4. Voglia di matrimonio

Yamagami:

Quando abbiamo parlato per la prima volta di una fusione degli elementi di Fire Emblem, ho ripensato al sistema dei matrimoni8. È la cosa che mi è sempre rimasta più impressa della serie.8. Sistema dei matrimoni: meccanismo di gioco introdotto nel quarto capitolo della serie, Fire Emblem: Seisen no Keifu, pubblicato per Super NES nel maggio 1996. Nel gioco i personaggi possono innamorarsi, e in seguito alla loro unione i figli sviluppano abilità diverse.

Yokota:

Stavolta un tema importante è l’amore per i personaggi, dunque volevamo assolutamente fare in modo che potessero sposarsi, e IS è stata d’accordo.

Iwata:

Ed è andato tutto bene?

Yokota:

Il concept è stato sviluppato senza problemi. Volevamo aumentare il numero di variazioni nei matrimoni e nelle unioni e fare in modo che ogni personaggio potesse innamorarsi di chiunque facesse parte della sua unità, ma c’era il problema del tempo...

Maeda:

Puoi sposare uno qualunque dei tuoi alleati. Così non facevamo che dire: “Voglio delle immagini speciali per il matrimonio”, e “Voglio che quando si dichiarano i loro sentimenti possano parlare”, e abbiamo finito per dare questa possibilità a ogni personaggio! (ride)

Kozaki:

All’inizio Kusakihara-san ha detto persino che voleva far vedere i baci!

Tutti:

(risata fragorosa)

Kozaki:

Noi però non eravamo assolutamente d’accordo! (ride)

Yokota:

Beh, alla fine abbiamo inserito qualcosa di simile... provare per credere!

Kusakihara:

Pensavo che quelle scene potessero aggiungere qualcosa all’esperienza di gioco. Un’altra idea che ha lasciato senza parole...

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Stavolta, anche se avete inserito molto più materiale del previsto, siete riusciti a rispettare le scadenze fissate all’inizio del progetto. Qual è stato il vostro segreto?

Iwata Asks
Higuchi:

Mmm, domanda difficile. (ride) Pensandoci bene, non lo so! Ma è vero che abbiamo inserito molti più elementi del previsto... Probabilmente abbiamo stabilito una deadline nell’idea di dover, eventualmente, rinunciare a qualcosa.

Iwata:

Oh, capisco. La nave sarebbe salpata lo stesso, anche senza tutto il carico. E poiché ne eravate tutti consapevoli, vi siete aiutati a vicenda per mettere in stiva quanto più materiale possibile.

Higuchi:

Proprio così.

Yamagami:

Sì, volevamo che la stiva fosse strapiena!

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Forse esagero, ma mi sembra di capire che lo sviluppo sia andato più o meno così: sulla scrivania c’era una bella pila di lavoro da fare, e tutti i membri dello staff se ne sono occupati pezzo per pezzo senza attendere istruzioni dall’alto, che è il modo ideale di lavorare a un progetto. L’energia alla base del vostro desiderio di realizzare una fusione dei migliori elementi di Fire Emblem vi ha sempre dato una spinta in avanti.

Higuchi:

Sì, il traguardo era ben visibile. Secondo me un motivo per cui siamo riusciti a stabilire una scadenza e a rispettarla è stato proprio il tema della fusione.

Iwata:

Kozaki-san, per lei dev’essere stato difficile lasciarsi convincere.

Kozaki:

È vero. (ride) Da qualunque parte lo guardassi, il programma dei lavori che mi avevano mandato si sovrapponeva ad altri progetti. In ogni caso, l’entusiasmo del team era incredibile. Mentre lavoravo pensavo: “Ammiro molto il loro modo di spronarsi a vicenda”.

Iwata Asks
Iwata:

Nei progetti dotati di una grandissima energia, come in questo caso, a volte si fa fatica a lasciarsi convincere: è come se dovessero trascinarci. Ma quando riscontriamo risultati positivi, non possiamo che esserne orgogliosi.

Kozaki:

Certo. Le persone che hanno lavorato a questo progetto sono appassionate a Fire Emblem da molto tempo, dunque volevo creare qualcosa che potesse essere accettato sia dai “veterani” che dai nuovi giocatori. Dopo aver ricevuto l’incarico ho navigato un po’ nei fansite, ho osservato le illustrazioni e li ho analizzati attentamente, chiedendomi: “Qual è l’elemento di Fire Emblem che piace a tutti?”, e “Cosa manca?”. Quindi ho cercato di realizzare un design che non fosse né troppo innovativo né troppo antico.

Higuchi:

Si è sempre consultato con Kusakihara-san, pronto ad accorrere in suo aiuto per qualunque problema.

Kozaki:

È vero. Si sedeva alla scrivania del mio assistente e lavorava con me dalla mattina alla sera.

Kusakihara:

In tre occasioni è successo che abbiamo continuato a lavorare ininterrottamente per cinque giorni e quattro notti. Quando sono tornato a casa, mi sentivo come Urashima Tarō! (ride)

(Nota dell’editore: Urashima Tarō è il personaggio di una leggenda del folklore giapponese, secondo la quale un giovane pescatore si reca in visita a un palazzo del regno sottomarino pensando di rimanervi solo tre giorni, ma al suo ritorno a casa scopre che in realtà sono passati trecento anni.)

Iwata:

Anche in pochi giorni i contenuti possono cambiare molto, se si lavora velocemente.

Kusakihara:

Certo. Ero così immerso nel lavoro che sentivo la testa girarmi continuamente, e non riuscivo a sedermi a giocare finché non avevo finito. A quel punto rimanevo sorpreso dai progressi che avevamo fatto. A volte giocavo con Kozaki-san che disegnava al mio fianco. (ride)

Iwata Asks
Kozaki:

Sì, ed io mi stupivo per la rapidità con cui i miei disegni venivano implementati.

Kusakihara:

Per quanto riguarda i progetti dei personaggi implementati nel gioco, Kozaki-san ha realizzato gran parte dei personaggi principali. Ce n’erano moltissimi, e i tempi di consegna erano piuttosto stretti. In quel periodo dovevamo anche lavorare ai normali progetti manga, dunque Higuchi-san ed io eravamo allo stremo delle forze! (ride) Ma siamo riusciti ad andare avanti, abbiamo riunito tutti i dati e Kozaki-san si è diretto verso il traguardo senza problemi.

Yokota:

Siamo riusciti a includere molte delle sue scelte particolari.

Kozaki:

Sì, è vero.

Yokota:

A me è rimasto impresso il momento in cui abbiamo parlato per la prima volta del design dei personaggi: ricordo che Kozaki-san non era particolarmente entusiasta dei capelli verdi. Per tradizione i personaggi di Fire Emblem hanno capigliature verdi, rosa eccetera, ma in realtà è una questione di gusto personale del creatore, così ci siamo rassegnati e abbiamo rispettato la sua scelta.

Kozaki:

Sì, sono stati molto flessibili.

Tutti:

(ridono)

Yokota:

Ma più tardi ci ha detto che avrebbe accettato i capelli verdi qualora fossero stati un elemento importante del gioco.

Kozaki:

Sì, mentre disegnavo ho pensato: “Beh, in realtà non sono così male!”. (ride) In questo gioco i principi hanno un ruolo centrale, dunque ci siamo assicurati di inserire vari elementi principeschi tipici dei cartoni animati e dei fumetti giapponesi fin dagli anni Sessanta, come nel costume di Chrom.

Yokota:

Il particolare gusto di Kozaki-san ha contribuito a dare freschezza al gioco.