3. Dedicare anima e corpo a quei sedici giochi

Iwata:

Tutti i giochi in Game & Wario, compresi quelli multiplayer, sono stati disegnati per essere giocati utilizzando solo il Wii U GamePad, invece del telecomando Wii. Cosa vi ha portato ad avere questo approccio?

Abe:

Tutto è nato durante la progettazione iniziale di creare un gioco preinstallato per la console Wii U, visto che non tutti gli utenti Wii U avrebbero avuto un telecomando Wii.

Iwata:

Ah, capisco.

Abe:

Poi, man mano che lo sviluppo andava avanti, è stato un po’ come scoprire l’uovo di Colombo10. Ci siamo resi conto che esisteva un’infinità di modi di utilizzare il Wii U GamePad e che questo consentiva a molti giocatori di partecipare. Il GamePad è incredibilmente versatile e ciò ha rappresentato un grande vantaggio per quanto riguarda i modi di giocare che abbiamo escogitato. Per i principianti, c’è un grande touch screen...10. L’uovo di Colombo: scoperta o idea che, una volta realizzata, appare semplice o scontata. Deriva da un aneddoto sull’esploratore Cristoforo Colombo che sfidò un critico a far stare dritto un uovo sul tavolo. Il critico credeva fosse impossibile, finché Colombo non batté l’estremità dell’uovo, ammaccandola leggermente, il che consentì facilmente all’uovo di rimanere dritto.

Iwata:

E poi c’è anche il giroscopio.

Abe:

Infatti. E c’è anche un accelerometro11, una fotocamera, un microfono... C’è davvero tutto. Perciò, durante il processo di sviluppo di questo gioco, avevamo sempre presente il modo in cui poter sfruttare al meglio le funzionalità del GamePad. Qualunque idea ci venisse in mente, ci sembrava che potesse essere realizzata. Provavamo costantemente a trovare idee completamente nuove, cose che non si fossero mai viste prima.11. Accelerometro: strumento di un circuito elettrico che può misurare le variazioni di velocità.

Iwata:

Guardando i 16 diversi giochi, non sembra che ci sia un unico filo conduttore a unirli.

Mori:

Infatti.

Abe:

Be’, una volta presa la decisione di realizzare un gioco WarioWare, in realtà siamo andati nella direzione opposta...

Mori:

Volevamo mescolare davvero le cose.

Abe:

Avevamo la consapevolezza di voler rendere ogni gioco diverso dall’altro. Poiché stavamo usando WarioWare come contenitore per tutti i giochi, volevamo mettere in risalto il fatto che ogni gioco fosse stato creato da un particolare personaggio. Finora, i titoli WarioWare hanno sempre richiesto reazioni rapide e frenetiche, ma questa volta...

Sakamoto:

Be’, sin dall’inizio, questo gioco non è stato strutturato come gli altri titoli WarioWare.

Iwata:

Ecco perché ogni gioco ha così tanti contenuti. I giochi inclusi in questo titolo sono diversi dai soliti minigiochi WarioWare. Avete messo una grande energia e un grande impegno in ognuno di essi.

Abe:

Sì, è così. Il team di sviluppo in realtà ha evitato il termine ‘minigioco’. Se si usa quel termine, si finisce con il rendersi conto dei limiti che questo implica, e questo va a influire sui giochi che vengono fuori. Invece, se si pensa a ogni gioco come a un gioco a sé stante, lo si creerà pensando che ognuno di questi giochi può essere venduto singolarmente. In effetti, eravamo così consapevoli di ciò che alla fine abbiamo creato uno

Video: Schermi dei titoli esagerati

Tutti i giochi in Game & Wario, compresi quelli multiplayer, sono stati disegnati per essere giocati utilizzando solo il Wii U GamePad, invece del telecomando Wii. Cosa vi ha portato ad avere questo approccio?
schermo del titolo a parte per ognuno dei 16 giochi.

Iwata Asks
Iwata:

È vero. Gli schermi del titolo sono molto caratteristici. Ognuno ha il suo personaggio.

Abe:

L’immagine che avevamo in mente era quella delle vecchie confezioni dei giochi per Nintendo Entertainment System. Il davanti della scatola era sempre impreziosito da un disegno stupendo, quando si andava a giocare, però, la vera grafica appariva piuttosto scarna in confronto.

Iwata:

Sì, è vero! (ride)

Abe:

Quello che stavamo cercando di catturare era quella strana sensazione di quando ti accorgevi del divario tra queste immagini. Ecco perché abbiamo dato ai disegnatori ampia libertà di creare le loro grafiche, tutte molto caratteristiche.

Sakamoto:

Ed è anche il motivo per cui hanno finito con l’essere così meticolosamente dettagliate.

Mori:

Ci sono anche immagini di cose che poi in realtà nel gioco non compaiono affatto!

Abe:

E allora ci si ritrova a pensare: “Mhm, ma quella doveva essere un’immagine del personaggio del gioco?” (ride)

Mori:

Sì, esatto! (ride)

Sakamoto:

Be’, avevamo cinque o sei disegnatori...

Abe:

No, credo fossero un po’ di più di cinque o sei. Anche i disegnatori di INTELLIGENT SYSTEMS stavano lavorando su questo titolo.

Sakamoto:

Io supervisionavo il lavoro sugli schermi del titolo, e ci sono state volte in cui ho detto no a un’immagine dicendo: “Non sei ancora andato troppo oltre!” (ride)

Iwata:

Quindi diceva qualcosa del tipo: “Non è ancora abbastanza stravagante!” (ride)

Iwata Asks
Sakamoto:

Proprio così! (ride)

Abe:

Direi che il costo di ogni schermo del titolo nel gioco è stato più alto dello schermo del titolo di un normale gioco. Non capita spesso di mettere così tanta attenzione su questo elemento, perciò penso che i giocatori rimarranno sorpresi quando li vedranno.

Mori:

Gli schermi del titolo sono davvero allo stesso livello della confezione del gioco.

Iwata:

Sento un certo orgoglio riguardo a questi schermi del titolo. (ride)

Tutti:

(ridono)

Sakamoto:

Be’, su questo aspetto del gioco non abbiamo voluto risparmiarci e abbiamo davvero deciso di realizzare l’impossibile. (ride)

Iwata:

Sì, dopotutto, si tratta di WarioWare! (ride)

Sakamoto:

Giusto! (ride)

Mori:

Avevamo addirittura pensato a menu separati e a schermi di selezione livello per ogni gioco, perciò, se vogliamo quantificare gli sforzi che vi abbiamo messo, è stato come lavorare su 16 giochi diversi.

Iwata:

Quindi non avete semplicemente riutilizzato le stesse cose per giochi diversi.

Mori:

No.

Abe:

Poi, quando abbiamo iniziato a occuparci dei controlli, c’erano giochi che utilizzavano il touch screen e altri che utilizzavano il giroscopio, e poi ce n’erano altri...

Mori:

Ce n’erano altri in cui bisognava tenere il Wii U GamePad in verticale, altri in orizzontale...

Abe:

Ogni diverso metodo di controllo significa che abbiamo proceduto per prove ed errori per parecchio tempo, allo scopo di rendere l’interfaccia e le istruzioni il più chiaro possibile per il giocatore.

Mori:

E davvero non ci siamo limitati sui contenuti di questi giochi.

Abe:

Esatto. Perciò, per esempio, in

Video: GAMER

Tutti i giochi in Game & Wario, compresi quelli multiplayer, sono stati disegnati per essere giocati utilizzando solo il Wii U GamePad, invece del telecomando Wii. Cosa vi ha portato ad avere questo approccio?
“GAMER”, in cui è presente 9-Volt , si possono ritrovare i vecchi beniamini dei precedenti titoli WarioWare usati nel gioco.

Iwata:

Quindi solo in “GAMER” sono presenti già quasi tutti i minigiochi che ci sarebbero in un normale titolo WarioWare, giusto?

Abe:

In “GAMER” ci sono 22 minigiochi, cioè circa il 10% del numero totale dei minigiochi della serie apparsi finora. E, come se non bastasse, ci sono tanti nuovi elementi di gioco che richiedono un bel po’ di impegno. Ecco perché ritengo si tratti di un gioco completo a tutti gli effetti.

Iwata:

Vista la struttura e la grande quantità di sforzi richiesta da ogni gioco, dovete aver avuto bisogno di molti assistenti che vi fossero di supporto fino alla fine.

Abe:

Sì, è così.

Iwata:

Possiamo parlarne? Vorrei sapere qualcosa per quanto riguarda l’“Assistenza Nintendo All-Star” che avete richiesto.

Abe:

Va bene! (ride)

Mori:

È stato come per Super Smash Bros.! (Nota dell’editore: la traduzione del titolo giapponese dell’originale Super Smash Bros. per Nintendo 64 era “Nintendo All-Star: Super Smash Bros.”)

Iwata Asks
Iwata:

Ah, è in questo modo che l’avete vista?

Mori:

Be’, le persone che ci hanno aiutato erano “Nintendo All-Stars”, quindi io le ho definite in questo modo! (ride) Si erano riuniti molti direttori e produttori Nintendo ed erano venuti fuori con ogni sorta di idea. Ricordo di aver pensato: “Una cosa simile non è mai successa!”

Iwata:

Sì, è stata davvero la prima volta. Da quando esiste il Reparto Software Planning & Development, non era mai successo che tutti i team di sviluppo si riunissero per dare il loro contributo a un singolo gioco.