3. Una riunione alle 5 del mattino

Tanabe:

Uno dei motivi per cui il gioco è divenuto così divertente verso la fine... (puntando allo schermo e indicando lo staff di Retro Studios) Vede com'è bella pulita la lavagna che hanno dietro alla schiena?

Iwata Asks
Iwata:

Sì.

Tanabe:

Durante lo sviluppo lì erano scritti i nomi di tutti i livelli. Abbiamo adottato un sistema di valutazione per i livelli con simboli, come ○ o △ o ×, continuando a migliorare i livelli fino ad ottenere per tutti il simbolo ◎. Quindi, chi era incaricato di un livello che non aveva ancora ricevuto il simbolo ◎, doveva rivedere il suo lavoro fino a ottenere la valutazione ◎.

Iwata:

Un sistema di valutazione aperto?

Tanabe:

Sì.

Iwata:

Un metodo severo! (ride)

Tabata:

(ride)

Tanabe:

E allora saltavano fuori montagne di nuove idee per migliorare i livelli. Kynan-san era incaricato di questo aspetto, magari può dirci qualcosa di più al riguardo.

Iwata:

Kynan-san, nel dar forma ai livelli è stato difficile migliorare il gioco nel suo complesso, utilizzando un metodo in cui i pezzi buoni e quelli meno buoni saltassero subito all'occhio?

Kynan:

(annuisce serio)

Tutti:

(risate)

Kynan:

Come ha detto Tanabe-san, cercavamo sempre di trasformare un △ in un ○ e un ○ in un ◎, ma non era solo difficile. Anzi! Il sistema procedeva speditamente quando emergeva qualche buona idea; serviva più che altro da motivazione per inventare idee ancora più divertenti. In particolare, è successa una strana cosa per l'

Video: area chiamata Scogliera

Uno dei motivi per cui il gioco è divenuto così divertente verso la fine... (puntando allo schermo e indicando lo staff di Retro Studios) Vede com'è bella pulita la lavagna che hanno dietro alla schiena?
area chiamata Scogliera . Dopo aver completato tutti i livelli fino ad un determinato punto, ho chiesto a Tanabe-san di darci un'occhiata e lui ha detto che il più divertente era la Scogliera. Ma a quel punto, dopo aver rimaneggiato tutti gli altri livelli, gli ho chiesto di guardarli nuovamente e lui ha affermato che la Scogliera era quello meno divertente!

Iwata Asks
Iwata:

(risate)

Kynan:

Così abbiamo deciso di rimettere mano alla Scogliera, ma non è che fosse brutto. Volevamo che fosse una sorpresa per gli altri membri del team e ci siamo divertiti molto a lavorarci su.

Tom:

Facevamo a gara tra di noi, ci scambiavamo idee e opinioni, volevamo davvero stupirci l'un l'altro. Era bellissimo osservare le reazioni dell'altro. Era come se stessimo giocando; lavorare è stato dunque molto divertente.

Iwata:

Dite che vi siete divertiti e in effetti questo emerge chiaramente dal gioco. Ma anche se adesso siete tutti e tre sorridenti, sono certo che vi siete anche scornati.

Tom:

No, noi tre andavamo d'amore e d'accordo. Ma per Tanabe-san... beh, era un altro discorso. (ride)

Tanabe:

Io? (ride)

Tutti:

(risate)

Tanabe:

E lei cosa ne pensa, Tabata-san?

Tabata:

Eh? Dice a me? (ride)

Tanabe:

Verso la fine dello sviluppo avevo un gran mal di schiena e mi sono dovuto prendere una settimana di malattia. A quel punto Tabata-san ha preso il mio posto e anche al mio ritorno ho lasciato a lei un ruolo sostanziale nella direzione del progetto. Così, nel momento peggiore, verso la fine dello sviluppo, le richieste di modifica più impegnative venivano da lei.

Mike:

Beh, sì, ovviamente. (ride)

Tabata:

Beh, sì, penso di essere stata molto esigente con voi, mi spiace molto... (ride)

Iwata:

(ride) Mi può fare un esempio?

Mike:

Per esempio, c'erano dei nemici con un fitto cespuglio di capelli in testa. Abbiamo fatto in modo che cinque di loro si disponessero uno sopra l'altro. Poi cadevano su Donkey Kong quando si avvicinava e lui li sconfiggeva saltandoci sopra, ma quando l'ho mostrato a Tabata-san, lei ha detto: "Non era quello che volevo."

Iwata Asks
Tabata:

All'inizio non c'era alcun elemento tattico da sfruttare.

Mike:

Così l'abbiamo rifatto più volte, ma ogni volta che glielo presentavamo ci rispediva indietro invitandoci a fare di meglio. Qui si usavano molti elementi tecnologici così, senza che me ne rendessi conto, questo passaggio stava per richiedere quasi lo stesso impegno per creare un boss!

Tabata:

Ohoo... Mi dispiace...

Mike:

Non si preoccupi.

Iwata:

(ride)

Mike:

Alla fine l'abbiamo risolto così:

Video: quando Donkey Kong si avvicina, si inclinano lentamente all'indietro e poi attaccano rapidamente un momento dopo

Uno dei motivi per cui il gioco è divenuto così divertente verso la fine... (puntando allo schermo e indicando lo staff di Retro Studios) Vede com'è bella pulita la lavagna che hanno dietro alla schiena?
quando Donkey Kong si avvicina, si inclinano lentamente all'indietro e poi attaccano rapidamente un momento dopo .

Tabata:

Volevo che ci fosse suspense... pertanto se ci vai sotto, non succede nulla, ma se ti avvicini troppo e non ti allontani rapidamente, sei finito.

Iwata:

Capisco. Vuole aggiungere qualcosa, Tom-san?

Tom:

Io mi occupavo delle sequenze d'azione che seguono la sconfitta del boss.

Video: Dopo aver eliminato il boss, i membri della Tribù Tiki Tak che lo comandano escono allo scoperto e Donkey Kong li concia per le feste per alleviare lo stress del giocatore

Uno dei motivi per cui il gioco è divenuto così divertente verso la fine... (puntando allo schermo e indicando lo staff di Retro Studios) Vede com'è bella pulita la lavagna che hanno dietro alla schiena?
Dopo aver eliminato il boss, i membri della Tribù Tiki Tak che lo comandano escono allo scoperto e Donkey Kong li concia per le feste per alleviare lo stress del giocatore . Quando ho mostrato i frutti del mio lavoro a Tabata-san, lei ha detto: "ma non si può fare un po' più così...?" e ha cominciato a snocciolare una serie di idee... E dopo ogni incontro di questo tipo dovevo rimettermi all'opera...

Tabata:

Oho... Quanto mi dispiace...

Tom:

Non si preoccupi. Ma ogni volta che modificavo qualcosa, avevo sempre paura di introdurre qualche errore di programmazione. (ride)

Tanabe:

Mi pare che stavolta sia stata più severa di me.

Tom:

Come? No, no, non è vero! (ride) Tutti conosco perfettamente l'abitudine di Miyamoto-san di "ribaltare il tavolino del salotto" (in giapponese "chabudai gaeshi") e Tanabe-san... beh non lo ribalta, ma di certo lo inclina molto.

Iwata:

Quindi non lo ribalta, ma quasi... (ride)

Iwata Asks
Tutti:

(risate)

Tom:

Sì. Inclina il tavolino, così tutta la roba che c'è sopra inizia a cadere, ma Tanabe-san la prende al volo, così non cade a terra. Ad esempio, afferra il bicchiere del succo d'arancia e lo piazza furtivamente al posto di un panino o cose simili. (ride)

Iwata:

Una metafora molto eloquente, direi! (ride)

Tom:

Poi, quando rimette giù il tavolino, è tutto molto diverso da prima.

Tabata:

Uhm...Tom-san dice che Tanabe-san lo inclinava molto, ma io direi che praticamente era verticale!

Iwata:

(ride)

Tom:

Un'altra cosa piuttosto difficile era il fuso orario. Verso la fine del progetto lavoravamo spesso per tutta la notte e verso le 5 del mattino qui in Texas si svolgeva una conferenza telefonica. Eravamo assolutamente esausti, invece Tabata-san sprizzava energia da tutti i pori. In Giappone era mezzogiorno.

Iwata:

(ride)

Tom:

Era piena di vitalità e si divertiva un mondo a farci richieste di una difficoltà assurda per cambiare questo o quello.

Tutti:

(ride)

Tom:

Ovviamente facendo i cambiamenti richiesti, il gioco migliorava ancora, ma erano le 5 del mattino qui da noi, quindi pensavo sempre: "non potrebbe abbassare i toni e magari non dare l'impressione di essere così impaziente?"

Tabata:

OK, la prossima volta farò più attenzione. (ride)

Iwata Asks
Tom:

(ride)

Kynan:

Scambi di questo tipo capitavano, certo, ma lavoriamo con Tanabe-san e Tabata-san da molto tempo, dunque è come se facessimo tutti parte dello stesso team, piuttosto che di due aziende diverse.

Iwata:

Sì, membri dello stesso team, solo su punti opposti del globo terrestre.

Kynan:

Sì. Sono come una famiglia.

Tanabe:

Grazie!