3. "Dovresti accettare questo lavoro."

Iwata:

Quindi ha portato a casa due copie di Awakening. Ha avuto tempo di giocarci? Con tutti i suoi impegni.

Kibayashi:

Il tempismo è stato perfetto. Ero molto impegnato, ma ci siamo incontrati a fine dell'anno, proprio il periodo in cui le mie serie manga vengono pubblicate su numeri combinati nella chiusura di fine anno...

Iwata:

Immagino si tratti del programma di fine anno tipico dell'industria editoriale.

Kibayashi:

Esatto. Avevo lavorato per due settimane e avevo due settimane libere. Ero in viaggio verso l'estero per staccare la spina e ho iniziato a giocare sul volo di andata.

Iwata:

Cosa ha pensato di Awakening?

Kibayashi:

L'ho trovato piuttosto interessante. (ride)

Iwata:

Esatto. (ride)

Kibayashi:

Ma alcune parti mi sono sembrate poco soddisfacenti. Anche mia figlia, che all'epoca frequentava la scuola superiore, ha voluto provarlo. Le ho passato il gioco ed era velocissima a giocare. Visto che continuava a giocare le ho chiesto se lo trovava davvero così divertente. La sua risposta è stata "Dovresti accettare questo lavoro!"

Yokota:

(con atteggiamento rispettoso) Le sono così grato.

Kibayashi:

Secondo lei, la storia era un po' scontata e io potevo fare di meglio. (ride)

Iwata Asks
Tutti:

(ridono)

Iwata:

Voleva dire "Devi assumerti le tue responsabilità, papà!"

Kibayashi:

Proprio così. Quindi ho dato un'occhiata ai lavori in programma. L'agenda era davvero piena, ma ho individuato un paio di cose che potevo rifiutare. E poi mi avevano detto che dovevo scrivere solo 10 pagine per ognuna delle tre storie.

Maeda:

Esatto. Considerati i suoi tanti impegni ho pensato che potevamo limitarci a chiedergli una decina di pagine con un riassunto della trama.

Kibayashi:

Allora ho pensato "Ok, ce la potrei fare." Quindi ho iniziato con la storia della famiglia Hoshido e solo per l'inizio mi sono servite 10 pagine. Alla fine ho scritto circa 500 pagine.

Maeda:

Esatto.

Kibayashi:

Quando creo una storia, man mano che aggiungo dettagli, ad esempio sui tratti del personaggio, mi innamoro di queste figure che poi prendono vita da sole. La storia inizia così a svilupparsi naturalmente. Per questo, non potevo limitarmi a scrivere il riassunto della trama.

Iwata:

Senza i tratti caratteristici, i personaggi non prendono vita.

Kibayashi:

Proprio così. Alla fine ho scritto tantissimo e mi sono accorto di aver lavorato sodo. A quel punto ho consegnato l'inizio della storia per la famiglia Hoshido e mi sono dovuto mettere a scrivere la stessa quantità di materiale per le altre due storie. Ho pensato "Non ce la farò mai." Ma mi è bastato iniziare...e ce l'ho fatta.

Tutti:

(ridono)

Kibayashi:

Pensavo "Sono un vero idiota". Ma continuavo a scrivere. Alla fine ho scritto talmente tanto che avrei potuto tirarci fuori due libri.

Iwata:

Ha esaudito le aspettative di sua figlia.

Kibayashi:

E questa era una parte. Se non fosse stato un buon lavoro si sarebbe arrabbiata. Mentre scrivevo continuava a chiedermi come andava e io pensavo "Devo creare delle belle storie." La narrazione si allungava e alla fine è risultata molto elaborata.

Iwata:

Maeda-san, cosa ha pensato del materiale prodotto da Kibayashi-san?

Maeda:

Già solo il volume è stato impressionante.

Iwata:

Immagino. Gli aveva chiesto solo 10 pagine e lui ne ha scritte 500.

Maeda:

Esatto. Leggendo ho trovato la storia molto interessante, ma questo non era l'unico motivo della mia gratitudine. Quando si deve adattare una storia in un gioco, si deve rispettare una serie di limitazioni. Ad esempio, nella serie Fire Emblem, in ogni capitolo si ha una nuova mappa e una nuova battaglia.

Iwata:

Nella serie Emblem ci sono aspetti ormai assodati.

Maeda:

Esatto. Sebbene Kibayashi-san non sia mai stato coinvolto nella realizzazione di un videogioco come in questo caso, scrivendo la storia ha considerato tutte queste convenzioni.

Iwata:

Non solo ha scritto tanto, ma l'ha fatto anche considerando tutte le convenzioni tipiche di Fire Emblem.

Maeda:

Proprio così. Gliene sono davvero grato.

Iwata:

Queste convenzioni, però, non sono tipiche solo dei videogiochi, esistono dappertutto, nei manga, nei programmi televisivi, negli spettacoli teatrali o nei film.

Kibayashi:

Sì, è vero.

Iwata:

Forse l'aver lavorato in diversi formati, non solo manga, ma anche serie TV e spettacoli kabuki, ha permesso a Kibayashi-san di essere flessibile e avere una chiara comprensione del ritmo.

Iwata Asks
Kibayashi:

Proprio così. Il ritmo cambia in base al formato. Avendo giocato ad Awakening, avevo una chiara idea del ritmo della serie Fire Emblem. Quando ho iniziato a pensare alla storia, riuscivo a sentirla evolvere nel gioco e ho capito che sarebbe uscito un buon lavoro.

Iwata:

L'ha capito appena ha iniziato a scrivere?

Kibayashi:

Esatto. Per uno scrittore sentire che ne uscirà un buon lavoro è davvero stimolante. Certo sei inchiodato alla sedia a scrivere, a volte continui di notte, cosa non facile, ma se ti piace ciò che scrivi, le parole escono spontanee dalla penna. E questo fa aumentare il numero delle pagine. (ride)

Iwata:

Esatto. (ride)

Kibayashi:

Alla fine ho scritto molto, ma se guardo indietro capisco che è stato così perché ho sviluppato in profondità il mondo della storia.

Iwata:

Shigesato Itoi-san26 parlerebbe di "omotsurai"2726. Shigesato Itoi: creatore della serie MOTHER di Nintendo (nota come EarthBound in Europa). Famoso per la sua passione per il bass fishing, ha supervisionato la pubblicazione di Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1 (pubblicato solo in Giappone, Super NES, 1997). Gestisce il sito web Hobo Nikkan Itoi Shinbun. Shigesato Itoi è anche un vecchio amico di Satoru Iwata e ogni tanto compare in Iwata Chiede. Per dettagli vedere 25° anniversario di Super Mario Bros.: Parte 1: Itoi chiede a Miyamoto, Iwata Chiede: The Legend of Zelda Skyward Sword: Edizione speciale: La digressione iniziale, Iwata Chiede: Nintendo 3DS: E fu così che nacque il sistema Nintendo 3DS. 27. Omotsurai: fusione delle parole giapponesi omoshiroi (interessante/divertente) e tsurai (difficile/impegnativo) per indicare qualcosa di divertente ma non facile. La parola è stata coniata da Shigesato Itoi, che per primo ha parlato degli aspetti divertenti ma impegnativi del bass fishing nel suo libro Seikatsu Gochō Seikatsu – Basu Tsuri ha Omotsurai. (pubblicato in Giappone nel 1996).

Kibayashi:

Omotsurai? (ride)

Iwata:

La parola viene dall'unione di 'omoshiroi' e 'tsurai'. Sono sicuro che ho scritto quelle 500 pagine in modalità omotsurai. (ride)

Kibayashi:

È vero. È stato sicuramente un lavoro omotsurai. (ride)

Iwata:

La realizzazione di questo nuovo gioco è stata caratterizzata da coincidenze di ogni genere. Se Kozaki-san non avesse avuto il suo stesso editore, Kibayashi-san, non avremmo potuto incontrarla.

Higuchi:

Proprio così.

Iwata:

Maeda-san si è rivelato essere un grande fan di Kibayashi-san, tanto da adorarlo come un essere divino, vi siete incontrati alla fine dell'anno e Kibayashi-san ha giocato ad Awakening durante la sua vacanza, sua figlia ha giocato con lui, incoraggiandolo ad accettare il lavoro... La cosa più importante è che Kibayashi-san si sia divertito. Così le parole gli sono venute spontaneamente e noi abbiamo potuto vedere il suo talento.

Maeda:

Sì. Gliene sono davvero grato.