2. L´altro schermo

Iwata:

Fino ad ora, è esistito un elettrodomestico chiamato televisione che ha sempre avuto un ruolo centrale nel soggiorno di casa, e i videogiochi hanno sempre avuto bisogno di usare quell’apparecchio per poter funzionare. (Genyo) Takeda-san3 li definisce spesso come dei parassiti della TV! (ride) Ma cosa succederebbe se i videogiochi avessero un proprio schermo? Quest’idea ha risolto molti dei problemi che avevamo in mente, vero? 3 Genyo Takeda: Senior Managing Director di Nintendo e General Manager dell’Integrated Research & Development Division. È responsabile dello sviluppo delle console domestiche di Nintendo, fra cui la console Nintendo 64, la console Nintendo GameCube e la console Wii.

Miyamoto:

Vero. Ultimamente, le funzionalità della televisione si sono moltiplicate rispetto al passato. La sua struttura interna è diventata più complessa, oltre che molto più grande e voluminosa, richiedendo tempi maggiori per l’accensione. La console Wii è stata dotata di una luce blu per notificare l’arrivo di nuovi messaggi, ma la quantità di informazioni che una luce è in grado di comunicare è piuttosto limitata...

Iwata:

Era in grado di comunicare esclusivamente se fossero presenti o meno nuove informazioni, quindi c’erano dei limiti su ciò che poteva fare.

Miyamoto:

Già, quindi siamo partiti con quest’idea: “Sarebbe bello se ci fosse un piccolo monitor diverso da quello della TV, dove poter verificare sempre lo stato della console Wii”.

Iwata Asks
Iwata:

Abbiamo discusso a lungo e abbiamo fatto molti esperimenti, per esempio sul dove posizionare questo piccolo monitor.

Miyamoto:

Vero, sebbene uno schermo più ampio sia più attraente, abbiamo discusso del fatto che uno schermo più grande avrebbe creato problemi con i limiti del budget... Ci sono stati diversi tentativi. E mentre ci stavamo lavorando, le situazioni intorno a noi sono virate a nostro vantaggio. Ci siamo gradualmente avvicinati alla nostra visione originaria.

Iwata:

Mentre stavamo lavorando alla creazione del telecomando Wii, abbiamo parlato a lungo della necessità di fare in modo che anche chi non aveva mai giocato con i videgiochi potesse usarli senza sentirsi in difficoltà. Pensavamo che non dovessero esserci troppi pulsanti e control sticks, e a questo si deve la forma così semplice del telecomando Wii. D’altro canto, mentre lavoravamo a questo nuovo controller, alcune persone che avevano visto quello che avevamo fatto con il telecomando Wii ci chiesero perché lo stessimo arricchendo di pulsanti e Circle Pad, osservando che avremmo dovuto mantenere una struttura più semplice. Ma, Miyamoto-san, ricordo che lei si oppose fermamente a quei commenti dicendo: “Che cosa pensate!”. Ricordo quel momento molto chiaramente. Posso chiederle di dirmi che cosa ne pensa delle persone che facevano affermazioni come “Vorrei che i pulsanti A e B sparissero” e “Non avete davvero bisogno del control stick”.

Iwata Asks
Miyamoto:

Um, certo! (ride) Bene, lo proclamo con una certa audacia e lo dico alle persone: non bisogna avere paura di fare le cose e di porsi nuove sfide ogni giorno. Sebbene, al contrario, io sia piuttosto conservatore.

Iwata:

Audace ma conservatore? (ride)

Miyamoto:

Audace, ma cauto, devo esserlo. Nessuno dei nostri clienti è uguale all’altro, quindi cerco di vedere le cose dal punto di vista di una persona che ha avuto a che fare con i videogiochi per anni, e al tempo stesso da quello di chi non ha mai messo le mani su un videogioco. Ripensando al periodo in cui abbiamo realizzato il telecomando Wii, il fulcro della nostra filosofia progettuale consisteva nel tentativo di ridurre il numero dei pulsanti senza per questo perdere gli standard acquisiti in termini di meccanica di gioco. Anche se si fosse trattato di un solo pulsante da eliminare, credo di essermi arrovellato su questo problema più di chiunque altro.

Iwata:

Già.

Miyamoto:

Quindi, a proposito di quelle persone che suggerivano, per esempio, di lasciare un numero maggiore di pulsanti, penso: “Capisco perfettamente. Ma questo è esattamente il motivo per cui è stato necessario fare in questo modo. Abbiamo la possibilità di determinare un nuovo standard nella meccanica di gioco”. Questo è il modo in cui abbiamo creato il telecomando Wii. Questa volta, con il nuovo controller, sarà possibile visualizzare le informazioni sul Touch Screen ogni volta che queste non compaiono sulla TV. Quindi, sotto diversi punti di vista, si tratta di uno strumento che rende le cose più facili da capire. Perciò, sfruttando questa caratteristica, possiamo pensare di progettare giochi audaci e innovativi. D’altra parte, dal momento che era necessario pensare alla dimensione finale del nuovo controller, mi è venuto in mente che sarebbe stato importante focalizzare la nostra attenzione su una progettazione versatile che ampliasse le potenzialità di sviluppo del nuovo dispositivo, piuttosto che limitarci a renderlo più sottile. Tuttavia, se ci fossero stati solo pulsanti, avremmo creato un dispositivo eccessivamente complicato per molte persone.

Iwata:

Questa volta c’è “l’altro schermo”.

Miyamoto:

Proprio così. Dal momento che il controller ha il suo schermo, è diventato molto più facile da capire, e grazie a questo l’abbiamo riempito di funzionalità, in modo che con esso si possa fare qualsiasi cosa.

Iwata:

In un certo senso, è un controller classico con uno schermo.

Miyamoto:

Credo di sì. Ha molti lati. Guardandolo in questo modo (capovolge il nuovo controller), si vedono i due pulsanti L e R .

Iwata:

E i giocatori che non li vogliono (i pulsanti e i Circle Pad), non sono costretti a usarli.

Miyamoto:

Già, non è affatto necessario usarli. Si può tenere il controller in questo modo (in verticale) o in questo modo (in orizzontale) e usare prevalentemente il Touch Screen. E qui nella parte inferiore dello schermo si ritrova lo stesso layout della console Nintendo 3DS, che permette di andare al Menu HOME con la pressione di un pulsante . È anche dotato di due pad scorrevoli . Si può giocare in molti modi diversi.