3. Il risveglio

Iwata:

Yokota-san, lei si è occupato di giochi di ogni tipo. Qual è stata, in questa occasione, la caratteristica fondamentale del processo di sviluppo?

Yokota:

Direi la tenacia di Maeda-san, la sua capacità di scegliere senza esitare e la sua positività nel vedere le cose. E la cosa più incredibile è che non mi è mai sembrato stanco.

Yamagami:

Invece durante la fase di pianificazione non aveva un aspetto così fresco!

Tutti:

(ridono)

Iwata:

È stato più stancante progettare un capitolo di Fire Emblem ambientato su Marte?

Maeda:

Certo! Ero molto confuso! (ride)

Yokota:

Ma la continua proposta di nuove idee mantenendo sempre una grande positività ha prodotto uno stile di gioco innovativo. Ad esempio i personaggi possono evolversi di continuo: anche se i loro parametri non migliorano in seguito a un passaggio di livello, i giocatori non devono preoccuparsi troppo, perché non mancheranno le occasioni di crescita. In più, nella modalità Principiante6 anche gli alleati che vengono sconfitti possono continuare a evolversi.6. Modalità Principiante: modalità in cui gli alleati sconfitti non sono persi per sempre, e potranno essere disponibili in altre mappe. Questa modalità è comparsa per la prima volta nel capitolo Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo.

Iwata:

C’è ancora qualche polemica sulla modalità Principiante?

Higuchi:

No, è tutto a posto.

Yamagami:

Vorrei sapere cosa ne pensa veramente...

Higuchi:

No, no! Davvero, è tutto a posto! (ride) Ci sono molte persone, in azienda, che giocano in quella modalità.

Iwata:

Alcuni ritengono che la modalità Principiante sia un’autentica eresia, ma non dubito che altri pensino di aver scoperto il piacere di giocare a Fire Emblem proprio grazie a essa.

Higuchi:

Sì, e non sono pochi. Alcuni dei team member che hanno provato il titolo per la prima volta hanno detto che sarebbe stato difficile giocare senza la modalità Principiante, dunque credo che Yamagami-san sia stato davvero lungimirante. Mi dispiace essermi scaldato un po’ al telefono! (ride)

Yamagami:

Ma no, nessun problema. Però è stata una sorpresa, chi se lo aspettava?

Tutti:

(risata fragorosa)

Yokota:

Anch’io all’inizio ero contrario. Ma in ultima analisi, penso che la modalità Principiante sia una funzionalità eccellente! (ride)

Iwata:

Ci sono vari modi di giocare e gustarsi il gameplay: ad esempio possiamo affrontarlo con serietà oppure in maniera più spensierata.

Yokota:

Giusto. In questo gioco ci sono due modalità e tre livelli di difficoltà, dunque trovare l’equilibrio giusto non è stata una passeggiata. (ride) Supponiamo di combinare il livello di difficoltà Normale con la modalità Principiante: il gioco risulterebbe troppo facile.

Maeda:

Ma quando abbiamo chiesto ad altri dipendenti di provare il gioco, ho capito che la possibilità di scegliere tra due modalità diverse era un valore aggiunto: se la modalità Classica era troppo difficile, potevano giocare fino alla fine in modalità Principiante. Sono convinto che molte persone completeranno il gioco proprio grazie a questa possibilità.

Yokota:

E non possiamo non parlare dell’impegno profuso da Higuchi-san e Maeda-san per adeguare il livello di difficoltà in modo che potessero giocare anche le rispettive consorti... (ride)

Higuchi:

No, no... Non parliamone! (ride) I tre livelli di difficoltà sono Normale, Difficile e Lunatic7, e ognuno di essi ha caratteristiche precise. Il livello Normale è adatto a chi gioca regolarmente con gli RPG, e noi lo raccomandiamo ai principianti. D’altra parte, ci piacerebbe che i veri maestri di Fire Emblem si cimentassero con il livello Lunatic!7. Lunatic: il più elevato livello di difficoltà di Fire Emblem, comparso per la prima volta in Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo. Le abilità dei nemici sono molto elevate in ogni ambito e le loro armi sono estremamente evolute.

Iwata Asks
Iwata:

Una sfida lanciata direttamente dagli sviluppatori...

Kusakihara:

Maeda-san ce l’ha fatta, ad esempio!

Maeda:

Sì, ho completato il gioco nel livello Lunatic... e la difficoltà è stata immensa!

Narihiro:

(sorrisetto ironico)

Iwata:

Narihiro-san sembra perplesso.

Narihiro:

Il livello Lunatic è al di là delle mie capacità.

Iwata:

Narihiro-san sostiene che sia impossibile. (ride)

Maeda:

E chi supera quel livello troverà degli elementi nascosti...

Iwata:

Volete proprio mettere alla prova i giocatori!

Narihiro:

Prima parlavamo delle caratteristiche di ogni livello di difficoltà; secondo me il livello Difficile è un livello giusto – anzi, no, è abbastanza tosto. Ma Lunatic è proprio da pazzi!

Iwata:

È un po’ la differenza che c’è tra “molto impegnativo” e “semplicemente da masochisti”? (ride)

Narihiro:

Sì! (ride) Stavolta credo che le persone che giocheranno una volta in difficoltà Normale avranno voglia di provare anche il livello Difficile.

Iwata:

Beh, se è vero significa che avete trovato l’equilibrio perfetto.

Narihiro:

Esatto. Tutto si bilancia nel modo giusto. Stavolta ho tenuto d’occhio l’andamento del processo di sviluppo mantenendo una posizione simile a quella del comune giocatore, ma quando ho completato il gioco in difficoltà Normale avevo voglia di qualcosa di più, dunque ho provato il livello Difficile. Con gli altri titoli più recenti di Fire Emblem non mi era successo.

Non so se il team di sviluppo abbia puntato esattamente a questo risultato, ma alla fine penso che questo prodotto abbia una straordinaria varietà. Non è un gioco facile, ma credo che le persone apprezzeranno i tanti tipi di gameplay lievemente diversi.

Iwata Asks
Iwata:

Mi sembra quindi che il tutto non si riduca semplicemente a una questione di “difficoltà”.

Narihiro:

È vero. Ma io devo evidenziare gli aspetti migliori! (ride)

Maeda:

Infatti! (ride)

Narihiro:

Come abbiamo detto prima, lo sviluppo è iniziato molto tempo dopo le prime fasi di progettazione, ma se avessimo puntato fin da subito a una fusione probabilmente il gioco sarebbe risultato diverso. Alla fine, la scelta di fare una summa degli elementi migliori è nata proprio dal fatto che siamo riusciti a superare quel periodo di difficoltà.

Iwata:

Giusto. Siete giunti all’idea della fusione quando avete deciso di voltare pagina, arrivando persino a considerare ambientazioni come Marte o l’epoca contemporanea. Sicuramente nel processo di fusione sono entrate in gioco anche quelle discussioni su come ampliare e trasformare il gioco.

Narihiro:

Sono d’accordo. Credo che quel periodo di torpore da cui ci siamo risvegliati abbia dato, in fondo, ottimi frutti.

Iwata:

Ciò che Narihiro-san ha appena detto richiama il titolo del gioco. I sottotitoli in giapponese e il logo hanno sempre avuto una forma e uno stile ben precisi; in una serie tradizionale, la scelta di trasformarli richiede un certo coraggio. Chi è stato ad aprire la strada?

Yokota:

I colleghi di IS ed io volevamo cambiare il titolo, dunque abbiamo proposto varie idee, ma nessuna ci sembrava adeguata. Così ne abbiamo scelto uno analogo ai precedenti e lo abbiamo sottoposto a Yamagami-san, ma a lui non piaceva.

Iwata:

La proposta di un titolo simile agli altri non poteva trasmettere la vostra determinazione a modificare il gioco.

Yamagami:

Esatto. Allora, così dal niente, ho detto: “Ci serve un concetto d’impatto! Come “Awakening!”. E lui ha risposto: “Sì, l’idea del risveglio potrebbe funzionare...”. (ride)

Iwata Asks
Yokota:

Quella parola ci ha colpito in maniera particolare. In quella fase non ci erano venute altre buone idee, dunque d’impulso abbiamo scelto il titolo “Fire Emblem: Awakening”.

Yamagami:

E abbiamo stabilito di inserire la parola “Awakening” anche nel logo, così ci siamo messi a cercare il disegno adatto.

Yokota:

L’intenzione di creare un design nel complesso più moderno era comune a tutti, dunque abbiamo deciso in tempi relativamente brevi.

Iwata:

Eravate nervosi quando avete dato l’annuncio ai fan?

Higuchi:

Sì, ma invece di spingerli a pensare che si trattasse della solita vecchia storia desideravo che l’annuncio avesse un grande impatto, quindi ero ansioso di conoscere l’impressione del pubblico. Mi sembrava opportuno che se ne parlasse in più luoghi possibile.

Iwata:

La parola “Awakening”, “risveglio”, è in perfetta sintonia con la vostra determinazione a operare una “grande fusione” degli elementi di Fire Emblem.

Yokota:

Suppongo di sì. A questo punto allora dovremmo parlare dei meccanismi di gioco che abbiamo inserito all’unanimità in modo da non allontanarci da questa idea di fusione. Ma passerei la parola a Yamagami-san...