6. Per principianti e veterani di Fire Emblem

Iwata:

Per finire, vorrei chiedervi un argomento di vendita per Fire Emblem Fates. Poiché questa è la nostra prima collaborazione, inizierei da Kibayashi-san.

Kibayashi:

Certamente. Per me la caratteristica più interessante della storia è la sua imprevedibilità.

Iwata:

Un'armonia prestabilita è pesante.

Kibayashi:

Proprio così. Ho fatto in modo che la fine delle tre storie fosse imprevedibile. Spero che i giocatori arrivino tutti in fondo. Questo è il primo punto. Poi spero che giocando, le persone pensino, "Ho scelto questo Paese, ma chissà cosa sarebbe successo scegliendo l'altro." Secondo me, un conflitto di questo tipo contribuisce a coinvolgere i giocatori nel mondo del gioco.

Iwata Asks
Iwata:

Possono vedere con favore sia i nemici che gli alleati.

Kibayashi:

Esatto. La storia esprime un forte senso di tradimento e imprevisto, quindi spero che i giocatori arrivino fino alla fine e sarei davvero contento se giocassero più volte. Più in profondità si scava, più si trova. Ci sono anche delle parti che si capisce essere state presagite in qualche modo.

Iwata:

Grazie. Passiamo ora a Maeda-san.

Maeda:

Sicuramente voglio citare la reintroduzione del Sistema di supporto35 e la possibilità per un avatar di sposare altre persone dell'unità.35. Sistema di supporto: sistema inserito nel quarto titolo della serie Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (pubblicato solo in Giappone, Super NES, 1996) e reintrodotto in Fire Emblem: Awakening (Europa, Nintendo 3DS, 2013). I personaggi nel gioco si innamorano e le relazioni influenzano le abilità dei loro figli, con un conseguente effetto di supporto per l'unità.

Iwata:

In cosa è diverso rispetto all'ultimo gioco?

Maeda:

Il personaggio può assumere la classe del partner consorte. Ad esempio se un Cavaliere sposa un Ninja, possono diventare entrambi Ninja. Quindi è importante riflettere chi scegliere come consorte.

Iwata:

Anche questa scelta comporta un 'e se'? "E se questa persona e quest'altra si sposassero?"

Maeda:

Proprio così. Con My Castle, di cui abbiamo già parlato, visitando il castello di un altro e portando un dono, si diventa amici dei proprietari. Quando la relazione si approfondisce, nasce un nuovo personaggio alleato che è il simbolo di quest'unione. Quest'opzione quindi è valida sia per il gioco che per My Castle.

Iwata Asks
Iwata:

A conti fatti, My Castle ha contenuti sufficienti per essere un gioco a parte.

Maeda:

Esatto. (ride)

Yokota:

Quello che voglio dire si collega perfettamente a quanto detto da Kibayashi-san. Durante lo sviluppo ho giocato diverse volte ma grazie alla profondità della storia, non importa quante volte si gioca, non ci si annoia mai. Non vedo l'ora del lancio. Quando verrà pubblicato, voglio giocarci un'altra volta dall'inizio.

Iwata:

Ci ha già giocato tante volte per lavoro e vuole continuare a giocarci.

Yokota:

Sì. Quando abbiamo parlato del "...un attimo, per favore", mi è venuta in mente un'altra cosa. Maeda-san ha inserito una delle mie idee in questo gioco. Grazie alle 'caratteristiche innate', i personaggi hanno abilità in linea con la loro personalità, risultando così unici. Quest'idea mi era venuta ai tempi di Awakening.

Iwata Asks
Iwata:

E all'epoca Maeda-san aveva detto "...un attimo, per favore"?

Yokota:

Sì. (ride) Comunque fin dall'inizio di Fates abbiamo avuto quest'idea. Poi c'è 'la vena del drago'36, un'opzione che permette ai giocatori di cambiare terreno. Ad esempio, in presenza di un fiume, con quest'opzione i soldati di fanteria possono attraversarlo. Anche quest'idea risale allo sviluppo di Awakening, come ha ricordato Maeda-san...36 La vena del drago: abilità limitata ai personaggi discendenti dai clan del Drago, grazie a cui è possibile cambiare il terreno di battaglia costruendo ponti o rendendo pianeggianti le montagne.

Iwata:

Non ha dimenticato le vecchie idee. Si è preso il tempo per rifletterci su e inserirle in Fates.

Yokota:

Proprio così.

Iwata:

Cos'altro potremmo aspettarci dal "Signor 'un attimo, per favore'"? (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

E ora, Higuchi-san.

Higuchi:

La serie Fire Emblem ha festeggiato il suo 25° anniversario il 20 aprile. Trovo Fates un gioco all'altezza del traguardo di 25 anni, quindi spero che ci giocheranno tutti.3737. 25° anniversario: quest'anno (2015) ricorre il 25° anniversario dall'uscita di Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light (solo in Giappone, 1990, NES), il primo gioco della serie Fire Emblem.

Iwata:

Anche se lavorando al gioco precedente si pensava che Awakening dovesse essere l'ultimo episodio, siamo riusciti ad arrivare a 25 anni.

Higuchi:

Sì, per fortuna. Venticinque anni fa, con questa serie tutti usavano la funzione reset. Proprio come dice la maglietta di Maeda-san. Qualche episodio fa, abbiamo inserito la modalità Principiante38, riducendo la difficoltà per i giocatori alle prime armi...38. Modalità Principiante: modalità che consente di continuare a giocare con personaggi caduti in battaglia. Quest'opzione è stata inserita nella versione esclusiva per il Giappone del 13° episodio: Shin Monshō no Nazo: Hikari to Kage no Eiyū (Nintendo DS, 2010) e, per l'Europa, in Fire Emblem: Awakening, (Nintendo 3DS, 2013).

Iwata:

Con la modalità Principiante i giocatori posso far rivivere le unità cadute in battaglia nel capitolo successivo.

Higuchi:

Esatto. Il nostro obiettivo con la modalità Principiante era permettere a tutti i giocatori di arrivare alla fine della storia principale. Purtroppo c'era ancora chi non riusciva a giocare fino alla fine. Quindi invece di abbassare ulteriormente il livello di difficoltà, in Fates abbiamo inserito la 'modalità Fenice'39. Come dice il nome stesso, con quest'opzione il personaggio può tornare in vita al suo prossimo turno. Questa era tra le idee di Maeda-san.39. Modalità Fenice: nuova opzione di Fire Emblem Fates che permette ai personaggi caduti in battaglia di tornare in vita al turno successivo.

Maeda:

Esatto.

Higuchi:

Scegliendo la modalità Fenice, il giocatore si immerge maggiormente nel mondo Fire Emblem anche se i giochi di simulazione RPG non sono il suo forte. Spero che tutti giochino fino alla fine.

Iwata Asks
Iwata:

Sì. E infine, Yamagami-san.

Yamagami:

Innanzitutto vorrei che i giocatori pensassero attentamente alla storia che vorrebbero vivere prima di procedere. Ovviamente garantisco che in ogni caso sarà divertente, ma vorrei che le persone considerassero le indicazioni fornite prima di decidere con quale storia cominciare. Deve essere chiaro che le scelte iniziano ancora prima dell'acquisto. Considerando le indicazioni pubblicate su Internet, secondo alcuni la storia dei Nohr è più difficile. Nessuna paura, però: io ho iniziato alleandomi con questa famiglia e sono arrivato alla fine del gioco come sempre.

Iwata:

Lei non è mai stato un asso dei giochi di simulazione, Yamagami-san.

Yamagami:

Infatti. E con il mio carattere, non rifletto a lungo su come muovere la mia unità. Quindi spesso faccio mosse poco caute e perdo subito soldati. Comunque sono riuscito ad arrivare in fondo al gioco. Quindi non c'è nulla da temere. Basta giocare come più ci piace.

Iwata Asks
Iwata:

A proposito, ci sono fan di Fire Emblem per cui se il gioco non è impegnativo non si può considerare un episodio di Fire Emblem.

Yamagami:

Sì.

Iwata:

Il titolo è realizzato in modo da permettere anche a questi fan di giocare stoicamente, vero?

Yamagami:

Certo. Forse il livello Folle40 è troppo difficile.40. Folle: livello di difficoltà nel gioco. Il gioco ha tre diversi livelli di difficoltà. Folle, Difficile e Normale. Folle è il più difficile ed è adatto a giocatori che vogliono il massimo della difficoltà.

Maeda:

È vero. Folle è abbastanza difficile… (ride)

Iwata:

Folle è talmente difficile che anche gli sviluppatori si chiedono come venirne a capo, vero?

Yamagami:

Proprio così. I giocatori possono scegliere il livello di difficoltà. C'è anche la modalità Classica41. Con questa modalità, una volta cadute in battaglia, le unità non possono tornare in vita. Se si vogliono conservare tutte le unità fino alla fine, bisogna stare molto attenti. Perché se cadono in battaglia...41. Modalità Classica: segue la regola originale di Fire Emblem. I personaggi caduti in battaglia non tornano in vita.

Iwata:

Allora riecco "Reset? Bring it on!"

Maeda:

Esatto. (ride)

Yamagami:

Per gli appassionati di questa serie che vogliono un gioco impegnativo, l'esperienza più gratificante è quella data dalla modalità Classica. Spero che la provino.

Iwata:

Sì. Alla fine abbiamo chiesto a Kibayashi-san quello che si è rivelato un incredibile lavoro di tantissime pagine. Ora però so che si è divertito e sono felice di aver parlato con lei.

Iwata Asks
Kibayashi:

Divertirsi lavorando è fantastico. È stata un'esperienza molto bella.

Yamagami:

Significa che scriverà la nostra prossima storia? (ride)

Kibayashi:

Volete che vi risponda "... un attimo, per favore", vero? (ride) Dipende dalla mia agenda, non posso rispondervi subito. Ma mi è davvero piaciuto lavorare a questo progetto!

Tutti:

(ridono)