5. Una diversa modalità per due giocatori

Iwata:

Stavolta una delle sfide principali è stata la creazione di un

Video: gameplay per due persone contemporaneamente

Stavolta una delle sfide principali è stata la creazione di un gameplay per due persone contemporaneamente , vero?
gameplay per due persone contemporaneamente , vero?

Tanabe:

Sì.

Iwata:

Perché avete deciso di includere una modalità per due giocatori?

Tanabe:

All'inizio di ogni nuovo progetto, mi sforzo di pensare quali novità possiamo inventare, cosa non è stato ancora mai visto o che tipo di innovativa meccanica di gioco possiamo includervi. È una cosa che Miyamoto-san mi ha fatto entrare in testa quando ero alla divisione Entertainment Analysis and Development (EAD).

Iwata Asks
Iwata:

Sì, è la cosa più importante, lo diceva sempre anche a me quando lavoravo a Kirby.

Tanabe:

Esattamente! (ride) Quando è iniziato il lavoro su Donkey Kong Country Returns, Tabata-san ed io abbiamo parlato dei nuovi elementi da introdurre nel gioco. Jungle Beat 9 era uscito poco tempo prima, così abbiamo pensato che dovevamo stabilire una netta differenza con quello. Il minimo assoluto che volevamo introdurre era la modalità per due persone contemporaneamente. Nei giochi precedenti della serie Donkey Kong Country era possibile giocare in due, ma solo uno per volta. 9 Donkey Kong Jungle Beat: un gioco d'azione a scorrimento laterale uscito prima in Giappone per Nintendo GameCube in dicembre 2004 e poi in Europa in febbraio 2005. È compatibile con il controller Bongo DK. Successivamente è uscita la versione per Wii prima in Giappone in novembre 2008 e poi in Europa in maggio 2009.

Iwata:

Si poteva giocare solo a turno.

Tanabe:

Esatto. Donkey Kong e Diddy Kong potevano darsi il cambio, giocando a turno. Così abbiamo deciso di creare la modalità per due giocatori contemporaneamente, ma Miyamoto-san ha detto che è veramente difficile creare un gioco divertente sia per la modalità a un giocatore che per quella a due, pertanto ha suggerito che ci concentrassimo innanzitutto sul gioco single-player. Tuttavia, fin dall'inizio o quasi ho detto allo staff di Retro Studios di prevedere due giocatori.

Iwata:

Retro Studios lo sa che Miyamoto-san le aveva detto di concentrarsi sulla modalità single-player?

Tanabe:

Ve l'ho detto, giusto?

Kynan:

Sì.

Iwata:

E anche così, quando Tanabe-san vi ha detto di fare un gioco per due giocatori, voi l'avete ascoltato senza alcuna perplessità?

Kynan, Mikee Tom:

(annuiscono d'accordo)

Iwata:

Ehi, che team affiatato! (ride)

Kynan:

Ma ad essere sinceri, il primo a darci istruzioni era Miyamoto-san, che aveva detto proprio di dedicarci al gioco per un solo giocatore. E così gli abbiamo dato la precedenza, un bel giorno arriva Tanabe-san e improvvisamente ci dice di fare la modalità multiplayer. Ci siamo trovati tra due fuochi e non sapevamo più cosa fare. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Posso capirlo bene! (ride)

Kynan:

La modalità per due giocatori non era facile da realizzare, ma alla fine ho pensato che fosse la scelta giusta.

Iwata:

Realizzando la modalità per due giocatori, è difficile trovare il giusto livello di difficoltà sia per uno che per due giocatori. Come avete risolto?

Tabata:

Non abbiamo fatto particolare fatica a modificare la difficoltà. Ma nel gioco per due giocatori, si consumano un sacco di turni, chiamati palloncini, così abbiamo considerato l'idea di rendere più facile riceverli, tuttavia non abbiamo mai fatto grosse modifiche solo per la modalità per uno o quella per due giocatori.

Iwata:

E il gioco alla fine aveva l'equilibrio giusto?

Tanabe:

Una diversità dalla modalità multiplayer di New Super Mario Wii è che non abbiamo usato il rilevamento delle collisioni tra i giocatori. Così, giocando con un compagno pressapoco dello stesso livello di abilità, è possibile accelerare e avanzare a folle velocità, così si gode della velocità e di una sensazione diversa dai giochi Mario. Inoltre, Retro Studios ha reso possibile per Diddy Kong salire in groppa a Donkey Kong, così se il giocatore meno forte sceglie Diddy...

Iwata:

Video: Poi Donkey Kong fa attraversare a Diddy Kong i punti più difficili.

Stavolta una delle sfide principali è stata la creazione di un gameplay per due persone contemporaneamente , vero?
Poi Donkey Kong fa attraversare a Diddy Kong i punti più difficili.

Tanabe:

Esatto. Quindi, alla fine si è rivelato giusto non preoccuparsi troppo dei diversi livelli di difficoltà tra la modalità a uno e quella a due giocatori, proprio per l'assenza del rilevamento delle collisioni.

Iwata:

A proposito, sono passati 16 anni dalla prima uscita di Donkey Kong Country.

Tanabe:

Sì. È uscito nel 1994.

Iwata:

Immagino che molti di coloro che giocavano allora, siano diventati genitori ormai.

Tanabe:

Sì, lo sono pure io! (ride)

Iwata:

A mio avviso, uno dei vantaggi di questo titolo è che i genitori possono giocare coi loro figli. E naturalmente due amici possono giocare insieme, oppure si può giocare da soli.

Iwata Asks
Tanabe:

Per le mie figlie, ad esempio, Metroid Prime era un po' difficile, ma questo è perfetto per giocare con loro. (ride)

Iwata:

(ride) E voi di Retro Studios pensate di giocare con i vostri figli?

Mike:

Io ho un figlio di 14 anni e una figlia di 17, e stiamo aspettando con ansia questo gioco. Non fanno altro che dirmi che non vedono l'ora di vedere com'è.

Kynan:

Io ho un figlio di 4 anni. Sono stato molto occupato nella fase finale dello sviluppo e ho lavorato fino a tardi la sera, così non ho avuto molto tempo per lui.

Iwata:

Indipendentemente dagli impegni di lavoro, è importante dedicare del tempo alla propria famiglia.

Kynan:

Certo! Il lungo periodo dello sviluppo è finalmente terminato e ora non vedo l'ora di poter giocare a questo nuovo titolo assieme a mio figlio. Ha solo quattro anni, pertanto io dovrò essere Donkey Kong e lui Diddy Kong, così me lo posso caricare in spalla per attraversare i punti critici! (ride)