Ha detto che percepiva un grande senso di "goen" rispetto a questo progetto. È difficile tradurre bene "goen" in inglese, ma Retro Studios ha deciso di tradurlo con "fate" (il caso), scegliendo "F8" come codice di sviluppo per Donkey Kong Country Returns. (In giapponese il termine "Goen" descrive le forze ignote che portano una persona ad incontrarne altre che prima non conosceva, ma che avranno una forte influenza sulla sua vita.) (La pronuncia in inglese di "F8" suona molto simile a "fate", ossia "il caso" - n.d.t.)

Iwata:

Eravamo destinati ad incontrarci e a realizzare questo gioco e, anche secondo me, era come se qualcosa molto simile al caso ci avesse messo lo zampino.