6. Dopo la lotta contro Medusa

 

Attenzione: a pagina 6 sono riportate informazioni dettagliate sulla seconda parte della storia.

Iwata:

Sakurai-san, ho saputo che il vero obiettivo stavolta non è sconfiggere Medusa. Dopo restano da fare ancora parecchie cose.

Sakurai:

Esatto. Abbiamo inserito molto materiale dopo il combattimento contro Medusa. Gli sviluppi dopo aver sconfitto Medusa sono decisamente più interessanti, secondo me. È molto più divertente entrare nel mondo di Kid Icarus senza saper nulla in anticipo, così ho mantenuto questo aspetto riservato.

Iwata:

E quanto è vasta la modalità storia per un solo giocatore?

Sakurai:

Non voglio rovinare la sorpresa al pubblico, per cui preferisco non dire niente in proposito, ma posso anticipare che abbiamo inserito un'alta concentrazione di materiale. Dunque, ci sono altri sviluppi dopo il combattimento contro Medusa. Stavolta uno dei punti chiave era non avere solo una semplice struttura Medusa contro Palutena.

Iwata Asks
Iwata:

Non voleva che tutto ruotasse attorno ad una lotta tra bene e male.

Sakurai:

Beh, la lotta tra bene e male funziona a mio avviso. Ma in questo gioco ci sono svariati eserciti condotti dagli dei. Ciascuno di essi ha le proprie ragioni, il proprio modo di pensare e persegue obiettivi diversi. Nei primi livelli si svolge un combattimento tra bene e male, ossia tra l'esercito di Palutena, di cui fa parte anche Pit, e l'Armata degli Inferi guidata da Medusa. Poi intervengono le

Video: Forze della Natura

Attenzione: a pagina 6 sono riportate informazioni dettagliate sulla seconda parte della storia.
Forze della Natura , che cercano di distruggere l'umanità per il suo comportamento contrario all'ordine naturale. Ne risulta così un combattimento su tre fronti. In seguito, entrano in gioco alcuni misteriosi invasori chiamati Aurum . Parlano una lingua diversa e non si sa bene quale sia il loro scopo. Pit si allea con le Forze della Natura, così le cose si complicano.

Iwata:

Dunque la situazione diventa ancora più caotica.

Sakurai:

Sì, ma non solo in combattimento.

Video: Il mondo stesso diventa caotico.

Attenzione: a pagina 6 sono riportate informazioni dettagliate sulla seconda parte della storia.
Il mondo stesso diventa caotico. E in realtà, la causa di tutto è da ricercarsi in Palutena…

Iwata:

Eh? È colpa della dea?

Sakurai:

Esatto. (ride) Chi desidera saperne di più, dovrà scoprirlo giocando! Stavolta, non ho scritto un copione con nemici e alleati mescolati tra loro perché volevo creare una vera tragedia o aumentare il numero dei nemici. Per loro natura i giochi sparatutto hanno come unico obiettivo la sconfitta dei nemici. In questo gioco, in cui i nemici mostrano le loro intenzioni, i loro obiettivi e le loro motivazioni, ho voluto evitare che il compito del giocatore si riducesse a una noiosa eliminazione degli obiettivi uno dopo l'altro. A mio avviso, questo approccio è in linea con il concetto originario delle battaglie aeree.

Iwata:

Capisco.

Sakurai:

Stavolta abbiamo agito così, ma solitamente non è nel mio stile mettere una storia all'interno di un gioco.

Iwata:

È vero, lavoriamo assieme da molto tempo e la sua tendenza non è tanto di rafforzare la storia, ma di dare la priorità ad altri elementi.

Iwata Asks
Sakurai:

Generalmente i miei protagonisti non parlano mai.

Iwata:

Infatti, Kirby ha una voce, ma non dice mai qualcosa di senso compiuto.

Sakurai:

Sì, emette solo delle grida. Invece stavolta abbiamo fatto tutto il contrario.

Iwata:

Come mai ha deciso di andare contro la sua solita filosofia?

Sakurai:

Perché lo scopo di questo gioco era proprio questo. Come ho già detto...

Iwata:

Oh, è vero! Considerando tutti i giochi per Nintendo 3DS, ha pensato di creare un titolo con una storia in cui il protagonista avesse un copione piuttosto ricco.

Sakurai:

Esatto. Anzi stavolta l'intero copione è opera mia, facendo attenzione non tanto a raccontare una storia, ma soprattutto a cambiare continuamente la situazione dei giocatori.

Iwata Asks
Iwata:

Vuol dire creando continuamente circostanze nuove per i giocatori?

Sakurai:

Sì. Ad esempio,

Video: rispetto all'andamento delle scene, le battaglie aeree sono veramente molto ricche.

Attenzione: a pagina 6 sono riportate informazioni dettagliate sulla seconda parte della storia.
rispetto all'andamento delle scene, le battaglie aeree sono veramente molto ricche. Anche nell'ambito dello stesso capitolo, in una battaglia di cinque minuti le scene continuano a cambiare una dopo l'altra.

Iwata:

Sì, nel combattimento contro un nemico, volando nel cielo, la situazione cambia da un evento all'altro.

Sakurai:

Abbiamo cercato anche di variare al massimo l'atmosfera dell'ambientazione tra i diversi capitoli. Per ciascun dialogo ho pensato ad una struttura che consentisse al giocatore di ambientarsi facilmente nel mondo di gioco, anche se all'inizio di un nuovo capitolo incontra improvvisamente una situazione mai sperimentata prima.

Iwata:

Solitamente quando si entra in una nuova fase di gioco, si assiste ad un filmato che spiega la nuova situazione e i nuovi obiettivi.

Sakurai:

Stavolta volevo evitare quanto più possibile questo genere di cose. Se il filmato che spiega la storia è troppo lungo o se il giocatore deve leggere la narrazione, finisce che si perde il ritmo dell'azione di gioco. E infatti non c'è alcuna introduzione esplicativa all'inizio dei capitoli. Pit deve iniziare a combattere immediatamente e viene a conoscenza degli obiettivi del gioco durante la battaglia aerea.

Iwata:

La grande dea Palutena spiega ogni cosa.

Sakurai:

Esatto. Ed è anche utile sul piano tattico. Ad esempio, c'è una missione in cui

Video: una bomba gigante viene lanciata verso il mondo dei mortali e il giocatore deve fermarla

Attenzione: a pagina 6 sono riportate informazioni dettagliate sulla seconda parte della storia.
una bomba gigante viene lanciata verso il mondo dei mortali e il giocatore deve fermarla .

Iwata:

E uno pensa: "E adesso? Che faccio?"

Iwata Asks
Sakurai:

Mentre sei lì che cerchi la bomba, Palutena ti dice che Viridi, la Dea della Natura, l'ha lanciata per distruggere la città e via via che ti avvicini ti fornisce istruzioni strategiche.

Iwata:

In altre parole, l'approccio al dialogo consente al giocatore di gestire ogni situazione nel turbinio degli eventi.

Sakurai:

Si è trattato di un approccio decisamente interessante e innovativo, così mi ci sono dedicato anima e corpo.

Iwata:

C'è uno scambio così vivace che la conversazione non si interrompe praticamente mai. Perché ha scelto Palutena come interlocutrice di Pit?

Sakurai:

Inizialmente abbiamo pensato di affiancare a Pit un personaggio stile mascotte, ma poi abbiamo lasciato perdere. Così mi sono detto che, per fornire sostegno e consiglio a Pit, sarebbe stato grandioso avere un dea tremendamente seria e autorevole.

Iwata:

Indipendentemente dal grado di coinvolgimento in battaglia, Palutena parla sempre con concretezza e sangue freddo. E questa discrepanza è interessante.

Sakurai:

Esatto. Poi mi sono chiesto: "ma il fine giustifica sempre i mezzi?". Mi sono chiesto se approfondire la questione... ciò che pensi sia giusto non è necessariamente un cosa positiva.

Iwata:

E questo si ricollega al fatto che Palutena ha gettato il mondo nel caos.

Sakurai:

Le istruzioni della dea sembrano essere giuste... Ma il semplice fatto che ti dia le istruzioni per la missione non significa, ad esempio, che sia come la voce che esce dalla radio di un caccia: "Attenzione, c'è una formazione da quella parte!" "Ricevuto!" "Direzione così e così!" "Tutto chiaro. Ci sono!".

Iwata:

Talvolta, pare quasi di chiacchierare tranquillamente durante la battaglia. Palutena dice anche cose del tipo: "Se hai gli occhi stanchi, disattiva il regolatore di profondità 3D!" (risate)

Sakurai:

Sì, perché l'originale Kid Icarus era proprio così.

Iwata:

Tipo il messaggio quando fai un errore, "È FINITA!", è tremendamente serio. (risate)

Sakurai:

Esatto. Motivo per cui, anche durante il combattimento, non agisci per annientare il nemico. Avere per interlocutrice una dea ha l'indubbio vantaggio che questa può interagire con i nemici e gli alleati in modo telepatico.

Iwata Asks
Iwata:

Ci sono molte cose che può fare Palutena essendo una dea.

Sakurai:

Sì.

Iwata:

Così se qualcuno chiedesse perché certe cose sono come sono...

Sakurai:

... potrei sempre rispondere: "Perché è una dea!" (risate)