3. Modelli di prova con le lampadine

Iwata:

Una volta messa insieme un'idea, qual era il passaggio successivo?

Kano:

Dopo lo scambio di idee e dopo aver definito l'idea di base del gioco, Yokoi-san diceva: "Il resto tocca a voi". (ride)

Izushi:

E con "voi" intendeva Kano-san. (ride) Kano-san ridisegnava i nostri schizzi sulla lavagna, in modo da renderli realmente interessanti, e poi diceva: "Al lavoro!"

Kano:

(tira fuori una cartella) A dire il vero, ho portato anch'io un po' di vecchio materiale. Si tratta di vecchi disegni e altro materiale grafico che abbiamo usato all'epoca.

Iwata Asks
Iwata:

Un altro tesoro di inestimabile valore! (ride)

Izushi:

Lo ha ancora?!

Kano:

È così vecchio che sta cambiando colore!

Izushi:

Questo è stato fatto per il gioco Game & Watch: Manhole.

Iwata:

C'è anche Game & Watch: Fire 15. 15 Game & Watch: Fire: quarto titolo della serie Game & Watch. Una squadra di pompieri deve salvare delle persone che si buttano da un edificio in fiamme utilizzando un lenzuolo. Uscito in Giappone nel luglio del 1980.

Iwata Asks
Yamamoto:

Ecco Game & Watch: Octopus 16. 16 Game & Watch: Octopus: secondo gioco Game & Watch della serie Wide Screen. Un sub deve evitare i tentacoli di una piovra gigante e recuperare un tesoro sommerso. Uscito in Giappone nel luglio del 1981.

Iwata Asks
Izushi:

Quanti ricordi!

Kano:

Abbiamo realizzato i modelli di prova basandoci su queste illustrazioni.

Iwata:

Ho sentito che i modelli di prova erano più grandi delle console vere e proprie e avevano delle luci. Com'era fatto uno di questi modelli?

Yamamoto:

Prima di tutto prendevamo il materiale disegnato da Kano-san e lo mettevamo su pellicola in una camera oscura.

Iwata:

In una camera oscura? (ride)

Yamamoto:

Sì. Realizzavamo il negativo dell'immagine originale.

Izushi:

Poi con un seghetto elettrico tagliavamo della plastica acrilica spessa circa cinque millimetri in maniera da farla combaciare con il modello sulla pellicola e la posizionavamo su un circuito stampato delle stesse identiche dimensioni.

Yamamoto:

Quindi allineavamo delle micro lampadine17, grandi quanto un chicco di grano, nei fori che avevamo intagliato. 17 Micro lampadina: lampadina delle dimensioni di un chicco di grano. Le micro lampadine vengono spesso utilizzate per le luci sui modellini di automobili e treni.

Iwata:

Micro lampadine utilizzate in modelli di plastica? Sembra davvero un lavoro da artigiani!

Yamamoto:

Sì, è così. E dovevamo stare attenti che la luce non cadesse dove non doveva.

Kano:

Applicavamo del materiale acrilico opacizzato in modo che si potessero vedere le figure solo nei punti in cui c'erano le lampadine.

Izushi:

Invece che creare software, per gran parte del tempo facevamo gli artigiani, tagliando, incollando e facendo buchi.

Iwata:

Eravate come un gruppo di appassionati di meccanica riuniti per creare una grande console Game & Watch. Quanto erano grandi?

Kano:

Più o meno le stesse dimensioni dell'originale, quindi circa quanto un foglio A4.

Iwata:

Vi accertavate che il gioco fosse divertente utilizzando grandi modelli di prova di Game & Watch delle dimensioni di un foglio A4.

Yamamoto:

Ne facevamo funzionare uno e dicevamo: "Dovremmo modificare un po' qui" e "Facciamo vedere meglio qui".

Iwata Asks
Kano:

Era importante che il movimento sembrasse naturale. Se non andava bene sul modello di prova...

Iwata:

Quindi non creavate il modello di prova una sola volta?

Izushi:

No. Yokoi-san doveva visionarlo. A quei tempi si parlava dello "standard Yokoi". Non potevamo assolutamente modificare le sue decisioni.

Kano:

È stato importante, per tutta la serie Game & Watch, far capire ai giocatori che, se succedeva qualcosa di strano nel gioco, non era perché il gioco non funzionava bene.

Izushi:

Dovevano pensare: "Ci riproverò!"

Yamamoto:

Sarebbe stato frustrante se il giocatore era sicuro di aver preso una palla evitando che cadesse ma il gioco non lo riconosceva.

Izushi:

Decidemmo che nelle situazioni in cui probabilmente il giocatore sarebbe stato sicuro di averla presa, il gioco lo avrebbe assecondato. Anche se secondo il segnale non l'aveva presa, facemmo in modo che il verdetto del gioco fosse un po' più flessibile.

Iwata:

Nei casi limite il gioco dava per buona la presa.

Izushi:

Esatto. Il tempismo è tutto, perciò ci abbiamo lavorato su più e più volte. Poi, quando avevamo quasi finito, Yokoi-san ci assegnava i compiti più incredibili. Giocava con il modello di prova e diceva: "E se qualcosa veniva fuori proprio qui tra i piedi del giocatore?"

Kano:

Dopo che avevamo completato un prototipo pensavamo già che andasse bene. Invece, Yokoi-san diceva: "Perché non lo proviamo ancora una volta?"

Izushi:

Diceva sempre così.

Kano:

Ma lo staff non poteva dire se andava bene o no. Con grande riluttanza, rifacevamo le immagini.

Iwata:

Ed ecco che si ricominciava da capo! (ride)

Iwata Asks
Yamamoto:

Già! Dopo aver modificato il modello dovevamo un'altra volta...

Iwata:

Tornare nella camera oscura? (ride)

Yamamoto:

Sì. Ripartivamo di nuovo da lì.

Kano:

Ma una volta finito...

Izushi:

Era davvero grandioso.

Kano:

Era molto meglio.

Iwata:

Sembra dura, ma anche abbastanza divertente. (ride)

Izushi:

Era divertente.

Kano:

Sì, molto divertente.

Iwata:

Quanti mesi impiegavate per realizzare un titolo?

Kano:

In certi periodi ne realizzavamo uno al mese.

Izushi:

Yamamoto-san e io ci alternavamo nello sviluppo del software e così riuscivamo a realizzare un prodotto al mese.

Iwata:

È incredibile. I giochi di oggi sono molto più complessi però si possono provare immediatamente premendo qualche tasto sulla tastiera. Con la console Game & Watch era diverso. Dovevate tornare in camera oscura e riassemblare tutto. Deve essere stato davvero difficile. Come gestivate la programmazione?

Yamamoto:

Izushi-san e io iniziammo ad essere coinvolti nella serie in modo significativo con il gioco Game & Watch: Fire, che fu il quarto. All'inizio non programmavamo, realizzavamo il gioco con l'hardware.

Iwata:

In altre parole, non scrivevate programmi come fareste oggi, ma facevate funzionare il gioco tramite un circuito.

Izushi:

Esatto. In questo modo abbiamo realizzato Color TV Racing 112 e Color TV Game Block Breaker. Riuscivamo a immaginare come doveva essere il circuito solo guardando le specifiche del gioco. E così utilizzammo una saldatrice per realizzare il prototipo di Game & Watch: Fire.

Iwata Asks
Iwata:

Una saldatrice al posto di una tastiera. (ride)

Izushi:

Pensavamo che sarebbe stato più veloce. E così fu.

Yamamoto:

È vero.

Iwata:

Ma intanto avete iniziato a programmare software?

Izushi:

Sì. Avevamo imparato dei linguaggi di programmazione e iniziato a programmare software. E abbiamo pensato: "È molto più facile!" (ride)

Iwata:

Più facile e molto più veloce. (ride)

Izushi:

Più veloce e non ti sporchi le mani! (ride)

Tutti:

(ridono)