2. WarioWare è utilissimo... anche se imbroglia un po’

Iwata:

Ora, l’idea per questo gioco è passata dal dover essere un titolo preinstallato sulla console Wii U a un gioco vero e proprio.

Abe:

Esatto.

Iwata:

Quando è stata presa questa decisione?

Abe:

Intorno all’estate del 2011. Avevamo creato il prototipo per “Pirati” ed eravamo davvero soddisfatti dei risultati. Tuttavia ci sembrava che avessimo avuto sin troppe idee per un gioco che doveva essere preinstallato.

Iwata:

Così avete pensato che era meglio farne un gioco da lanciare singolarmente. Ma non avete deciso all’improvviso di farlo diventare un titolo WarioWare, vero?

Abe:

No. La serie WarioWare ha sempre avuto uno stile grafico molto particolare e, con la grafica in HD6 supportata da Wii U, sarebbe stata più una perdita rispetto al modo in cui questo avrebbe funzionato con la serie.6. HD, o High Definition (Alta Risoluzione), si riferisce alle immagini video con una risoluzione più alta di quelle dei normali televisori. Gli schermi in HD di solito hanno oltre 720 linee di scansione orizzontali e un aspect ratio di 16:9. HDTV si rifersice a una televisione ad alta risoluzione tramite il digitale terrestre e via cavo.

Iwata:

Un titolo WarioWare con una grafica ultra-realistica non sarebbe sembrata adatta, quindi?

Sakamoto:

Be’, penso dipenda dal modo in cui si utilizzano le immagini in alta risoluzione. Quando un intero gioco presenta questo genere di grafica, alla fine può lasciare una strana impressione. Credo sia vero soprattutto per un titolo WarioWare.

Abe:

In quella fase del progetto, domandammo a Hitoshi Kobayashi-san7 e al suo team, esperti di tecnologia grafica, di farci da supervisori. Ci siamo concentrati sui loro consigli per realizzare i tipi di immagine nei quali eravamo bravi.7. Hitoshi Kobayashi fa parte di Art Coordination Group presso il dipartimento Software Planning & Development (SPD) di Nintendo.

Mori:

Successe che Kobayashi-san notò un’immagine piuttosto particolare di un capitano di nave, che uno dei nostri disegnatori aveva portato. Ci suggerì di prendere quell’immagine e farne un personaggio di carta sottilissimo che si muovesse. Da quel momento in poi, le cose sono diventate molto più chiare per noi. Capimmo che il nostro approccio doveva essere quello di rendere le cose quanto più particolari e interessanti possibile, ed è in questo modo che abbiamo proceduto.

Abe:

Esatto.

Mori:

È stato a questo punto che abbiamo pensato a una storia per il gioco.

Abe:

Sì, infatti. Abbiamo pensato a una storia e abbiamo provato ad adattare il tutto nel gioco. Ma era la prima volta che provavamo a realizzare una cosa del genere, perciò eravamo preoccupati che ci avrebbe portato via molto tempo. Ci dammo una scadenza per dicembre di quell’anno e c’imbarcammo in un processo per tentativi ed errori. Alla fine, però, non riuscimmo a trovare qualcosa che funzionasse. Ci rendemmo conto che, continuando in quel modo, ci avremmo messo davvero troppo. È stato allora che ci venne in mente che Wario e i suoi amici avevano inventato tutti questi giochi e quello era ciò che li legava assieme. Rivedemmo la struttura del gioco e ne parlammo con Sakamoto-san.

Iwata:

Così, a un anno dal processo di sviluppo, avete deciso di usare WarioWare come una sorta di contenitore che avrebbe fatto da struttura al gioco.

Abe:

Esatto.

Iwata:

Vedendovi tutti e tre qui oggi, non posso fare a meno di pensare che fosse inevitabile che questo gioco alla fine sarebbe diventato un titolo WarioWare. (ride)

Abe:

Esatto! (ride)

Iwata:

E penso proprio che WarioWare funga da contenitore davvero utile. Ha la capacità di raggruppare cose che normalmente non starebbero insieme, consentendo loro di fondersi e mescolarsi.

Sakamoto:

Sì, è vero.

Iwata:

Se le idee sono divertenti, per loro ci sarà sempre un posto in un titolo WarioWare, anche se non c’è un collegamento evidente. La scusa è sempre la stessa: “Be’, dopotutto si tratta di WarioWare!”. In un certo senso è una bella trovata!

Sakamoto:

Sì, usare WarioWare è molto utile… ma è anche una bella furbata. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Mori-san, quando Abe-san ha annunciato di voler trasformare questo gioco in un titolo WarioWare, la cosa l’ha entusiasmata? Oppure ha pensato: “Oh, no, di nuovo WarioWare...”

Mori:

No, ho pensato: “Evviva! Ci siamo!”

Iwata:

(ride)

Mori:

Allo stesso tempo, però, un po’ mi dispiaceva. Era triste abbandonare la storia su cui stavamo lavorando lasciandola a metà.

Abe:

Però nel gioco finale siamo riusciti a inserire alcune delle idee che avevamo avuto...

Mori:

Sì, è vero. Alcune di quelle idee sono sopravvissute.

Abe:

Abbiamo messo insieme ogni genere di elementi.

Iwata:

Visto? I vostri sforzi non sono stati vani! (ride)

Mori:

Ha ragione. Di certo non ci piacciono gli sprechi! (ride)

Abe:

Nel gioco abbiamo inserito ogni tipo di elementi divertenti, che abbiamo collettivamente chiamato i contenuti

Video: CHICK-N-WIN

Ora, l’idea per questo gioco è passata dal dover essere un titolo preinstallato sulla console Wii U a un gioco vero e proprio.
"CHICK-N-WIN" . Quando vedrete questi contenuti extra, probabilmente rimarrete sorpresi nel costatare la cura e l’attenzione che abbiamo usato per molti questi. È lì che sono finite parecchie cose avanzate dalle fasi iniziali del progetto.

Iwata:

Questi contenuti “CHICK-N-WIN”, che creano un’impressione particolare, devono essere sopravvissuti a qualche precedente incarnazione del gioco. (ride)

Abe:

Sì, infatti. (ride) Abbiamo salvato le idee scartate, dato loro una bella lucidata e le abbiamo inserite come contenuti bonus.

Iwata Asks
Iwata:

Potete spiegare qualcosa di più riguardo al modo in cui funziona il contenuto “CHICK-N-WIN”?

Abe:

Be’, in passato ci sono già stati contenuti bonus in altri giochi della serie, per esempio in WarioWare: Twisted!8 e WarioWare: Touched!9 In Twisted!, c’era un dispenser di capsule che conteneva ogni sorta di premi.8. WarioWare: Twisted! è il terzo titolo della serie WarioWare, in Giappone uscì per Game Boy Advance nell’ottobre del 2004.9. WarioWare: Touched! è il quarto titolo della serie WarioWare, uscì per la famiglia di console Nintendo DS in Europa nel marzo del 2005.

Iwata:

Anche se questi contenuti extra non possono essere definiti veri e propri minigiochi, hanno un divertente elemento interattivo, vero?

Abe:

Sì, è così. Mentre si gioca al gioco principale, si possono guadagnare le cosiddette “Medaglie Pon”. Ognuna di queste medaglie ti fa ottenere un giro in “CHICK-N-WIN”, che funziona un po’ come il dispenser di capsule. Quando apri queste capsule, ricevi un gioco come ricompensa. In totale ci sono 240 premi da vincere.

Iwata:

Scherza? 240 premi?

Mori:

Il progetto originale ne prevedeva 100, ma prima che ce ne accorgessimo ci siamo ritrovati 300. Alla fine li abbiamo ridotti a 240 per via del modo in cui viene mostrato il menu.

Iwata:

Avete un’ispirazione davvero esagerata. Sembra quasi che lo stesso Wario faccia parte del team! (ride)

Tutti:

(ridono)

Abe:

In realtà, non tutti questi 240 bonus comprendono contenuti interattivi. Ci sono 69 schede segrete che contengono interessanti trucchetti e suggerimenti su come giocare con questi giochi, e ci sono schede che introducono ai personaggi del gioco. Se mettiamo tutto questo insieme si arriva a 240 premi.

Mori:

Però ce ne sono più di 100 che hanno elementi interattivi.

Abe:

Esatto.

Iwata:

Ricordo di aver sentito per caso qualcuno dire: “Il programma di sviluppo è davvero serrato, ma Abe-san vuole andare avanti e creare tutti questi contenuti. È uscito fuori di senno?” (ride)

Abe:

Be’, man mano che il volume dei contenuti aumentava, ci sono state volte in cui le cose sono state davvero impegnative. Alla fine, però, abbiamo avuto i nostri “assistenti” che ci hanno aiutato fino all’ultimo...

Iwata:

Ah, sì. Più tardi vorrei chiedervi qualcosa su questi “assistenti”. Comunque, nel processo è stato inserito un elemento davvero dinamico, non è così? (ride)

Abe:

Ovviamente! (ride)