3. Trovare il ritmo giusto

Iwata:

A prima vista il gioco sembra un semplice platform a scorrimento laterale, ma le battaglie contro i boss in realtà prevedono un tipo di gameplay diverso.

Ohmori:

Sì, le battaglie contro i boss sono un altro elemento che ha dato più varietà al gioco.

Iwata:

In che modo differiscono dal gameplay normale?

Ohmori:

Sono battaglie che, in genere, si basano sul colpire ritmicamente i nemici quando compaiono: bang-bang-bang...

Iwata:

Quindi si procede usando singoli pulsanti per saltare e colpire i nemici, giusto?

Ohmori:

Esatto. Durante lo sviluppo, però, queste battaglie erano chiamate tra di noi

Video: Battaglie contro i boss

Una nuova sessione di Iwata Chiede piena di ritmo! Satoru Iwata intervista gli sviluppatori di GAME FREAK Inc. – autori della serie Pokémon – per parlare del loro ultimo gioco, che porta l'azione ritmica a un livello completamente nuovo!
‘lotte in modalità copia-ritmo' : il nemico ti attacca seguendo un certo ritmo, e per sconfiggerlo occorre rispondere con un contro-attacco basato esattamente sullo stesso ritmo. In altre parole, se da una parte i comandi sono estremamente semplici, dall’altra il giocatore deve seguire tempi molto precisi per far sì che il ritmo sia in perfetta sintonia con suono e immagini.

Turner:

Anche le variazioni della visuale sono molto dinamiche.

Iwata:

Sì, la visuale cambia improvvisamente dalla ripresa laterale alla prospettiva in 3D, e la natura del gameplay si trasforma in modo radicale.

Turner:

Siamo riusciti a raggiungere questo risultato proprio per l’estrema semplicità dei comandi. Se questi fossero stati complessi, una visuale così dinamica avrebbe complicato troppo le cose.

Iwata:

Certo, ha assolutamente ragione. Se l’angolo di ripresa cambia così drasticamente mentre il personaggio corre in un’ambientazione in 3D, il giocatore rischia di sentirsi disorientato.

Turner:

Infatti. In questo modo, invece, ci si concentra sull’ascolto del ritmo e sui pulsanti da premere.

Ohmori:

E si ha l’impressione di fare cose straordinarie semplicemente premendo pochi pulsanti.

Turner:

Questo è un aspetto direttamente collegato al mio progetto originario. L’idea era di prevedere comandi molto semplici ma di dare al giocatore la sensazione di essere coinvolto in un’avventura eccitante. Ciò ha dato origine a queste scene di battaglia straordinarie, che credo saranno molto apprezzate.

Masuda:

I boss dei videogame sono considerati personaggi incredibilmente forti. In questo gioco, invece, si ha come la sensazione di potersela cavare senza troppe difficoltà... (ride)

Turner:

Sì, è verissimo! (ride)

Iwata:

Forse perché, a causa della particolare gestione dei tempi, nelle battaglie contro i boss sembra quasi di trovarsi in un livello bonus.

Masuda:

Sono d’accordo.

Iwata:

Ma sono comunque momenti molto appassionanti, no?

Masuda:

Certo. La grafica ha una grande energia.

Turner:

Le battaglie contro i boss hanno una colonna sonora sinfonica, ma è comunque necessario rimanere sincronizzati con il ritmo. Il team responsabile della parte audio spesso si è sentito rivolgere richieste irragionevoli, ma alla fine siamo riusciti a far sì che i giocatori possano capire con facilità come procedere.

Iwata Asks
Ohmori:

Abbiamo fatto moltissimi tentativi prima di riuscire a combinare in maniera efficace musica, grafiche dinamiche e livelli di difficoltà ben bilanciati.

Iwata:

Di norma la musica in un gioco non ha niente a che vedere con il livello di difficoltà, no? (ride)

Turner:

Sì, è vero! (ride)

Iwata:

In questo titolo invece le due cose sono connesse, giusto? Non è esagerato dire che il livello di difficoltà è strettamente collegato alla musica.

Masuda:

È per questo che i colleghi del team audio hanno vissuto autentici momenti di disperazione! (ride)

Iwata:

Ah, sì, posso immaginare che un progetto come questo sia stato molto impegnativo per chi si è occupato della parte audio.

Ohmori:

Assolutamente. Abbiamo lavorato alle battaglie sinfoniche contro i boss verso la fine del progetto, e trovare il giusto grado di difficoltà per questi livelli si è dimostrata un’impresa titanica. Abbiamo apportato infinite modifiche al ritmo del gioco e al numero di volte con cui è necessario premere i pulsanti.

Iwata:

E immagino che, non appena vi allontanavate dal ritmo giusto, Masuda-san fosse subito pronto a intervenire. (ride)

Ohmori:

Certo. I suoi controlli sono stati molto rigidi! (ride)

Masuda:

(ride)

Iwata:

Beh, Masuda-san ha alle spalle vari anni di lavoro nel reparto audio ed è il responsabile delle melodie dei titoli Pokémon di prima generazione4, dunque è naturale che presti più attenzione a questioni collegate a questo aspetto. Immagino che abbia avuto molte cose da dire in merito.4. Titoli Pokémon di prima generazione: allusione a Pokémon Rosso e Pokémon Verde, giochi di ruolo pubblicati in Giappone per Game Boy nel febbraio 1996.

Masuda:

È stata Minako Adachi5 a occuparsi in generale dei contenuti audio, dunque per ogni questione era necessario fare riferimento a lei. Ma mi sono permesso di darle qualche consiglio per le sezioni in cui il ritmo era particolarmente complesso. E poi, quando ho provato il gioco nella fase di debugging, in alcuni casi ho avuto la sensazione che non fosse in sincronia con il mio personale senso del ritmo.5. Minako Adachi: musicista e compositrice presso GAME FREAK Inc.

Ohmori:

Ah, sì. È vero. (ride)

Masuda:

Allora ho detto ai colleghi del team audio che in alcune parti del gioco c’era qualcosa di strano, ma loro hanno risposto che non avvertivano nessuna “stonatura”. Poi però, indagando più a fondo, abbiamo scoperto che in effetti le immagini non erano perfettamente sincronizzate con il ritmo.

Iwata:

Ah! Beh, non mi sarei aspettato niente di meno! (ride) Immagino si sia sentito al settimo cielo nel riuscire a individuare incongruenze del genere...

Masuda:

Proprio così. Ci sono poche cose che danno una maggior soddisfazione! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

(ride)

Ohmori:

Abbiamo ritoccato e perfezionato molti altri elementi, come i movimenti degli attacchi.

Turner:

Se il movimento del personaggio è fuori sincrono anche di solo due frame, il giocatore ne avrà un’impressione totalmente diversa. Non credo esistano molti titoli platform in cui ritmo e azione sono così interconnessi.

Iwata:

Sì, è vero. Ovviamente i giochi ritmici fanno molta attenzione all’elemento-tempo, ma non esistono molti titoli come questo, che combinano il ritmo con gli elementi più forti del genere platform.

Ohmori:

Nei giochi ritmici si ha, in genere, un qualche tipo di indicazione sullo schermo...

Iwata:

Sì, per far capire ai giocatori quali sono i tempi da seguire e quando è il momento di premere un certo pulsante.

Ohmori:

In questo gioco, invece, non ci sono marker del genere. O meglio, il marker è il personaggio stesso. Quando si scontra con un nemico il personaggio del giocatore subisce dei danni, dunque è necessario premere un pulsante prima che ciò avvenga. Ma ci abbiamo messo molto tempo a stabilire le tempistiche esatte di ogni movimento, e abbiamo dovuto provare il gioco molte volte per capire come aggiustare le cose.

Iwata Asks
Iwata:

Vista la natura del gioco, immagino che abbiate dovuto fare molta attenzione ai movimenti sia del personaggio del giocatore che dei nemici.

Ohmori:

Certo. Prendiamo ad esempio il movimento della corsa: con un personaggio normale è sufficiente riprodurre un movimento di corsa abbastanza naturale, ma in un gioco come questo abbiamo dovuto creare un movimento ritmico. E nei livelli con i tempi più veloci... beh, il personaggio corre così... (muove la testa su e giù)

Turner:

Vedendo questi movimenti diventa molto facile percepire il senso del ritmo.

Ohmori:

Abbiamo anche fatto in modo che la bacchetta tenuta dal personaggio del giocatore si illumini a tempo con l’accento forte della battuta...

Turner:

Anche i cuori che indicano il livello di salute, nella parte inferiore dello schermo, si muovono a tempo.

Iwata:

Questo significa, dunque, che sullo schermo sono stati inseriti vari tipi di segnali sui quali il ritmo dovrebbe essere giusto.

Masuda:

Proprio così. E credo che questo abbia contribuito a dare l’idea di un legame stretto e armonico tra grafica e parte audio.