4. Assistenza All-Star

Iwata:

Quando il progetto stava per essere terminato, vi è quindi servita un’assistenza “All-Star”. Forse è stato necessario perché, in un certo senso, questo era un gioco WarioWare ma al tempo stesso non lo era?

Abe:

Sì, credo sia così. Insomma, erano 16 giochi in uno…

Iwata:

Era impossibile per un solo direttore assicurarsi che ogni gioco fosse realizzato completamente.

Abe:

Naturalmente alcuni giochi erano stati già completati, ma verso la fine del progetto era impossibile tenere tutto sotto controllo.

Iwata:

Per quali giochi avete chiesto assistenza?

Abe:

Abbiamo chiesto aiuto per quattro titoli. Kazuhiro Yoshikawa-san12 ha aiutato con

Video: ARROW

Quando il progetto stava per essere terminato, vi è quindi servita un’assistenza “All-Star”. Forse è stato necessario perché, in un certo senso, questo era un gioco WarioWare ma al tempo stesso non lo era?
'ARROW' , Nobuo Matsumiya-san13 con "KUNG-FU" . Kensuke Tanabe-san14 e Risa Tabata-san15 con due giochi, "ASHLEY" e "ISLANDS" .12. Kazuhiro Yoshikawa lavora nel reparto Software Planning & Development di Nintendo e ha diretto titoli quali Kirby’s Adventure Wii.13. Nobuo Matsumiya lavora nel reparto Software Planning & Development di Nintendo e ha diretto titoli quali Jam with the Band e Kirby e la stoffa dell’eroe. Ha partecipato alla discussione Iwata Chiede su Kirby e la stoffa dell’eroe.14. Kensuke Tanabe lavora nel reparto Software Planning & Development di Nintendo e ha lavorato per la serie Paper Mario, Donkey Kong Country Returns, e la serie Metroid Prime. Ha partecipato alla discussione Iwata Chiede su Donkey Kong Country Returns.15. Risa Tabata lavora nel reparto Software Planning & Development di Nintendo e ha lavorato per la serie Metroid Prime e Donkey Kong Country Returns. Ha partecipato alla discussione Iwata Chiede su Donkey Kong Country Returns.

Iwata:

Il team di sviluppo non ha trovato un po’ confusionario avere tante persone nuove intorno a offrire le proprie opinioni?

Mori:

È stato sorprendente, in ogni senso! (ride) Se si chiedeva qualcosa ad Abe-san, rispondeva qualcosa del tipo: “Oh, ho lasciato tutto nella capaci mani di Tanabe-san”.

Abe:

Pensavo che, una volta assegnato un compito a qualcuno, l’avrei lasciato lavorare. Se avessi espresso le mie opinioni, avrei complicato le cose.

Mori:

Sì, penso abbia ragione.

Abe:

Abbiamo ricevuto molto aiuto anche per il design. Mi sembrava che

Video: SKI

Quando il progetto stava per essere terminato, vi è quindi servita un’assistenza “All-Star”. Forse è stato necessario perché, in un certo senso, questo era un gioco WarioWare ma al tempo stesso non lo era?
"SKI" e “ISLANDS”’ in particolare avrebbero funzionato meglio se la grafica in 3D fosse stata più rifinita.

Mori:

Sì, è vero.

Abe:

Ho chiesto a Kobayashi-san e ai suoi colleghi di supervisionare questi due titoli, e nel reparto Software Planning and Development è stato formato un team di design.

Iwata:

E fu così che questi supervisor si sono ritrovati in un unico team a creare contenuti grafici per lei! (ride)

Abe:

Esatto. Per circa sei settimane si sono dedicati esclusivamente a quello.

Mori:

“ISLANDS” in particolare è stato davvero complesso. Nel gioco ci sono personaggi che vengono catapultati in aria e i giocatori devono affrontarsi per vedere quanti riescono a farne atterrare su una certa isola. A un punto critico, è nata una discussione...

Iwata:

Cosa intende?

Mori:

Mancava un mese alla scadenza e Tanabe-san aveva iniziato ad aiutarci con “ISLANDS”. A quel punto, ha suggerito che l’isola avrebbe dovuto somigliare a un resort e che la grafica avrebbe dovuto contenere dei paesaggi meravigliosi. Al che Kobayashi-san e il suo team hanno ribattuto che cambiamenti del genere erano impossibili avendo a disposizione solo un mese di tempo.

Iwata:

E lei cosa ha pensato, Mori-san?

Mori:

Ricordo di essermi chiesta come avessi fatto a ritrovarmi in un gruppo così tremendo… (ride)

Iwata:

(ride) E quindi, anche se erano appena arrivati, i vostri aiutanti avevano preso il proprio lavoro molto sul serio.

Mori:

Sì, erano serissimi. Per completare il gioco entro la scadenza e senza intaccare la grafica di alta qualità, Kobayashi-san e il suo team hanno proposto di rimpicciolire tutto nel gioco. Tanabe-san ha risposto dicendo che rendendo tutto più piccolo, si sarebbe perso l’impatto dell’ambientazione naturale. Pensava che, senza i personaggi che volavano in una vasta ambientazione naturale, il gioco non sarebbe stato divertente, e che di certo non sarebbe stato un gioco WarioWare. Alla fine ha anche urlato: “BELLEZZA NATURALE!”.

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Non vorrei che, leggendo queste cose, la gente si facesse un’opinione sbagliata di Tanabe-san. Ma è vero che quando è coinvolto in un progetto, si appassiona molto. (ride) Quando lavoravo per HAL Laboratory, Inc.16, Tanabe-san era il nostro supervisore in Nintendo e questa conversazione mi fa ricordare quei tempi.16. HAL Laboratory, Inc.: uno sviluppatore di software che ha lavorato alle serie di Kirby e Smash Bros., tra le tante altre. Il presidente e CEO di Nintendo, Satoru Iwata è stato anche presidente di HAL Laboratory.

Abe:

Tanabe-san argomentava che per i giocatori sarebbe stato più piacevole giocare in un’ambientazione naturale epica e su quella scala. Voleva usare la grafica in 3D per realizzare la sua visione. Per fortuna, il team che avevamo messo insieme era talentuosissimo e, alla fine, siamo riusciti a creare un prodotto finito di alta qualità e su grande scala, come pianificato.

Iwata Asks
Mori:

Alla fine è venuta fuori un’ambientazione davvero spettacolare.

Abe:

Era così impressionante che era quasi un peccato usarla solo per questo gioco.

Sakamoto:

Naturalmente io avevo visto “ISLANDS” prima che arrivasse il team di design del reparto Software Planning & Development e avevo pensato che andasse bene. Ma quando ci dissero che invece non andava per niente bene pensai: “D’accordo, in fondo è per questo che sono qui”. (ride)

Iwata:

Ho capito! (ride)

Sakamoto:

Dopo che ci hanno lavorato loro, è cambiato completamente. È lì che ho capito cosa era capace di fare la grafica in HD.

Iwata:

Immagino che, alla fine, dopo aver sperimentato per la prima volta la grafica in HD, il team WarioWare abbia dovuto ringraziare davvero gli artisti che avevano fornito una tale assistenza.

Sakamoto:

Sì, lo ammetto… Avevo torto.

Tutti:

(ridono)

Abe:

In ogni caso ritengo che, utilizzata in questo modo, questo tipo di grafica si adatti perfettamente ai giochi WarioWare, ha quel non-so-che che li rende unici.

Iwata:

Intende dire che l’ambientazione è rigogliosa, ma completamente sbilanciata?

Abe:

Sì, proprio così. Dopotutto, i personaggi che i giocatori lanciano nell’ambientazione sono creature minuscole.

Sakamoto:

In pratica, il giocatore ammirerà ambientazioni naturali in scala epica mentre lancia per aria personaggi minuscoli! (ride)

Iwata Asks
Tutti:

(ridono)

Abe:

Abbiamo persino fatto rimanere tre disegnatori apposta per lavorare sul contenuto bonus “CHICK-N-WIN”. Erano liberi di proporre qualsiasi tipo d’idee.

Mori:

E abbiamo fatto venire addirittura delle persone che avevano lavorato su Brain Training infernale17.17. Brain Training infernale del Dr. Kawashima: Sai mantenere la concentrazione? è l’ultimo gioco della serie Brain Training ed è uscito in Giappone a luglio 2012. È basato sulla ricerca del professor Ryuta Kawashima del “Tohoku University Future Technology Research Centre”.

Iwata:

Mori-san, con così tante persone coinvolte nel processo di sviluppo, non ha avuto la sensazione che la gente si stesse intrufolando nel suo territorio, o che le stesse pestando i piedi?

Mori:

No, in realtà è stata una boccata d’aria fresca. È stato divertente sentire i pareri di tutte le persone che erano nuove al progetto, e questo ci ha veramente motivato e spronato.

Iwata:

Un’altra cosa fantastica dell’avere WarioWare come container o riferimento per il gioco è che non si deve sprecare troppa energia per far combaciare tutti gli elementi alla perfezione.

Abe:

Sì, assolutamente. Credo che sia particolarmente vero per “CHICK-N-WIN”, perché è tutto materiale bonus, per cui abbiamo potuto scatenarci con tante idee diverse.

Sakamoto:

Sinceramente ero sorpreso dal modo in cui i disegnatori che ci stavano aiutando hanno tirato fuori tutte quelle idee per i contenuti bonus. Avevano un’idea molto chiara di quello che volevano fare e di come riuscirci. Penso fossero consapevoli di cosa fosse WarioWare, e che sapessero tutti quello che sarebbe stato giusto realizzare per il gioco.

Abe:

Mi ricordo di aver sentito spesso i disegnatori parlare fra di loro ed esclamare “Wow, non avrei mai pensato che ti sarebbe venuta in mente una cosa simile!”.

Iwata:

Quindi per questo progetto hanno potuto creare immagini che non avevano potuto usare in progetti precedenti.

Abe:

Proprio così. Alla fine abbiamo scoperto che le persone avevano talenti insospettati.

Sakamoto:

Quando passavo per sapere come andava, mi sembrava che tutti si divertissero. Chiedevo chi avesse avuto una certa idea e spesso capitava che fosse una persona che non avrei mai immaginato. Altre volte invece pensavo: “Avrei dovuto sapere che eri stato tu!”. (risate)

Iwata:

Riuscivano tutti a sfruttare al massimo le proprie potenzialità, giusto?

Abe:

Esatto.

Sakamoto:

Il team si è lasciato andare e ha fatto quello che voleva.

Abe:

Proprio così. Ed è stato un aiuto enorme averli tutti con noi.