1. I tre giochi di Kirby perduti

Iwata:

Allora è finito finalmente. (ride)

Kawase:

Sì! (ride) Grazie!

Iwata:

L'intervista di oggi potrebbe intitolarsi "L'ex presidente chiede."1 1 L'ex presidente chiede: un tempo Satoru Iwata era presidente di Hal Laboratory, Inc. In quel periodo l'azienda sviluppò Kirby's Dream Land, Super Smash Bros. e altri titoli.

Tutti:

Certo, è proprio così! (risate)

Kawase:

Lavoravo presso HAL Laboratory2 da quattro anni circa quando lei è passato a Nintendo, quindi sono trascorsi ormai 11 anni. 2 HAL Laboratory, Inc.: sviluppatore di videogiochi. Chiamato anche con l'abbreviazione Haruken in Giapponese.

Iwata Asks
Iwata:

Esatto. Che ne dice di iniziare parlando di questi undici anni, Kawase-san?

Kawase:

OK. Mi chiamo Shigefumi Kawase e sono il producer di questo gioco. Prima di tutto vorrei ringraziare tutti per la paziente attesa. Abbiamo finalmente creato un altro gioco di Kirby per console da casa.

Iwata:

Sono passati 11 anni dall'ultimo gioco completamente nuovo della serie principale di Kirby. (Nota del redattore: con la serie principale di Kirby s'intende un gruppo di giochi il cui titolo contiene "Star Kirby". In questi giochi, Kirby usa la sua caratteristica abilità di risucchiare i nemici per acquisirne i poteri.)

Kawase:

Sì. Comincio presentandomi. All'inizio ero designer in un team chiamato Jack's Beanstalk3 e lavoravo su giochi come Pokémon Snap" onclick="MLHelper.showImage('/NOE/images/interview_content/ia_kirby_wii_slide001.jpg', 'Pokémon Snap',500,349); return false;" href="javascript:void();">Pokémon Snap4. Ora sono producer a Tokyo. Quanto all'intervallo di 11 anni tra i giochi di Kirby per console da casa, subito dopo Kirby 64: The Crystal Shards 5, iniziammo immediatamente a lavorare ad un nuovo gioco di Kirby. Ciò fu al tempo della console Nintendo GameCube ed alcune immagini furono presentate dell'E36. 3 Jack's Beanstalk: team di progetto nato durante la collaborazione tra Nintendo e HAL Laboratory. Fondato nel 1999. 4 : gioco fotografico d'azione uscito per la console Nintendo 64 nel marzo 1999 in Giappone. 5 Kirby 64: The Crystal Shards: gioco d'azione uscito per la console Nintendo 64 nel marzo 2000 in Giappone. 6 E3 (Electronic Entertainment Expo): fiera dell’industria videoludica che si tiene generalmente a Los Angeles.

Iwata:

"Furono presentati"? Suona così distaccato da parte sua! (ride)

Iwata Asks
Kawase:

No, mi creda, per nulla! (ride) Ma in seguito non è mai stato aggiornato e sono sicuro che alcune persone si chiedono: "Che fine ha fatto il gioco?". Per alcuni è diventato un vero e proprio mistero.

Iwata:

La data di uscita non è mai stata annunciata.

Kawase:

Sì. In realtà, ci sono tre giochi di Kirby che sono stati abbandonati. Il primo è quello delle immagini mostrate all'E3. Si trattava di un gioco multiplayer per quattro giocatori contemporaneamente. Fu in quell'occasione che imparai quant'è difficile creare un gioco che sia allo stesso multiplayer e single player.

Iwata Asks
Iwata:

Se fosse uscito, sarebbe stato subito dopo Kirby Air Ride 7. 7 Kirby Air Ride: Un gioco d'azione e corse uscito per la console Nintendo GameCube nel giugno 2003 in Giappone.

Kawase:

Proprio così. Il secondo era un esperimento con un gioco estremamente impegnativo, che vedeva Kirby in uno spazio 3D e che permetteva ai giocatori di muoversi liberamente. Ma, sfortunatamente, non fummo in grado di ottenere la qualità che speravamo e il gioco non fu mai completato. Il terzo metteva in scena un Kirby animato, come una sorta di libro animato. Rinnovammo le abilità e provammo ad animarlo. Abbiamo passato 11 anni creando e abbandonando questi tre giochi.

Iwata Asks

 

Il terzo metteva in scena un Kirby animato, come una sorta di libro animato. Rinnovammo le abilità e provammo ad animarlo. Abbiamo passato 11 anni creando e abbandonando questi tre giochi.

Iwata Asks
Iwata:

Nel frattempo furono presentate alcune immagini, ma le date di uscita non furono annunciate per un lungo periodo. Poi Nintendo GameCube fu sostituito dalla console Wii. Miyamoto-san dice che un videogioco non è mai veramente finito. È brutto quando semplicemente non si riesce a dar corpo ad un gioco.

Kawase:

Volevamo pubblicarlo quando gli appassionati se lo aspettavano, ma il movimento non andava bene o forse volevamo stupirli maggiormente, ma non riuscivamo ad ottenere una versione finale soddisfacente. E queste difficoltà durarono 11 anni.

Iwata:

Capisco. Adesso tocca a Kumazaki-san. Può dirci qualcosa riguardo al suo ruolo e alla sua esperienza con Kirby?

Kumazaki:

Certo. Mi chiamo Shinya Kumazaki e sono il direttore di Kirby's Adventure Wii. I miei compiti erano principalmente la supervisione generale e la messa a punto del gioco. In parte mi sono occupato anche della sceneggiatura e del testo del gioco. È un piacere per me essere qui.

Iwata Asks
Iwata:

Sono felice che sia potuto venire.

Kumazaki:

Sono stato coinvolto nel progetto nel marzo 2010. Prima avevo lavorato a Kirby: Power Paintbrush 8 ed ero il direttore di Kirby Super Star Ultra 9. Più tardi ho lavorato sui software integrati per la console Nintendo 3DS, ma strada facendo è emersa l'idea di fare un gioco di Kirby per la console Wii e il progetto è stato presentato a me. 8 Kirby: Power Paintbrush: gioco d'azione comandato con lo stilo, uscito per Nintendo DS nel marzo 2005 in Giappone. 9 Kirby Super Star Ultra: gioco d'azione uscito per Nintendo DS nel novembre 2008 in Giappone.

Iwata:

Quand'è emersa l'idea del progetto, com'era la situazione?

Kumazaki:

Il terzo tentativo di un nuovo gioco di Kirby era stato abbandonato, anche se ogni tentativo era in fase di parziale completamento.

Iwata:

Lei aveva la produzione dei tre giochi di Kirby abbandonati, così ha iniziato a decidere cosa utilizzare, cosa rifare da zero e come mettere insieme.

Iwata Asks
Kumazaki:

Sì, ero sempre in azienda poiché mi stavo occupando di un altro progetto, così ho avuto modo di osservare da fuori lo staff che lavorava ad un nuovo importante gioco di Kirby. Sono stato nell'azienda esattamente dieci anni e ogni volta assistevo alla nascita di un gioco principale della serie di Kirby, che poi veniva puntualmente abbandonato. Così ho iniziato a riflettere.

Iwata:

Oh, capisco. Da quando lavora per l'azienda, non è mai uscito un gioco della serie principale di Kirby.

Kumazaki:

Esatto. Cioè non per le console da casa. Avevo molto tempo per pensarci. Ma quando si trattava di passare alla realizzazione pratica del gioco, ogni team ci aveva lavorato con un tale impegno, che non me la sentivo di buttare tutto all'aria, di modificarlo, riorganizzarlo e rifarlo, proprio per tutto il lavoro fatto in precedenza.

Iwata:

Si sentiva responsabile di dieci anni di lavoro altrui. Ma quando lo sviluppo di un gioco procede bene, è possibile finirlo in un anno e mezzo.

Kumazaki:

All'inizio mi è stato detto che avevo un anno e mezzo.

Iwata:

E ha pensato: "Ma come? È troppo poco tempo!"

Kumazaki:

(riflette un momento) No, ho pensato: "Bene, ce la faremo!". Ho pensato che la mia esperienza con Kirby Super Star Ultra mi sarebbe tornata utile.

Iwata Asks
Iwata:

Immagino lei fosse ben consapevole di cosa potesse significare mettere mano a un gioco pieno zeppo di elementi in stile Kirby. Secondo lei, qual è stato il fattore che stavolta ha consentito di completare il gioco?

Kumazaki:

Un fattore importante è stato lo sforzo di tutti nel portare a termine quello che volevamo fare.