6. I più grandi successi di WarioWare

Informazioni importanti sulla chiusura di Miiverse

Il servizio Miiverse è stato chiuso.

Scopri di più


Iwata:

È stato facile inventare il titolo “Game & Wario”?

Abe:

Avevamo deciso di non usare WarioWare nel titolo. Non volevamo dare alla gente un’impressione sbagliata, perché questo non è un gioco di reazione rapida come gli altri nella serie. Volevamo comunque qualcosa che suonasse come “WarioWare”’ e che fosse Wario stesso a creare alcuni dei giochi; dopo aver discusso diverse idee, all’inizio la scelta era ricaduta su “Game of the Wario”.

Sakamoto:

A quel punto, qualcuno in NOA (Nintendo of America) ha proposto “Game & Wario”.

Abe:

Richiamava i vecchi giochi portatili Game & Watch19 e, visto che sia “Wario” che “Watch” iniziavano per “W”, abbiamo pensato che visivamente avrebbe funzionato bene. Nel logo, per esempio.19. La serie Game & Watch comprendeva giochi LCD portatili prodotti da Nintendo tra il 1980 e il 1991. In ogni modello c’era un solo gioco. Il primo si chiamava “Ball” e fu lanciato in Giappone nell’aprile del 1980. “Chef” fu lanciato nel settembre del 1981. Leggi l’intervista Iwata Chiede: Game & Watch per scoprire altri dettagli su questa serie.

Sakamoto:

Suonava strano, ma in maniera positiva e, visto che era stato suggerito da madrelingua inglesi, abbiamo pensato che avrebbe funzionato.

Abe:

Il titolo giapponese per WarioWare è “Made in Wario”, che ricalcava un po’ la frase “Made in Japan”, ma in inglese non funzionava.

Iwata:

Sì, non è corretto in inglese, giusto? È così avete deciso che invece di questo titolo in un inglese scorretto, fuori dal Giappone avreste usato “WarioWare Inc.”.

Sakamoto:

Ma stavolta è stato al contrario, il suggerimento è arrivato dall’estero! (ride)

Abe:

Sì, e in quel modo avremmo avuto lo stesso titolo in tutto il mondo.

Sakamoto:

E poi abbiamo deciso che tutti i sedici giochi dovevano richiamare i vecchi titoli Game & Watch.

Iwata:

Ah, ecco perché i giochi hanno nomi così semplici.

Abe:

Sì, esatto. I titoli originali Game & Watch avevano titoli come “Palla”, o “Chef”.

Iwata:

Ecco perché avete scelto titoli come “SKI” e “ISLANDS”.

Abe:

Io avrei scelto “MAMMA” invece di “GAMER”.

Iwata:

Ah, per via del personaggio della madre nel gioco.

Abe:

Esatto! (ride)

Iwata:

E però vorrei chiedervi anche di Miiverse20.20. Un servizio di rete integrato nel Wii U che consente di interagire con tante persone in tutto il mondo attraverso personaggi Mii.

Abe:

Questo gioco è pieno di gag e sorprese, per cui è divertentissimo per i giocatori catturare immagini e scrivere commenti.

Mori:

Il team del Mario Club21, che ha lavorato sulla risoluzione dei bug del gioco, si è divertito molto, no?21. Mario Club Co., Ltd. è la compagnia che si occupa del testing e della risoluzione dei bug dei giochi sviluppati da Nintendo.

Abe:

Sì, ed è stato solo durante la fase di debugging che ho capito com’era divertente fare foto di alcune delle scene del gioco e aggiungervi commenti. Ci sono tanti posti nel gioco da poter condividere su Miiverse. Non vedo l’ora che i giocatori li scoprano da soli e li mostrino agli altri.

Mori:

I giocatori si divertiranno davvero un mondo!

Abe:

C’è anche un altro gioco, separato dai 16 giochi principali ( screen 1 , screen 2 , screen 3 , screen 4 ). Si può scegliere il soggetto che si preferisce tra quattro proposte diverse e disegnare qualcosa nel tempo massimo di un minuto.

Iwata:

Con un tempo massimo così ristretto, i giocatori non avranno tempo di trovare nulla o fare ricerche, no?

Abe:

Esatto, ciò vuol dire che non avranno altra scelta che disegnare la prima immagine che viene loro in mente. La creazione verrà subito pubblicata sulla community del gioco. Quindi, se da un lato, su Miiverse, ci saranno immagini fantastiche, in questa community le cose potrebbero essere un po’ caotiche! (ride)

Mori:

Sarà fantastico! (ride)

Abe:

Mi ricordo i disegni che hanno creato quelli del Mario Club durante il debugging: erano davvero sconclusionati!

Mori:

Sì, ce n’era uno che doveva essere un’immagine di Tutankhamen, ma alla fine assomigliava più a un Buddha! (ride)

Tutti:

(ridono)

Abe:

Sì, doveva essere così! (incrocia le mani sul petto) I soggetti da disegnare verranno scelti dagli utenti e non vediamo l’ora di scoprire cosa si faranno venire in mente.

Iwata:

Allora, per concludere, potreste dire qualcosa direttamente ai nostri lettori?

Mori:

Il gioco è denso di contenuti, quindi credo che vi divertirete parecchio.

Iwata:

Be’, ci avete lavorato su per ben due anni senza sosta.

Mori:

Infatti. Questo è un gioco da godersi da soli o con un gruppo di amici, e credo sia molto adatto per una festa. Inoltre vorrei che i giocatori facessero di tutto per collezionare tutti gli “Shakapon”.

Iwata Asks
Iwata:

Ce ne sono 240!

Mori:

Esatto.

Abe:

E, a dire il vero, collezionandoli tutti e 240, ci sarà una bella ricompensa…

Mori:

Sì, il gioco non finisce lì...

Abe:

Vi aspetta una sopresa...

Iwata:

Se ricordo bene, verso la fine del progetto avete avuto bisogno di un aiuto esterno, quindi non credo abbiate avuto il tempo di lavorare su una cosa del genere… (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Ma credo sia la natura stessa di WarioWare.

Sakamoto:

Proprio così.

Iwata:

Cosa ne pensa lei, Abe-san?

Abe:

Il primo titolo WarioWare è uscito esattamente dieci anni fa (Nota: quest’intervista ha avuto luogo a marzo 2013). Ma ricordo che, mentre lavoravamo su questo gioco, dicevamo cose come: “La serie WarioWare non avrà nemmeno dieci anni quando lanceremo Game & Wario, vero?”. (ride)

Iwata:

Ma ora il decimo anniversario è passato eccome! (ride)

Abe:

Sì, e non doveva andare così! (ride) Ma con questo titolo non è andata come per un normale gioco WarioWare. In un certo senso, è stato come iniziare da capo.

Iwata:

Tutto era nuovo, compresa la struttura del gioco

Abe:

Esatto. Non ho mai lavorato in questo modo, con così tante idee di gameplay da creare, dovendomi assicurare che fosse tutto ben bilanciato. E per 16 giochi, poi! Ho davvero l’impressione di aver lavorato per due anni su una specie di “WarioWare Greatest Hits”. Ecco perché spero che molte persone lo proveranno e che i giocatori useranno Miiverse per condividere le idee divertenti che abbiamo incluso nel gioco.

Iwata Asks
Sakamoto:

Come dicevamo prima, abbiamo avuto esperti del reparto Software Development a darci una mano, grazie a loro il gioco alla fine è risultato pieno zeppo di contenuti. Ecco perché credo che quando si gioca con i propri amici o familiari, sia giusto avere un gioco in particolare che si ha voglia di giocare in continuazione o nel quale si è più bravi. Avere un gioco preferito è un modo come un altro per goderselo veramente. E poi, a costo di ripetermi, vorrei davvero che i giocatori rabbrividissero di paura mentre provano “Gamer”.

Iwata:

Certo! (ride)

Sakamoto:

E se si stancano di “Gamer”, possono sempre farsi seguire da quelle ragazze sulle piste!

Iwata Asks
Tutti:

(ridono)

Sakamoto:

Ci sono tanti modi per godersi questo titolo.

Iwata:

Sicuramente. Sakamoto-san, lei ha espresso la sua preferenza in maniera decisamente chiara! (ride)

Sakamoto:

Infatti! (ride)

Iwata:

Quando lo giocherò a casa, voglio proprio vedere se riuscirò a sciare con tutte quelle ragazze che mi seguono.

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Grazie a tutti di essere stati qui oggi.

Iwata Asks
Tutti:

Grazie a lei.