2. Semplicità e profondità

Iwata:

Quando i comandi di gioco sono molto semplici, tutti i giocatori possono imparare a “gestire” il gameplay in tempi rapidi. Il rovescio della medaglia, tuttavia, è che alla lunga c’è il rischio che il gioco risulti monotono e dotato di poca profondità.

Turner:

Sì, è vero.

Iwata:

Come siete riusciti a evitare questo problema?

Ohmori:

Io sono stato coinvolto nella pianificazione quando il progetto aveva superato i sei mesi della fase-prototipo, e mi sono scontrato proprio con questo ostacolo.

Iwata:

A che punto erano i lavori in quel periodo?

Ohmori:

In quella fase lo sviluppo era sempre pensato per la console Nintendo DS, ed erano previsti sia livelli a scorrimento laterale che battaglie contro i boss. Erano stati completati circa tre livelli, e le idee di James erano semplici ma, allo stesso tempo, molto divertenti.

Iwata:

Quindi il progetto le sembrava divertente; presumo, però, che il suo compito fosse pensare a come trasformarlo in un prodotto finito, sia in termini di quantità di contenuti che di profondità del gameplay.

Ohmori:

Esatto. Abbiamo sperimentato varie possibilità, aggiungendo altre caratteristiche per creare dinamiche di gioco più eterogenee.

Iwata:

Che tipo di caratteristiche avete aggiunto?

Ohmori:

Lo scopo del gioco è

Video: Tenere il ritmo

Una nuova sessione di Iwata Chiede piena di ritmo! Satoru Iwata intervista gli sviluppatori di GAME FREAK Inc. – autori della serie Pokémon – per parlare del loro ultimo gioco, che porta l'azione ritmica a un livello completamente nuovo!
raccogliere note musicali a ritmo, e colpire i nemici scegliendo i tempi giusti . Abbiamo aggiunto strumenti a percussione a forma di fiore che i giocatori possono scegliere di suonare e che, se colpiti, emettono un certo suono e reagiscono in modo ben preciso.

Iwata:

Non si può fare a meno di colpirli tutti, vero? (ride)

Ohmori:

Sì, è vero. Abbiamo inserito

Video: Fiori a percussione

Una nuova sessione di Iwata Chiede piena di ritmo! Satoru Iwata intervista gli sviluppatori di GAME FREAK Inc. – autori della serie Pokémon – per parlare del loro ultimo gioco, che porta l'azione ritmica a un livello completamente nuovo!
fiori-strumenti di ogni tipo: piatti, triangoli, tamburi . Colpirli seguendo il ritmo dà molta soddisfazione.

Turner:

Quando colpisci i fiori a tempo con la musica in sottofondo aggiungi i suoni dei piatti e delle percussioni, creando un’armonia davvero gradevole.

Ohmori:

Quando abbiamo provato il gioco, durante lo sviluppo, abbiamo notato che i giocatori più abili cercavano di colpire tutti i fiori, cioè sceglievano consapevolmente di aumentare la complessità della sfida.

Iwata:

Quindi i giocatori più esperti possono decidere di alzare il livello di difficoltà.

Turner:

Esatto. È per questo che alla fine abbiamo collocato gli strumenti a forma di fiore nei punti più impegnativi: per costringere i giocatori a saltare per raggiungerli! (ride)

Ohmori:

Invece i giocatori che hanno meno fiducia nelle proprie capacità possono comunque procedere senza preoccuparsi dei fiori. Finché non vieni colpito dai nemici e non perdi tutti i cuoricini, puoi continuare ad avanzare. Ovviamente, chi colpisce i fiori ottiene un punteggio più alto.

Iwata Asks
Iwata:

L’aggiunta dei fiori vi ha quindi permesso di creare vari livelli di difficoltà. Il gioco è abbastanza semplice da risultare accessibile a tutti, ma anche i giocatori che si fidano delle proprie capacità possono apprezzarlo al meglio. Credo che, in questo senso, il gioco sia costruito sulla falsariga della serie di Kirby.

Ohmori:

È vero. Un’altra cosa da dire è che il personaggio del giocatore, che si chiama Tempo, inizia da solo; ma per dare una maggiore varietà ai livelli abbiamo previsto che incontri due alleati, ognuno dei quali usa comandi diversi. Così il giocatore, andando avanti nel gioco, può passare da un personaggio all’altro. Anche con questa aggiunta, tuttavia, il gameplay ci sembrava ancora poco eterogeneo. Ecco perché abbiamo deciso di inserire vari generi musicali diversi.

Iwata:

L’uso di generi diversi funziona, a mio avviso, in maniera molto efficace. Quando cambia il ritmo della musica, si ha come l’impressione di ritrovarsi improvvisamente in un altro gioco.

Ohmori:

Proprio così. Nei primi livelli la musica è in

Video: Musica in quattro quarti

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quattro quarti , ma poi si accede a livelli più rock, con un ritmo più veloce . In altri casi, invece, la musica è in tre quarti . Con un metro di questo tipo – dum-dum-dum, dum-dum-dum – il livello di difficoltà aumenta. L’inserimento di tempi musicali diversi ci ha permesso di dare una notevole varietà al gioco.

Iwata:

A quali elementi avete pensato quando avete scelto le melodie da inserire nel gioco?

Turner:

Beh, io sono un appassionato di musica techno e hip-hop, ma questo gioco è d’ispirazione più fantasy, dunque gli stili musicali più moderni non sarebbero stati adatti. Per questo abbiamo puntato su generi come la musica classica, il jazz, lo stile calipso e le musiche da parata, oltre a qualche melodia rock, perfetta per l’atmosfera del mondo di gioco.

Ohmori:

E sono tutte melodie originali.

Turner:

Infatti. Un altro elemento di cui eravamo consapevoli era la variazione di tonalità tra i vari tipi di musica. Abbiamo pensato che fosse importante segnalare l’ingresso in un nuovo mondo con una tonalità diversa, in modo da trasmettere la sensazione che le cose fossero cambiate. Ma all’inizio non era così.

Ohmori:

È vero. Stavamo preparando una ROM per una presentazione, e abbiamo riunito una serie di livelli caratterizzati da tempi musicali specifici e li abbiamo condensati in un unico mondo di gioco. La varietà musicale lo rendeva molto divertente, ma abbiamo pensato che accedere a una serie di mondi del genere, uno dopo l’altro, avrebbe creato un po’ di confusione...

Iwata:

Sarebbe diventato impossibile notare la differenza tra mondi di gioco.

Turner:

Precisamente.

Ohmori:

Così abbiamo deciso di assegnare a ogni mondo il suo tema specifico.

Turner:

Anziché prevedere mondi di gioco pieni di livelli di ogni tipo caratterizzati da musiche diverse, abbiamo scelto di dare a ognuno il suo genere musicale: ad esempio il mondo della musica classica seguito prima dal mondo rock e poi dal mondo calipso. Ci è sembrato che il passaggio da un mondo all’altro desse così un’autentica sensazione di novità e freschezza. Il team ha risposto a questa proposta in maniera molto positiva.

Iwata Asks
Ohmori:

È stato a questo punto che finalmente siamo riusciti ad avere un’idea chiara di come sarebbe stato il gioco completo.

Turner:

Sì, è vero. Avevamo progettato questo gioco con lo scopo di renderlo accessibile a un’ampia gamma di giocatori, ma allo stesso tempo volevamo creare qualcosa di bello anche per gli appassionati di videogiochi.

Iwata:

Non volevate che la gente pensasse: “Non è abbastanza stimolante...”.

Turner:

Esattamente! (ride) E da qui è nata l’idea della

Video: Speed mode

Una nuova sessione di Iwata Chiede piena di ritmo! Satoru Iwata intervista gli sviluppatori di GAME FREAK Inc. – autori della serie Pokémon – per parlare del loro ultimo gioco, che porta l'azione ritmica a un livello completamente nuovo!
“Speed Mode” : basta aumentare il ritmo per innalzare notevolmente il livello di difficoltà.

Iwata:

Così basta aumentare il ritmo per trasformare il gioco in qualcosa di completamente diverso.

Ohmori:

Esatto. Quando ho provato la modalità per la prima volta, ho pensato: “Wow! È divertentissimo! Fantastico!”. Anche se può sembrare facile giocare in modalità normale, si rimane abbastanza scioccati quando si scopre che improvvisamente non si riesce più a completare livelli che si pensava di poter gestire senza problemi. Questa modalità aggiunge un elemento nuovo, che ti spinge a voler provare e riprovare.

Iwata:

È possibile accedere alla Speed Mode fin da subito?

Iwata Asks
Turner:

No. Il gioco principale ha una sua trama, dunque i giocatori vanno avanti nella mappa di gioco un livello alla volta. Quando riescono a completare una mappa intera, possono accedere alla schermata di selezione dei livelli e scegliere di giocare in “Speed Mode”. Questi livelli possono essere giocati tutte le volte che si desidera. Mi piacerebbe molto sapere che gli appassionati davvero desiderosi di mettersi alla prova amano sfruttare questa caratteristica.

Iwata:

Così avete realizzato un gioco apprezzabile anche dai giocatori più navigati.

Turner:

Sì, credo proprio che abbiamo creato un prodotto adatto a ogni tipo di giocatore.