Quando realizzavate Game & Watch, la parola pasokon (personal computer) non esisteva e non c'era il disco rigido.
Esatto. Ricordo che si metteva un disco da otto pollici nel computer e poi un dischetto per i dati.
Abbiamo parlato di come realizzavate i modelli di prova per Game & Watch. Cosa facevate dopo?
Discutevo con Sharp il documento con la descrizione di tutte le schermate di gioco e poi lo presentavo.
Quanto tempo ci voleva prima di metterlo su ROM e farlo diventare un prodotto finito?
Circa due mesi.
Realizzavate un titolo Game & Watch ogni mese, quindi ogni mese Kano-san disegnava qualcosa e Izushi-san e Yamamoto-san si alternavano nello sviluppo del software. I giochi Game & Watch si vendevano a un ritmo strabiliante.
Il merito non era tutto nostro. Furono di grande aiuto anche i membri del reparto Ricerca e Sviluppo I e il continuo miglioramento delle capacità di produzione dello stabilimento di Uji.
È vero. Lavoravamo tutti insieme e ognuno dava il suo contributo. Penso che tutti coloro che partecipavano potevano dire: "L'ho fatto io".
Ho qui alcuni dati che ho cercato per preparare l'intervista di oggi. Sono stati venduti 12,87 milioni di console della serie Game & Watch in Giappone e 30,53 milioni all'estero per un totale di 43,4 milioni di unità.
È la prima volta che sento questi dati!
(ridono)
A quei tempi le cifre delle vendite non venivano mai mostrate agli sviluppatori.
I dati mostrano come questo prodotto piaceva in tutto il mondo. Kano-san, quando ha capito che tutto andava a gonfie vele?
Mmm, è stato molto tempo fa. Forse quando è uscito Game & Watch: Parachute 18. Penso che quello potrebbe essere stato l'inizio del grande successo. Ma noi non sapevamo quante copie ne erano state vendute e ci siamo limitati a concentrarci sulla realizzazione del titolo successivo. 18 Game & Watch: Parachute: primo gioco Game & Watch della serie Wide Screen. Il giocatore utilizza una scialuppa di salvataggio per salvare dei paracadutisti che si lanciano da un elicottero. Uscito in Giappone nel giugno del 1981.
Capisco. Non dovevate preoccuparvi delle vendite, ma solo di realizzare il gioco successivo.
In testa avevo solo il gioco successivo, piuttosto che quelli già finiti.
Non chiedevamo: "Come sono andate le vendite di quel gioco?" Ci buttavamo sul successivo e basta.
Volevamo trasformare le nostre idee in giochi il più velocemente possibile.
Ma anche se non conoscevate i dati delle vendite, sapevate che in molti compravano i giochi, no? Voglio dire, ne avete realizzati 59!
Ho iniziato a vedere tanta gente che giocava con i nostri giochi quando sono uscito.
A Natale, abbiamo anche dato una mano nei negozi.
Sì, sì! Siamo andati tutti nei punti vendita. Stavamo in negozio e aiutavamo a vendere i giochi.
A quei tempi, anche chi era in prima linea nello sviluppo, nel periodo di Natale andava nei negozi a dare una mano!
È vero.
Mi ordinavano di andare in un certo negozio, ma in realtà non volevo andarci.
Perché no?
Il personale del negozio diceva che non ero bravo a fare i pacchetti.
(ride)
Non ero abituato a farli e quindi non li sapevo fare!
A parte imparare a fare i pacchetti, è stata una bella esperienza.
Sì.
Incartare i prodotti nel modo giusto è importante ma anche vedere come i clienti decidono di comprare un prodotto deve essere stata un'esperienza molto utile.
Lo pensavo anch'io. Ricordo che un giorno entrarono in negozio una nonna e il nipote e il bambino disse: "Ecco! Voglio questo!"
Il nipote voleva una console Game & Watch.
Sì. Ma la nonna disse: "Costa troppo".
Una console Game & Watch costava 5.800 yen e a quei tempi era un prezzo alto per un giocattolo.
Esatto. Ho capito mentre ero lì quanto fosse importante realizzare un prodotto che valesse quel prezzo. Sono cose che si possono capire solo stando all'interno di un punto vendita, quindi è stata un'esperienza importante assistere alle reazioni dei clienti e respirare l'atmosfera del negozio.
E questo tipo di esperienza torna utile per i progetti successivi.
Sì. Mi ha anche spronato a fare meglio la volta successiva.
Qual è il titolo che ognuno di voi ricorda di più?
Per quanto mi riguarda, potrebbe essere Game & Watch: Turtle Bridge 19. Come ho detto prima, dedicavamo tutti molto tempo a lanciare idee, ma alla fine venivano prese in considerazione quelle di Yokoi-san. Invece, Game & Watch: Turtle Bridge fu una mia idea. 19 Game & Watch: Turtle Bridge: ottavo gioco Game & Watch della serie Wide Screen. Il personaggio del gioco deve portare degli oggetti attraversando uno specchio d'acqua saltando sul dorso di tartarughe. Uscito in Giappone nel febbraio del 1982.
È un capolavoro.
Grazie! (ride) Ce l'ho messa tutta per realizzarlo. Il modello di prova con le luci era davvero divertente ma le regolazioni non sono state ottimali e il prodotto finale non è riuscito bene come l'originale!
Non siete riusciti a ottenere la stessa giocabilità.
Qualcosa è andato perso. Tuttavia, quel gioco mi ha lasciato un ricordo speciale.
E lei, Kano-san?
Per me, è Game & Watch: Parachute. Penso che abbia anche avuto successo.
Game & Watch: Parachute è stato il primo gioco uscito in wide screen.
Quello schermo rendeva più semplice la visione del gioco. Realizzare Game & Watch: Parachute e iniziare Game & Watch: Octopus subito dopo è stato davvero divertente.
Game & Watch: Octopus uscì meno di un mese dopo Game & Watch: Parachute.
Ci abbiamo lavorato quasi contemporaneamente.
Ho sviluppato io il software per Game & Watch: Octopus, e Yamamoto-san ha realizzato Game & Watch: Parachute. Sembra che Kano-san si sia divertito un sacco con le immagini.
Sì, è vero. Dicevo cose tipo: "Che diranno negli altri paesi se disegno gli occhi della piovra così?" (ride) Per la sveglia, disegnai un'immagine simile a Tako no Hatchan20. Ricordo di essermi divertito moltissimo. 20 Tako no Hatchan (Hatchan la piovra): manga dell'autore di Norakuro, Suiho Tagawa, apparso nel 1931. Molti giapponesi di una certa età associano automaticamente le piovre con Hatchan.
© 2023 Nintendo.