5. Suoni sorprendenti e divertenti

Iwata:

Quale è stata la sua prima impressione Ishikawa-san?

Ishikawa:

All'inizio mi sono sentito a disagio.

Iwata:

A disagio?

Ishikawa:

Pochi minuti prima che vedessi le immagini del gioco, mi avevano detto che volevano la musica pronta entro il mese successivo e non potevo crederci.

Iwata:

Ah, non ha avuto il tempo di sorprendersi. (ride)

Ishikawa:

Proprio così. (ride) Sono riuscito a pensare solo a come fare per completare il lavoro che ci era stato assegnato entro i tempi previsti. Uno dei principali progettisti del suono per Kirby e la stoffa dell'eroe, nonostante oggi non sia qui, è stato Tomoya Tomita di Good-Feel. A quel tempo aveva già creato una perfetta ambientazione sonora per il gioco. Ma la qualità era decisamente elevata con l’utilizzo di suoni che esprimevano la morbidezza che si addiceva a un mondo di stoffa. Noi tre presenti qui oggi discutemmo di come fare a creare questo suono morbido, ma non avevamo idea di come realizzarlo.

Iwata Asks
Iwata:

Lui aveva il know-how che a voi mancava.

Ishikawa:

Esatto. Ci chiedevamo come fare a sviluppare qualcosa che si avvicinasse al mondo musicale che lui aveva creato. Se avessimo creato dei suoni completamente diversi, il gioco sarebbe sembrato poco omogeneo e, se dovevamo partecipare alla realizzazione del suono, volevamo fare qualcosa di sorprendente.

Iwata:

E non solo, avevate bisogno di suoni che facessero dire alle persone che avevano giocato ai precedenti titoli di Kirby: “Ah, questo sì che è Kirby!”

Ishikawa:

Proprio così. Nello spazio di pochissimo tempo dovevamo completare la missione di realizzare una musica che non facesse dire alla gente: “Oh, è la stessa di sempre!” oppure: “Non è adatta!”, ma invece: “Ehi, mi piace!”.

Iwata:

Ikegami-san, lei era responsabile della pianificazione dei suoni. Perché c’era così poco tempo? Nintendo vi stava pressando troppo?

Ikegami:

No, no, non lo faceva. (ride) HAL Laboratory ha cominciato a occuparsi del suono solo dopo un po’ di tempo. In un primo momento mi limitavo a supervisionare, ma Good-Feel stava realizzando un gioco con una trama così bella e mi piaceva la musica fatta da Tomita-san, così ho pensato: “Facciamolo anche noi!”.

Iwata:

Così a metà strada lei ha detto: “Vogliamo farlo noi!” e li ha costretti ad accontentarvi.

Ikegami:

No, no, non è andata così! (ride) Quando abbiamo deciso di inserire la musica dei precedenti giochi di Kirby, ho pensato di dare lo spartito a Tomita-san e fargli arrangiare il tema per il mondo di stoffa. Ma lui era in difficoltà con la tabella di marcia, così ho pensato: “Questa è la nostra occasione!”. (ride)

Iwata:

Gli ha detto: “Se sei troppo occupato, saremmo felici di poterti aiutare”, ma dentro di lei stava pensando: “Sì! È nostra!”. (ride)

Ikegami:

Sì. (ride) E nonostante anche i tempi di Ishikawa-san e di Ando-san fossero ristretti, risposero che sarebbe stato un piacere.

Iwata:

Ando-san, cos’ha pensato quando ha affrontato il problema della realizzazione del suono in un periodo di tempo così limitato?

Ando:

Io e Ishikawa ci siamo divisi per realizzare i suoni dei quali si doveva occupare HAL Laboratory. Il pianoforte era una caratteristica principale dei

Video: suoni

Quale è stata la sua prima impressione Ishikawa-san?
suoni realizzati da Tomita-san. I suoni erano stati accuratamente selezionati per trasmettere una sensazione di calore. Abbiamo pensato di puntare su suoni come questi, suoni che non fossero meccanici. Come detto prima, la musica nei giochi è alla ricerca di sonorità sempre più complesse.

Iwata Asks
Iwata:

Così avete deciso di puntare più sulla sorpresa che sulla ricchezza.

Ando:

Proprio così. Volevamo usare solo qualche suono in modo che le caratteristiche di ogni canzone risaltassero di più. Ho deciso di usare le mie stesse mani per creare le canzoni, suonando il basso o l’ukulele in alcuni pezzi, invece di programmarli su un computer.

Iwata:

Allora tutti gli strumenti qui sul tavolo servono a questo. (ride)

Ando:

Sì. (ride) Questo è un tipo di melodica. È facile da trasportare, così l’ho portata con me oggi.

Iwata Asks
Iwata:

(ride)

Ando:

Ogni tasto ha il proprio passaggio di aria... Quindi suona così... (♪ Tema di Kirby’s Dream Land) Con questa si può davvero creare un suono unico.

 

Video: Guarda suonare Ando-san

Quale è stata la sua prima impressione Ishikawa-san?
Guarda suonare Ando-san

Iwata:

Il solo ascoltarla mi ricorda i giochi di Kirby.

Ando:

E visto che la suono io stesso, suona proprio bene.

Iwata:

Suona tutte le parti lei stesso, ecco perché pensa che suonino proprio bene! (ride)

Ando:

Sì. (ride) Suonare permette di comporre le canzoni molto più velocemente rispetto a quando le si programma su un computer. E se c’è qualcuno che la suona, la musica sembra più viva e calda, il che mi sembra un connubio perfetto con l’atmosfera del gioco. Naturalmente in seguito l’ho editata al computer.

Iwata:

Ishikawa-san, quale è stata la sua impressione quando ha ascoltato la canzone di Tomita-san?

Ishikawa:

Mi sembrava che l’intera stanza si stesse riscaldando. Era come se una stanza tutta di legno stesse cantando. Le canzoni hanno una struttura echeggiante. Ho incontrato Tomita-san e gli ho chiesto come avesse fatto a ottenere questa struttura, e mi ha detto che non aveva fatto nulla di particolare. Così mi sono buttato sul computer e l’ho fissato, cercando di trovare l'approccio migliore a quella canzone scritta da Tomita-san.

Iwata:

Quindi, mentre Ando-san stava provando tutti i tipi di strumenti, lei si stava scervellando al computer tentando di capire come ottenere quelle sonorità così calde.

Ishikawa:

Proprio così. Ho fatto il mixaggio e il mastering inserendo gli ultimi ritocchi. Poi un giorno Ando-san è venuto da me con una canzone che aveva composto sull’ukulele.

Ando:

Ah, quello...? (ride)

Ishikawa:

Ando-san è bravo a suonare accordi difficili, ma una volta mentre stavo lavorando al computer sulla struttura del suono, ho pensato che uno degli accordi fosse un po’ strano, nonostante la mia fiducia nelle sue abilità. Quando gliel’ho detto, lui mi ha risposto: “Lo metto a posto subito”. Poi, sussurrando a voce molto bassa, mi ha detto: “Ho sbagliato la diteggiatura”. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Anche se prima ci ha detto che la musica “suonava bene” perché la suonava lui?! (ride)

Ando:

Credo che dopotutto non suonasse bene proprio ogni cosa! (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Quindi alla fine come avete fatto a integrare le canzoni realizzate da HAL Laboratory con quelle composte da Tomita-san?

Ando:

La struttura della storia era importante, così la musica di Tomita-san viene usata durante la prima parte e verso metà del gioco.

Ikegami:

In altre parole, abbiamo usato i nuovi suoni nella prima parte e a metà del gioco per sottolineare la differenza tra questo nuovo mondo di stoffa e il classico mondo di Kirby.

Ando:

HAL Laboratory si è occupata delle canzoni usate negli ultimi livelli. Mentre si procede nel gioco, viene suonato

Video: un arrangiamento del tema di Kirby

Quale è stata la sua prima impressione Ishikawa-san?
un arrangiamento del tema di Kirby che tutti conoscono, quindi si ha come la sensazione di “essere tornati a casa”. Credo sia una struttura molto efficace per il gioco.

Iwata:

La struttura dei livelli e la musica che viene suonata sono interconnessi.

Ando:

Sì. Dopo la musica del nuovo mondo di stoffa, nei livelli successivi vengono suonate le canzoni di HAL Laboratory in modo da enfatizzare ancora di più questa particolare “sensazione Kirby”.

Iwata:

C’è un netto contrasto tra le due. Quando compone la musica, in che modo cerca di ricreare questa particolare “sensazione Kirby”?

Ando:

Non credo di pensarci...

Iwata:

Non ci pensa?! (ride)

Ikegami:

Non credo che questi due ci riflettano molto. Le canzoni di Kirby vengono composte in modo istintivo.

Iwata Asks
Iwata:

Ah, capisco. Qualsiasi cosa voi due realizziate diventa il tema musicale dei giochi di Kirby.

Ikegami:

Io stesso mi chiedo cosa sia la “musica con questa particolare sensazione Kirby”, ma questa particolare “sensazione Kirby” rappresenta la sensazione del “tutto è permesso”. È libertà, la sensazione che tutto sia possibile.

Iwata:

È dovuto al fatto che è onnivoro? Al modo con cui Kirby aspira qualsiasi cosa?

Ikegami:

Credo che sia questo.

Ishikawa:

Potrebbe essere solo una mia personale interpretazione della cosa, ma io ho lavorato sulle canzoni per il primo gioco di Kirby, e Ando-san ha realizzato la musica per quello successivo, Kirby’s Adventure, e queste due sonorità hanno gettato le basi per questa particolare “sensazione Kirby”. Successivamente i giochi di Kirby hanno continuato con questa sensazione del “tutto è permesso” della quale ha parlato Ikegami-san, e anche l’umorismo contribuisce a creare questa speciale “sensazione Kirby”.

Iwata:

Quindi lei pensa che oltre ai temi di Kirby della sorpresa, del divertimento e del calore, anche l’umorismo sia un altro elemento importante.

Ishikawa:

Sì. Anche se è un gioco di Kirby, la musica può essere uno scatenato rock and roll, o un maestoso arrangiamento per orchestra, oppure una registrazione dal vivo. Facciamo di tutto per sorprendere i giocatori e abbiamo realizzato canzoni che regalano al giocatore un po’ di humor e un sorriso.