4. Azione da cardiopalmo

Iwata:

Tutti voi avete lavorato ai giochi d'azione 3D della serie Metroid Prime e poi avete fatto un gioco d'azione 2D a scorrimento laterale. Per di più si tratta di un nuovo episodio di Donkey Kong Country, un grande successo non soltanto in America, ma anche in Giappone. Avevate il compito di portare avanti i punti di forza della serie; inoltre l'hardware era cambiato da Super NES alla console Wii, pertanto era necessario trovare un mezzo espressivo idoneo a questa nuova generazione. Cosa avete cercato di mantenere dei giochi precedenti e quali nuove sfide avete affrontato voi di Retro Studios?

Kynan:

A mio avviso, i giochi originali nella serie Donkey Kong Country sono pieni zeppi di elementi forti di cui abbiamo fatto tesoro per poter andare avanti. Ad esempio, si tratta di un gioco d'azione a scorrimento laterale, quindi...

Iwata:

C'è molta azione,

Video: come usare i barili per essere sparati in un determinato punto e corse scavezzacollo su carrelli da miniera

Tutti voi avete lavorato ai giochi d'azione 3D della serie Metroid Prime e poi avete fatto un gioco d'azione 2D a scorrimento laterale.
come usare i barili per essere sparati in un determinato punto e corse scavezzacollo su carrelli da miniera , che ha un effetto strabiliante.

Kynan:

Sì. Ed è un gioco che affascina molti e che si presta a tutti i livelli di abilità, quindi secondo me bisognava mantenere questa ampia accessibilità. Al contempo, ritengo importante che il gioco sia anche un po' difficile.

Iwata:

Ciò che ricordo meglio di quando giocavo con la versione per Super NES, era che continuavo a cadere fuori dal percorso con il mio carrello e che pensavo: "accidenti, ce l'avevo quasi fatta!" (ride) Credo che sia fondamentale mantenere quella sorta di azione da cardiopalmo in questo gioco. Cosa avete tenuto a mente a questo riguardo?

Iwata Asks
Mike:

Secondo me, è di primaria importanza che il gioco sia avvincente. All'inizio di questo progetto, ho giocato di nuovo con la versione Super NES e mi sono irritato per la sua incredibile difficoltà!

Iwata:

(ride)

Mike:

E ricordavo solo che era divertente. (ride)

Iwata:

Così ricordava che era molto divertente, ma quando ha riprovato a giocarci dopo tanto tempo, ha constatato che era difficile abbastanza da darle ai nervi.

Mike:

Sì. Dunque sono giunto alla conclusione che è fondamentale che il gioco sia positivamente tosto. Volevo realizzare un gioco che non fosse difficile e basta, bensì che avesse quel grado di difficoltà tale da stimolare i giocatori a riprovarci. Più concretamente, in un punto dove occorre saltare, più che irritare il giocatore secondo me è importante che, anche di fronte ad un primo salto inefficace, il giocatore sappia di poter saltare meglio al prossimo tentativo.

Iwata:

Quindi in un gioco è essenziale che, pur sbagliando qualcosa, ci sia sempre la voglia di migliorare la propria abilità di gioco.

Tom:

Esatto. Creare ostacoli e difficoltà è facile. Ad esempio, quando Donkey Kong salta, basta creare una roccia o un masso che gli cade in testa.

Iwata Asks
Iwata:

Infatti, è proprio così! (ride)

Tom:

Invece occorre far capire esattamente ai giocatori cosa devono fare per superare un determinato punto. Dunque abbiamo cercato di creare un gioco che comunicasse ai giocatori quale fosse l'approccio giusto per procedere.

Tabata:

Tuttavia, ad un determinato livello di difficoltà, tipico della tradizione Donkey Kong Country, alcuni giocatori si bloccano e non riescono ad andare avanti. Ecco perché abbiamo creato la

Video: Super Guida

Tutti voi avete lavorato ai giochi d'azione 3D della serie Metroid Prime e poi avete fatto un gioco d'azione 2D a scorrimento laterale.
Super Guida alla quale si può accedere dopo aver provato invano diverse volte, per continuare il gioco e passare al livello successivo. Appare un meraviglioso maialino che ti chiede se vuoi attivare la Super Guida: una delle nuove sfide introdotte stavolta. Lo stesso sistema esiste anche in New Super Mario Bros. Wii5. 5New Super Mario Bros. Wii: gioco d'azione uscito in Giappone per la console Wii il 3 dicembre 2009. In Europa è stato introdotto nel novembre 2009. Tentando invano per otto volte consecutive di superare il stesso percorso, appare Luigi che ti mostra la "Super Guida".

Kynan:

Un'altra grande sfida riguarda l'aspetto del gioco. In generale abbiamo l'aspetto grafico dei giochi precedenti della serie, ma allo stesso tempo abbiamo inserito nello schermo molti più elementi.

Tanabe:

Lo sfondo è costituito interamente di poligoni, in modo da poter apprezzare interamente alcune scene dinamiche, quando iniziano a muoversi, cadere e rompersi oggetti di ogni tipo.

Iwata:

Ai tempi del Super NES, usavamo una tecnologia chiamata pre-rendering6, così non potevamo muovere molto lo sfondo. 6Pre-rendering: visualizza complesse immagini 3D che non sarebbe possibile elaborare in tempo reale dall'hardware della console di gioco. Durante lo sviluppo vengono elaborati modelli di poligoni 3D, da convertire poi in file immagine 2D che possono essere utilizzate nel gioco.

Tanabe:

Esatto. Ai tempi del Super NES, la tecnologia non era in grado di elaborare in tempo modelli di poligoni. La maggior parte delle potenzialità del gioco erano usate per i modelli di animazione dei personaggi e lo sfondo si riduceva ad un'immagine statica. Tuttavia, stavolta potevamo disegnare tutto in tempo reale, incluso lo sfondo; così è possibile predisporre svariati modi

Video: per l'interazione dei personaggi con lo sfondo in movimento

Tutti voi avete lavorato ai giochi d'azione 3D della serie Metroid Prime e poi avete fatto un gioco d'azione 2D a scorrimento laterale.
per l'interazione dei personaggi con lo sfondo in movimento .

Kynan:

In tal modo è molto divertente anche solo camminare all'interno di questi paesaggi.

Iwata:

Come sono le abilità di Donkey Kong?

Tabata:

Si può scegliere a piacere di usare il telecomando Wii muovendolo lateralmente, con o senza Nunchuk; in ogni caso il comportamento e le abilità di Donkey Kong sono sostanzialmente invariate.

Tanabe:

Un'altra nuova abilità per Donkey Kong è la capacità di soffiare. Ad esempio,

Video: soffiando sui soffioni potrebbe apparire uno strumento

Tutti voi avete lavorato ai giochi d'azione 3D della serie Metroid Prime e poi avete fatto un gioco d'azione 2D a scorrimento laterale.
soffiando sui soffioni potrebbe apparire uno strumento .

Iwata:

Di che è quest'idea?

Tanabe:

Di Miyamoto-san. All'inizio dello sviluppo ci ha detto che voleva decisamente quest'idea nel gioco. Ha aggiunto anche che

Video: la musica non andava modificata

Tutti voi avete lavorato ai giochi d'azione 3D della serie Metroid Prime e poi avete fatto un gioco d'azione 2D a scorrimento laterale.
la musica non andava modificata . E anche lei ci ha detto la stessa cosa.

Iwata Asks
Iwata:

Esatto. (ride) Mi ricordo di avervi detto al primo incontro di trattare la musica con cura. La musica di Donkey Kong Country è nel mio iPod e spesso la ascolto ancora oggi. Non mi capita con tutti i giochi, ma Donkey Kong Country ha così tanti brani memorabili che mi sono comprato il CD della colonna sonora. A mio avviso, il motivo per cui molti amano la musica della versione per Super NES, oltre alla splendida grafica e al divertente gameplay, è che in un certo senso la musica "parla" ai giocatori. Oggi non abbiamo nessuno qui con noi che abbia lavorato alla musica direttamente, ma posso chiedere a ciascuno di voi di dire qualcosa al riguardo?

Tom:

A me la musica piace moltissimo. Donkey Kong Country è un gioco talmente straordinario che quando la gente ne parla, spesso cita la musica. Penso che la musica sia un elemento estremamente rappresentativo del gioco.

Kynan:

Anche a me piace moltissimo questa musica e anche il nostro team ne è entusiasta.

Tom:

Tuttavia deve essere stato un lavoro duro per Yamamoto-san7, l'autore di questa colonna sonora. Nintendo ha realizzato la musica di base e Retro Studios ha creato gli effetti sonori. Yamamoto-san ha rivisitato la vecchia colonna sonora, ma ha dovuto fare anche una nuova musica appropriata all'atmosfera di questo gioco in particolare. 7Kenji Yamamoto: pianificazione e sviluppo software, Nintendo. Ha lavorato alla colonna sonora di Super Metroid e della serie Metroid Prime, oltre alla musica di altri giochi precedenti come Punch-Out!! e Famicom Tantei Club.

Mike:

Esatto. All'inizio Yamamoto-san ha creato una musica adatta all'atmosfera dei diversi livelli, ma poi, come abbiamo già detto, abbiamo continuato a apportare modifiche sui vari livelli fino alla fine per ottimizzarli, pertanto ad un certo punto la musica non era più adatta. A quel punto ha dovuto rimettere mano alla musica. Dev'essere stato difficile.

Iwata Asks
Iwata:

Tabata-san, cosa pensa della musica?

Tabata:

Veramente non avevo mai giocato a Donkey Kong Country prima di questo progetto, dunque ad essere sinceri non avevo alcuna idea particolare per quanto riguarda la musica.

Iwata:

L'idea che la gente si sia affezionata in particolar modo a questa musica deriva dai fan dei giochi precedenti, ma in effetti è ancora meglio per chi non conosce l'originale e per coloro che non hanno giocato insieme su un gioco. Ci vogliono sia gli uni che gli altri, cioè sia chi ha dei ricordi che proietta sul nuovo gioco, sia chi lo vive per la prima volta, come lei. Perché entrambe queste categorie di persone giocheranno con questo titolo.

Tabata:

Grazie per questa precisazione. Quando ho iniziato ad occuparmi di questo progetto, sapevo che le persone già appassionate della serie si sarebbero occupate volentieri di integrare nel nuovo gioco i punti di forza dei titoli precedenti, così io potevo dedicarmi completamente all'aspetto divertente del gioco e realizzare un prodotto senza precedenti.

Iwata Asks
Iwata:

Così ha deciso di essere quella che pensava alle novità.

Tabata:

Sì. Per tornare alla musica, attorno a me molti conoscevano la serie precedente e, quando hanno sentito la musica di Donkey Kong Country Returns, sono rimasti piacevolmente colpiti dicendo cose come "Quella canzone era magnifica" e "Quanti ricordi legati a questa musica..." Secondo me, in questo progetto è stata una scelta azzeccata quella di rispolverare le musiche memorabili del passato.

Iwata:

Tanabe-san, e lei cosa pensa della musica?

Tanabe:

Mi riporta indietro di 16 o 17 anni. Quando lavoravo alla localizzazione della versione Super NES, mi recai in visita alla Rare8 in Inghilterra. Rare, autrice di Donkey Kong Country, era a... 8Rare, Ltd.: società di sviluppo di videogiochi con sede in Inghilterra. Ha sviluppato la serie Donkey Kong Country, oltre a Banjo-Kazooie e GoldenEye 007 per la console Nintendo 64.

Iwata:

Twycross.

Tanabe:

Sì. In auto mi pare di averci messo quattro ore da Londra. È stato un lungo viaggio e ricordo questo panorama pacifico, con colline ondulate, tantissime pecore e staccionate in legno lungo la strada. Un panorama durato ben quattro ore. Non cambiava mai.

Iwata:

Così ha guardato le pecore per tutto il tempo. (ride)

Tanabe:

Sì. (ride) La sede di Rare è ricavata in una scuderia convertita e ristrutturata, in un paese di campagna con una chiesa antica. Al mio arrivo mi hanno consegnato una chiave enorme, come quelle che si possono ammirare in un gioco fantastico, che apriva la stanza in cui lavoravo. Nella mia mente la musica si sovrappone così a queste scene.

Iwata:

Pensa che la musica sia diventata quella che è perché gli autori vivono in una zona tanto pacifica?

Tanabe:

Sì, si potrebbe dire così. Naturalmente c'è anche l'atmosfera di Londra...

Iwata:

Le due si fondono.

Tanabe:

Sì. Per me quella musica evoca immagini di un altro paese. Mi tornano alla mente tantissimi ricordi: all'epoca io ero molto giovane e, pur non potendo entrare nei dettagli, a Londra nel mio tempo libero ne ho combinate di tutti i colori. Questa musica mi riporta a quei ricordi. (ride)

Tom:

Non avevo mai sentito questa storia. Perché non me la racconta una volta o l'altra? (ride)

Iwata:

Si ricordi di chiederlo a Tanabe-san la prossima volta che v'incontrate.. (ride)

Tanabe:

(ride)