5. Come un varietà!

Iwata:

Qual è dunque il punto di forza del prodotto?

Kumazaki:

Il principale punto di forza è la modalità multiplayer per quattro giocatori e la possibilità per ciascun giocatore di entrare o uscire in qualsiasi momento. La modalità multiplayer per quattro giocatori era prevista già per il primo dei tre giochi di Kirby abbandonati e stavolta siamo finalmente riusciti a portarla a termine.

Iwata:

La modalità multiplayer per un gioco a scorrimento laterale è una caratteristica che Miyamoto-san voleva realizzare già da molto tempo. Abbiamo provato molte volte con Mario e Luigi, come ad esempio in Mario Bros18. Ce l'abbiamo finalmente fatta con Mario in New Super Mario Bros. Wii19 e adesso, dopo 11 anni di tentativi e sviluppi, è diventata realtà in Kirby. 18 Mario Bros.: gioco d'azione apparso per la prima volta per arcade nel giugno 1983. 19 New Super Mario Bros. Wii: gioco d'azione uscito per la console Wii nel dicembre 2009 in Giappone. È il primo gioco Super Mario Bros. dotato della modalità multiplayer per quattro giocatori.

Kumazaki:

Sì. Mi piace molto Mario, ma volevo fare una cosa diversa da New Super Mario Bros. Wii, in cui, per aumentare il numero di giocatori, occorre tornare alla mappa del mondo e effettuare la relativa impostazione sul telecomando Wii. Le specifiche sono ben fatte e molto stabili, ma mi chiedevo se non avremmo potuto fare qualcosa di più radicale e così abbiamo preso come riferimento il sistema Aiutante di Kirby Super Star Ultra.

Iwata:

Premendo Select appare un Aiutante per l'abilità risucchiata. Questo sistema deriva da un suggerimento avanzato da Miyamoto-san una volta che (Masahiro) Sakurai-san20 ed io andammo a Kyoto per una riunione. 20 Masahiro Sakurai: rappresentante e game designer di SORA, Inc. Durante il suo impiego presso HAL Laboratory, Inc., si è occupato della realizzazione di giochi della serie Kirby e della serie Smash Bros.

Iwata Asks
Kumazaki:

Esatto. Era un'idea fantastica. Consentire a nuovi giocatori di entrare e uscire a piacimento era piuttosto difficile, ma grazie al telecomando Wii chiunque può unirsi al gioco in un attimo. È una trovata rivoluzionaria che ha portato a sviluppi di gioco tali da consentire ai partecipanti un approccio di gioco piuttosto aggressivo.

Iwata:

E come stabilivate la difficoltà del gioco?

Kumazaki:

Come ha detto Yamagami-san, ci siamo concentrati innanzitutto sulla modalità per un solo giocatore, ma da quel momento in poi abbiamo cercato anche di includere funzionalità e azioni predisposte per quattro giocatori e di realizzare scenari più difficili del solito. Così facendo volevamo stimolare gli utenti in difficoltà a ricorrere all'aiuto dei compagni di gioco per venirne a capo. Pertanto, nell'ultima metà, il gioco diventa un po' più arduo rispetto ai titoli precedenti della serie. E proprio in vista della modalità multiplayer, volevamo integrare anche .

Iwata:

Che oggetti?

Kumazaki:

Oggetti nuovi che Kirby può portare con sé quando li trova e li tocca. È un sistema simile a quello di Kirby 64: The Crystal Shards ma, a differenza di quanto accade con le abilità di copia, adesso per la prima volta nella serie è possibile portare con sé oggetti speciali da utilizzare per determinate azioni.

Iwata:

Effettivamente, non mi pare di ricordare che Kirby potesse portare con sé specifici oggetti.

Kumazaki:

Esatto. Ci siamo ispirati agli elementi che si vedono negli spettacoli televisivi di varietà, come palle di cannone sparate in rapida successione dal giocatore o bombe che si gonfiano fino ad esplodere. È possibile dire: "Passo!" o "No, questo non mi serve!" o "Sì, dammi quello lì!" La funzione di trasportare oggetti è un elemento nuovo da utilizzare giocando da soli, ma che diventa ancora più esilarante nella modalità multiplayer. Solitamente gli attacchi sferrati da un giocatore non danneggiano gli altri, ma i vari attacchi sono determinati diversamente a seconda degli oggetti trasportati. Siccome sono predisposti per coinvolgere anche gli altri giocatori, può succedere qualsiasi cosa!

Iwata:

E questo influisce anche sul gioco in modalità multiplayer?

Kumazaki:

Sì, molto. È possibile contendersi tali oggetti. Il giocatore che ha un'abilità di copia tende a diventare l'eroe ma, anche in presenza di giocatori che non hanno quell'abilità, se uno acquisisce un oggetto, il ritmo del gioco cambia notevolmente.

Iwata:

Questa funzione è simile a quella della serie Super Smash Bros21. È fatta veramente bene. Dunque, ai programmatori è stato chiesto innanzitutto di fare un gioco per un solo giocatore; poi è stato detto loro: "A dire il vero avevamo in mente anche qualcos'altro...". E alla fine i programmatori hanno pensato che sarebbe stato magnifico poter giocare in multiplayer con quattro Kirby. Eravate tutti sulla stessa lunghezza d'onda. Ma è stato veramente solo un caso? 21 Serie Super Smash Bros.: serie di giochi d'azione e combattimento, sviluppati da HAL Laboratory e pubblicati da Nintendo. Il primo gioco è uscito per Nintendo 64 nel 1999 in Giappone.

Hattori:

Ehm, forse dovrei cogliere l'occasione per porgere delle scuse. Noi volevamo creare a tutti i costi una modalità per quattro giocatori. Ma all'inizio lei ci ha detto che dovevamo realizzare dapprima un gioco per un solo giocatore. Così, fin da subito ci siamo messi d'accordo con HAL Laboratory per passare in seguito ad un gioco multiplayer. In altre parole, per tutto il tempo abbiamo condiviso il desiderio di estendere il gioco a quattro giocatori, preparandoci già al giorno in cui non avremmo più dovuto pensare ad un gioco per una sola persona, ma saremmo potuti passare al multiplayer. Ecco perché è stato così semplice passare definitivamente al gioco per quattro persone.

Iwata Asks
Iwata:

Dunque nessun ribaltamento del tavolino del salotto stavolta. Anzi, in realtà non aspettavate altro!

Kawase:

Proprio così.

Iwata:

Solitamente, davanti ad un ribaltamento del tavolino del salotto, uno pensa "Oh, no!" Invece, la cosa non vi ha toccato minimamente. (ride)

Kumazaki:

A dire il vero, abbiamo pensato tutti: "Oh, finalmente possiamo procedere!"

Iwata:

Immagino ci siano state non poche difficoltà a realizzare un gioco multiplayer in cui i giocatori potessero andare e venire e piacere. Come ci siete riusciti?

Nakano:

In effetti abbiamo avuto molte difficoltà. Quando un personaggio entrava, poteva scomparire improvvisamente dallo schermo o essere risucchiato o espulso da un altro personaggio e poi non si riusciva più a trovarlo da nessuna parte.

Kumazaki:

Sì, i personaggi sparivano spesso dallo schermo! (ride)

Nakano:

All'inizio c'erano solo una marea di problemi imprevisti, ma poi abbiamo iniziato a capire quali erano le situazioni pericolose. Osservavo i programmatori e vedevo che quando s'imbattevano in un determinato problema, erano anche in grado di risolverlo subito dopo.

Kumazaki:

Immediatamente? (ride)

Kawase:

Davvero?! (ride)

Nakano:

Sì. (ride) Mi sono accorto che quattro sviluppatori erano davanti al televisore e si divertivano a giocare. (ride)

Iwata:

La progettazione dei livelli è fondamentale per questo tipo di gioco. È difficile tenere in considerazione sia la modalità per un giocatore che quella multiplayer. E come avete superato quest'ostacolo?

Kumazaki:

Abbiamo adottato un approccio specifico per questo problema. Abbiamo stabilito un metodo di lavoro, in base al quale i designer dei livelli dovevano presentarmi una mappa da controllare prima di procedere. I designer dei livelli avevano una postazione adiacente alla mia, così appena avevano qualcosa ci guardavamo insieme e facevamo le modifiche del caso.

Iwata Asks
Iwata:

E quanti erano i designer dei livelli?

Kumazaki:

Erano in molti a dare una mano, ma solo uno si occupava della maggior parte delle mappe. Siccome era uno solo, il suo know-how è aumentato molto. Avendolo così vicino e potendoci parlare spesso via via che procedeva, il lavoro è risultato molto più veloce di quanto non sarebbe stato possibile con una semplice supervisione.

Iwata:

Questo perché poteva fornirgli continuamente il suo feedback. Avete escogitato soluzioni particolari per bilanciare le modalità di gioco single-player e multiplayer?

Kumazaki:

In tutta onestà c'è una cosa che forse avremmo dovuto gestire meglio. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo per quattro giocatori, abbiamo trovato molti punti che non potevano essere superati giocando insieme. C'erano diversi livelli in cui tre o quattro giocatori non potevano giocare come avevamo immaginato noi. Non abbiamo fatto niente di speciale, se non adattare i personaggi dei giocatori e le mappe in modo che ciascuno di questi punti fosse divertente anche per più giocatori. E, a furia di rimaneggiare le mappe e la relativa struttura, abbiamo ottenuto un grado di completezza più elevato.

Nakano:

Se i programmatori fossero riusciti ad individuare i punti problematici più rapidamente, il lavoro sarebbe risultato meno oneroso.

Kumazaki:

In particolare, i designer dei livelli non hanno avuto vita facile con gli elementi della meccanica di gioco per quattro giocatori e le super abilità. Ogni sei settimane circa dovevamo presentare alla Nintendo una relazione sui progressi compiuti. E ogni volta ci ponevamo l'obiettivo di completare un livello per la volta successiva.

Iwata:

Abbiamo fatto qualcosa di simile durante lo sviluppo di Kirby’s Dream Course. Prima di terminare la riunione con Miyamoto-san, dicevo: "Per la prossima volta fare questo e quest'altro."

Kumazaki:

Sì, precisamente. Procedevamo di pari passo su due fronti: correggere i punti evidenziati nelle riunioni e andare avanti per raggiungere l'obiettivo fissato per la scadenza successiva. Di conseguenza, la seconda metà si è rivelata incredibilmente difficile e, quando tutti se ne andavano a casa la sera, io mi consultavo con i designer dei livelli per progettare nuove mappe. Nonostante ciò, è stato un periodo veramente divertente. (ride)

Iwata:

E poi all'alba è possibile ammirare il Monte Fuji in tutto il suo splendore. (Nota del redattore: una volta Iwata-san disse che la più bella prospettiva sul Monte Fuji è quella che si gode dalla sede di HAL Laboratory all'alba dopo aver fatto il turno di notte.)

Kumazaki:

Sì! (ride) Ero proprio contento di avere così tanto personale al mio fianco il quel periodo di duro lavoro!