2. Smontaggio e rimontaggio

Iwata:

Abbiamo parlato di questo durante la sessione di "Iwata Chiede" su Super Smash Bros. Brawl.

Sakurai:

Quando si parla di giochi di lotta, si pensa subito alla necessità di eseguire fantasiose combinazioni acrobatiche.

Iwata:

I giochi di combattimento si sono evoluti in modo da far diventare sempre più forte chi riesce ad eseguire combinazioni perfette.

Sakurai:

A me piace tuttavia l'approccio naturale e libero che può distinguere i giochi di lotta, piuttosto che la necessità di apprendere capacità specifiche per diventare più forti.

Iwata:

Tuttavia, come giocatore, lei dev'essere veramente bravo con le combo? Anzi, addirittura molto bravo!

Sakurai:

Oh no, me la cavo solo con le più facili. Se le ho dato l'impressione di essere così bravo, era solo perché in realtà ero abile a capire il mio avversario.

Iwata:

Oh, capisco.

Sakurai:

Recentemente ho giocato ad un nuovo gioco di lotta dotato di una modalità per far pratica con le combo, ma per quanto mi esercitassi ero riuscivo a farne solo 5 delle 16 disponibili. Come a dire: "Non ce la posso fare con i combattimenti moderni!" Anch'io ormai non sono più giovane come un tempo.

Iwata:

(ride)

Sakurai:

E ormai era così da tempo, così invece di chiedere ai giocatori di imparare combinazioni ben precise, che richiedono un'elaborata abilità, mi sono chiesto se non fosse possibile inventare un metodo più spontaneo.

Iwata Asks
Iwata:

Dunque per lei il fulcro del divertimento nei giochi di combattimento era l'elemento di spontaneità.

Sakurai:

Esatto. Ad ogni combattimento le reazioni dell'avversario cambiano. Le reazioni specifiche ad una situazione che cambia sono più importanti delle combo. Ed è così che è nata l'idea alla base del

Video: danno cumulativo

Abbiamo parlato di questo durante la sessione di "Iwata Chiede" su Super Smash Bros. Brawl.
danno cumulativo .

Iwata:

Ah, dunque questa è stata la motivazione alla base dell'idea di poter scagliare l'avversario fuori campo quando il suo danno cumulativo era diventato sufficientemente alto?

Sakurai:

Ora che ci penso, non ne abbiamo già parlato in passato? A dire il vero è un'idea molto semplice. Nei giochi di combattimento occorre sempre imparare combinazioni specifiche, mentre io mi chiedevo come si potesse fare ad inserire quell'elemento di spontaneità che mi piaceva tanto. Sarebbe stato bello avere tutte le volte una reazione diversa. Così abbiamo introdotto il danno cumulativo.

Iwata:

Così facendo il giocatore dovrà agire in base alla situazione. Dovrà avere un approccio più spontaneo e considerare eventi casuali, come ad esempio nel caso di un principiante che procede semplicemente premendo i pulsanti a casaccio e magari cambiando il corso del gioco. È esatto?

Sakurai:

Esatto.

Iwata:

Adesso che molte persone ci hanno giocato, capirebbero se dicessimo loro che Super Smash Bros. è un gioco di questo tipo.

Sakurai:

Sì.

Iwata:

Ma se ancora non ci avessero giocato, non sarebbero in molti a pensare "Oh, divertente!"

Iwata Asks
Sakurai:

Beh, penso proprio di no. (ride)

Iwata:

Quando ha fatto Kirby Air Ride , che tipo di smontaggio e rimontaggio è avvenuto?

Sakurai:

Innanzitutto ho pensato ai concetti generali di accelerazione e slittamento.

Iwata:

Perché era un gioco di corse.

Sakurai:

Esatto. Pensavo al perché lo slittamento è divertente.

Iwata:

E a che conclusione è arrivato?

Sakurai:

Alla fine abbiamo concluso che un veicolo che slitta è divertente perché implica un certo pericolo. In normali condizioni di tenuta di strada, le ruote non scivolano e il veicolo è stabile, pertanto la guida implica un rischio moderato. Ma se slitti, perdendo il controllo della vettura con il pericolo di finire fuori strada e rimani in carreggiata, la soddisfazione è grande.

Iwata:

È più divertente se corri il rischio. Perché così come ricompensa puoi essere più veloce.

Sakurai:

Esatto. Lo slittamento è innanzitutto alla base del concetto di Kirby Air Ride.

Iwata:

La struttura di comando di Kirby Air Ride era unica perché non c'era nessun pulsante per accelerare.

Sakurai:

Il pulsante A non era l'acceleratore bensì il freno. Una cosa unica, pertanto anche difficile da comprendere. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

I giochi di corse hanno sempre avuto un acceleratore, un freno e un volante, ma lei ha cambiato questo concetto.

Sakurai:

Non è che ci fossimo messi in testa di rivoluzionare la struttura freno-acceleratore. Questo è più l'approccio tipico di (Shigeru) Miyamoto-san. Mentre gioca, decide la struttura dei pulsanti in base a ciò che sente più giusto.

Iwata:

Sì. Quando Miyamoto-san decide i comandi, dà molta importanza al rapporto tra questi e le sensazioni durante il gioco.

Sakurai:

In Kirby Air Ride, i freni non sono solo freni. Mentre le macchine solitamente fluttuano, Kirby spinge verso terra in modo da provocare una specie d'attrito al suolo. Questa azione si chiama "Push" (spinta). Tenendo premuto il pulsante, si rallenta ma allo stesso tempo si accumula energia, così rilasciando il pulsante

Video: è possibile liberare tutta l'energia accumulata e accelerare notevolmente

Abbiamo parlato di questo durante la sessione di "Iwata Chiede" su Super Smash Bros. Brawl.
è possibile liberare tutta l'energia accumulata e accelerare notevolmente .

Iwata:

Dunque "spingendo" in curva è possibile slittare e provare sensazioni emozionanti.

Sakurai:

Sì. I comandi sono esattamente l'opposto rispetto ai tradizionali giochi di corse. Abbiamo fatto così perché era perfetto per la sensazione di lanciarsi in avanti, ma forse all'inizio questa cosa non era molto chiara ai giocatori.

Iwata:

È forse perché chi lo conosceva bene e altri che lo conoscevano meno pensavano che dovesse avere una struttura diversa?

Sakurai:

Chi lo conosce bene lo apprezza molto. Ma anche alcune persone che lo conoscevano bene, la prima volta che ci hanno giocato, possono aver pensato che fosse difficile perché era esattamente il contrario di ciò a cui erano abituati.

Iwata:

Infatti, i comandi sono esattamente l'opposto rispetto agli altri giochi di questo tipo.

Sakurai:

D'altra parte, molte persone hanno chiesto un seguito, dunque molti fan ne sono entusiasti.

Iwata:

Una volta che superano il primo ostacolo che fa parte del suo stile, poi possono scoprire tutto il divertimento che nasconde.

Iwata Asks
Sakurai:

Considerando tutto il genere, può sembrare fuori dal comune, ma era proprio ciò che volevamo, quindi parte del divertimento viene proprio da lì.

Iwata:

E cosa mi dice invece di Meteos ?

Sakurai:

Anche in questo caso il concetto di base è il rischio e la ricompensa. Abbiamo iniziato chiedendoci quale fosse il rischio in un rompicapo. Solitamente i rompicapi hanno blocchi che cadono dall'alto e se ne ricava una sensazione fantastica quando si riesce ad eliminarne molti tutti insieme.

Iwata:

Ah-ah.

Sakurai:

Quando i blocchi sono ormai altissimi, il gioco è praticamente alla fine, il rischio è massimo e se riesci a spazzarli via tutti insieme, è una soddisfazione enorme. Ho osservato attentamente il modo in cui è possibile eliminare queste cataste di blocchi. Ho iniziato a chiedermi se eliminare i blocchi è una cosa che si deve davvero fare.

Iwata:

Nei rompicapi fino a quel momento, occorreva solitamente formare una barra lunga o allineare i colori per liberarsi dei blocchi. E lei si chiedeva se ci fosse un altro modo.

Sakurai:

Esatto. Così invece di eliminare i blocchi che si erano accumulati, si poteva lanciarli in alto.

Iwata:

Perché ha preso questa decisione?

Sakurai:

Perché ho pensato alla forza reattiva.

Iwata:

Come una forza che spinge al contrario?

Sakurai:

Sì. In pratica pensavo ad un rompicapo che sfruttasse il concetto di resistenza spingendo in senso inverso alla forza dell'avversario. All'inizio abbiamo pensato ad una bomba per distruggere i blocchi, ma per distruggerne tanti tutti insieme occorre sollevarli insieme. Così ho pensato che la soluzione migliore fosse lanciarli in aria e ho realizzato Meteos così.