3. Una luce nuova negli occhi

Iwata:

Grazie per l'attesa, Yamagami-san.

Yamagami:

S'immagini. (ride)

Iwata:

Negli ultimi 11 anni, questo è il primo gioco Kirby a cui ha lavorato. Può raccontarci cos'ha pensato quando lei e Hattori-san siete stati coinvolti nel progetto e cos'avevate intenzione di dire al team per riuscire a portarlo a termine?

Yamagami:

Certamente. Quando è arrivata la richiesta di realizzare il gioco, non riuscivo a capire perché le tre versioni precedenti erano state abbandonate. Supponevo che se fossi riuscito a svelarne il mistero, sarei stato in grado di elaborare contromisure adeguate. Ma guardando i giochi ho visto che erano tutti praticamente ultimati. E pur avendo raccolto informazioni sui motivi che hanno portato al loro abbandono, non ne ho compreso la vera ragione. Così ho smesso di scavare nel passato e ho deciso di basarmi sulle parti esistenti. Poi mi sono rivolto a Hattori-san che è brava a mettere insieme i vari pezzi.

Iwata Asks
Iwata:

È stato allora che Hattori-san è stata coinvolta.

Yamagami:

Esatto. Poi ho chiamato anche (Kazuhiro) Yoshikawa-san12, che è ferrato nei giochi d'azione e ho fatto in modo che lavorassero insieme. Visti i primi tre tentativi falliti, quando è iniziato lo sviluppo, ci siamo impegnati nel fornire a HAL Laboratory un'idea molto accurata di ciò che avevamo in mente esattamente. Soprattutto volevamo un prodotto che potesse essere venduto con pochissimi sforzi. Le riunioni sono iniziate verso marzo dell'anno scorso e a quel punto avevamo già le idee molto chiare e abbiamo annunciato: "Il gioco uscirà il prossimo anno in agosto o settembre. È già stato deciso, dunque dobbiamo farcela." 12 Kazuhiro Yoshikawa: reparto di sviluppo software, divisione EAD (Entertainment Analysis & Development).

Kumazaki, Nakano,Jobu:

(risate)

Iwata:

Yamagami-san, lei ha formulato una profezia.

Yamagami:

Infatti. Ma invece di partire subito con un progetto troppo grande, abbiamo pensato di iniziare con un gioco per un solo giocatore. Sapevamo di voler assolutamente un gioco multiplayer per quattro giocatori, ma a nostro avviso mettere troppa carne al fuoco all'inizio poteva essere controproducente per il team. Così abbiamo fatto in modo che lo staff si concentrasse dapprima sulla modalità per un giocatore, introducendo gradualmente l'elemento multiplayer in un secondo momento. Poi abbiamo cercato di esprimerci al meglio relativamente alle specifiche esistenti, dicendo cose del tipo: "Siamo arrivati a questo punto" e "Dato il punto in cui siamo, le prospettive sono buone".

Iwata:

Un po' come comunicare costantemente quanto manca al termine di una maratona.

Yamagami:

Esatto. Cercavamo di esprimere accuratamente e chiaramente il nostro ottimismo sull'andamento del progetto. Volevamo far capire al team che era già a buon punto.

Iwata:

Bene. Hattori-san, lei non si è occupata del gioco dall'inizio, dunque come si è sentita quando questa gente si è improvvisamente rivolta a lei con una serie frammentaria di pezzi e l'assurda richiesta di tirarci fuori qualcosa di buono?

Hattori:

Mi sentivo come sotto una coltre di nubi minacciose. In azienda tutti parlavano del fatto che erano stati abbandonati ben tre giochi prima di questo e che non era stato portato a termine nulla in dieci anni. Pertanto mi sentivo… minacciata. (ride)

Iwata Asks
Tutti:

(risate)

Hattori:

All'inizio ero un po' intimorita. Ho pensato: "Ora lavorerò giorno e notte con tutti loro, così qualche idea mi verrà!" Ma una volta iniziato il progetto, mi sono resa conto che potevo fidarmi ciecamente degli sviluppatori, non avevo mai avuto una simile sicurezza.

Iwata:

Oh, ma che bel complimento! (ride)

Kumazaki:

Oh, grazie! (ride)

Hattori:

Fin dalla prima riunione ho avuto la sensazione che sarebbe andata bene. Pensavo: "Ce la facciamo sicuramente; non vedo perché non dovremmo!"

Iwata:

Beh, sarà stata l'influenza di Yamagami-san. (ride)

Hattori:

Eh, magari ha ragione. (ride) Ma a mio avviso, non c'era davvero alcun motivo per non farcela. E non si trattava soltanto di una logica conclusione, era per l'entusiasmo del team. Sto dicendo che dopo tre tentativi falliti, avevano una luce nuova negli occhi!

Tutti:

(risate sonore)

Yamagami:

Sì, veramente! (ride)

Iwata:

Sì, alla quarta volta, il passato diventa un peso e si perde motivazione. E proprio in quel momento, arriva un esercito di appassionati di Kirby, con gli occhi luccicanti, che si mette al lavoro anima e corpo.

Iwata Asks
Hattori:

Sì! Ci facevano vedere un sacco di cose, dicendo: "Non è fantastico?!?" (ride) Pertanto, ero assolutamente certa fin dall'inizio che ce l'avrebbero fatta. Per chiarire meglio, le uniche due richieste che abbiamo dovuto fare sono state di mantenere le e di introdurre la modalità multiplayer per quattro giocatori contemporaneamente.

Iwata:

Perché avete avanzato queste due richieste?

Hattori:

Perché fin dall'inizio eravamo certi che non avrebbero avuto alcun problema nel completare tutto il resto. I componenti di base dei giochi di Kirby sono stati messi insieme nel corso degli ultimi 11 anni, dunque potevamo fidarci ciecamente e lasciar fare a loro.

Yamagami:

Vorrei raccontare un aneddoto di un fatto accaduto all'inizio dello sviluppo. Parlando con Hattori-san in treno mentre andavamo verso HAL Laboratory, le ho detto che avremmo dovuto lanciare l'idea di consentire a tutti i giocatori di usare Kirby, ma Hattori-san ha detto che sarebbe stato troppo tutto insieme; secondo lei dovevamo suggerire solo che ciascun giocatore controllasse un personaggio diverso. Se poi lo avessero trovato divertente, avrebbero sicuramente fatto in modo che tutti e quattro i giocatori potessero usare Kirby. Così, in quell'occasione non abbiamo svelato l'idea di un gioco multiplayer con quattro Kirby.

Iwata:

E avete discusso di questo nelle quattro ore di viaggio.

Yamagami:

Sì. Poi, quando lo sviluppo era già a buon punto e noi abbiamo suggerito al team l'idea di una modalità multiplayer con quattro Kirby, ci hanno subito risposto: "Stavamo giusto dicendo che sarebbe magnifico fare una cosa del genere!" Come già anticipato da Hattori-san, tutti nel team erano così entusiasti, che noi ci limitavamo ad aspettare che ci arrivassero da soli.

Iwata Asks
Hattori:

Tutti vogliono giocare nei panni di Kirby.

Kawase:

Se solo un giocatore su quattro può giocare con Kirby, quando due fratelli giocano insieme, il più piccolo non riuscirà mai ad avere Kirby, perché il più grande troverà sempre il modo di portarglielo via.

Kamitake:

Sì, mi pare di sentirli: "Anch'io voglio risucchiare i nemici!" (ride)

Kumazaki:

Esatto. Risucchiare ed espellere i nemici o copiare le rispettive abilità, sono cose che gli altri personaggi non riescono a fare.

Hattori:

E infatti il divertimento del gioco sta proprio qua. I giocatori si entusiasmano per la competizione, più che per la collaborazione.

Iwata:

Piccole baruffe in un più ampio contesto di collaborazione sono un classico. Perché avete richiesto le super abilità?

Yamagami:

Perché sono fantastiche! (ride) Quelle scene sono così belle che volevo inserirle negli spot pubblicitari. Basta guardarle per capire quanto siano divertenti. Ma sono anche abilità potenti che cambiano la natura del gioco, così abbiamo chiesto a HAL Laboratory se non era meglio attenuarle un po', dicendo: "Vanno bene solo come effetto: potreste inserirle solo per divertimento?"

Kumazaki:

In particolare le super abilità non erano incluse nella mia prima proposta. Erano nelle specifiche del terzo gioco abbandonato, dunque all'epoca avevamo fatto tutti gli esperimenti possibili immaginabili, ma non ne è uscito niente di buono. Alla fine le abbiamo incluse ma sulle prime non ero sicuro di volerci provare.

Iwata Asks
Iwata:

Sono davvero una dura sfida per i designer. L'impegno per la loro realizzazione è incredibilmente elevato.

Kamitake:

Proprio così. Con una super abilità si può fare di tutto: è possibile sconvolgere lo scenario di gioco, se c'è qualcosa di grande è possibile incendiarlo. Le idee arrivavano copiose, ma integrarle nel gioco era davvero arduo.

Iwata:

È corretto dire che ciascuna abilità è creata e strutturata in base allo scenario specifico?

Kumazaki:

Sì. Il loro utilizzo è possibile in ogni scenario, ma ci sono speciali livelli in cui è possibile fare anche un ulteriore uso delle super abilità. Abbiamo ridotto la frequenza e i tipi, ci siamo concentrati sulla potenza e l'effetto sorpresa, infine siamo stati attenti a non rovinare il ritmo e l'atmosfera generale tipica dei giochi di Kirby.

Nakano:

È fantastico il livello di coinvolgimento che si prova quando non si ha la più pallida idea di cosa salterà fuori da un momento all'altro.

Kumazaki:

Sì, un'azione di questo tipo non si era mai vista prima in questa serie, pertanto credo che sia davvero positivo essere riusciti a creare effetti sorpresa così emozionanti.

Iwata:

Da ciò che ho visto io giocando a Kirby, quando uso una super abilità, ho l'impressione che ci abbiate messo tutto il vostro impegno e ne sono felice.

Kumazaki:

È una vera soddisfazione far crescere Kirby, come a dire: "È un eroe!" (ride) A proposito, verso la fine abbiamo preparato qualcosa di difficile anche per le super abilità, quindi tenetevi pronti!