2. “Quindi?”

Iwata:

Allora, Ikebata-san, avviata la fase di sviluppo, ha iniziato ad incontrarsi con Miyamoto-san ogni due settimane.

Ikebata:

Sì.

Iwata:

Di cosa le parlava Miyamoto-san in questi incontri?

Ikebata:

Di diverse cose.

Miyamoto:

Per esempio, di cosa avevo guardato in TV la sera prima. (ride)

Ikebata:

Esatto! (ride) Tipo “Ieri ho visto questo e quel programma.”

Iwata:

(ride) Ma cosa c'entrava con Luigi’s Mansion 2?

Ikebata:

In questi incontri di consulenza non ero solo. Con me c'erano anche diversi membri del team, quindi all'inizio ho pensato fosse un modo per allentare la tensione.

Iwata:

(ride)

Ikebata:

Comunque, parlava di come, nella struttura della serie che aveva visto in TV, gli eventi si sviluppavano nell'arco di un singolo episodio e come questo veniva prodotto e girato. Così ho capito che fare attenzione a questi aspetti quando si guardano dei programmi televisivi è utile per lo sviluppo di un gioco. Miyamoto-san guardava programmi che non avevo mai visto, così ho iniziato a guardarli anch'io.

Iwata Asks
Iwata:

Altrimenti non riusciva a seguire la conversazione?

Ikebata:

Proprio così. (ride)

Miyamoto:

A mia difesa vorrei dire che non passavo il mio tempo a guardare la TV e a far lavorare gli altri. Registravo i programmi e li guardavo di notte! (ride)

Iwata:

Capisco. (ride)

Ikebata:

Tutte le volte Miyamoto-san chiedeva “Quindi?”

Miyamoto:

Sì. Chiedevo semplicemente “Quindi?” e loro mi rispondevano brevemente come stava andando il progetto. Alla fine delle riunioni chiedo sempre a tutti “Quindi? Potete dirmi brevemente su cosa verteva la riunione di oggi?”

Iwata:

In altre parole, dato che è una domanda ricorrente, chi partecipa alla riunione prepara un sunto dei punti principali e così tutti sono più concentrati durante la discussione.

Miyamoto:

Esatto.

Iwata:

Possiamo definirla una sua strategia?

Miyamoto:

È quello a cui punto. (ride)

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Comunque quando chiedevo “Quindi?” a Ikebata-san e agli altri, la domanda era un po' diversa rispetto al “Quindi?” che segue una normale riunione. A loro chiedevo “L'andamento del vostro lavoro è positivo o negativo?”, “Siete bloccati?”, “Volete che vi lasci in pace?” o “C'è qualche problema?”

Iwata Asks
Iwata:

Beh, quando le cose vanno bene forse si preferisce non avere interferenze.

Miyamoto:

Esatto. E in quei casi mi soffermavo di più sui programmi TV! (ride)

Iwata:

Ripensandoci però, parlare dei programmi TV ha fornito utili spunti per lo sviluppo, perché lei chiedeva quali scene avevano una risonanza e quali no. E questo è in realtà uno degli aspetti più importanti quando si realizza un gioco.

Ikebata:

È vero.

Iwata:

Come riportava al team di Next Level Games quello che le raccontava Miyamoto-san?

Ikebata:

Parlare loro dei programmi TV giapponesi non avrebbe avuto molto senso...

Iwata:

Certo. (ride)

Ikebata:

Quindi per spiegare la stessa idea usavo la scena di un film o chiedevo loro di immaginare di fare qualcosa che suscitasse empatia negli altri.

Iwata:

Come recepivate queste osservazioni voi di Next Level Games?

Bryce:

Erano esattamente le indicazioni che si potrebbero ricevere da un sensei (insegnante).

Iwata:

Un “sensei”? (ride)

Bryce:

Invece di istruzioni precise e pratiche come “Qui fate così”, ci forniva strumenti da un punto di vista più ampio e generale sull'intero processo, il che era molto costruttivo per noi.

Iwata Asks
Ikebata:

Miyamoto-san parlava di cose su cui riflette il producer e cose che devono essere considerate dal director. In ogni caso riguardavano la produzione del gioco in generale e io mi limitavo a riportare tali e quali le sue osservazioni.

Iwata:

Ricevere indicazioni da un “sensei” su aspetti su cui riflettere non significa necessariamente che le persone impegnate sul campo siano poi in grado di risolvere i problemi che hanno di fronte. Non avete mai avuto dubbi su come procedere alla luce di queste indicazioni?

Chad:

Un'osservazione di Miyamoto-san poteva essere per esempio, “Questo punto è davvero divertente?” oppure “Questa cosa la vuoi rendere così?” In pratica ci forniva spunti riconducibili alla prospettiva del giocatore più che a quella dello sviluppatore. Ricevere osservazioni da diversi punti di vista è stato incredibilmente utile.

Iwata Asks
Iwata:

È vero. Miyamoto-san ha questa capacità unica di guardare alle cose da prospettive diverse. Quando si lavora ad un progetto da cui si viene assorbiti, la tendenza è di fissarsi solo su quello. Poi quando sorgono dei problemi, spesso è difficile venirne a capo. Anche in questi casi però, Miyamoto-san è in grado di cambiare prospettiva e risolvere problemi complicati.

Chad:

È vero.

Bryce:

Le osservazioni di Miyamoto-san contenevano molti spunti utili per lo sviluppo. Uno dei commenti che mi ha colpito di più è stato, “Oggi prova a fare qualcosa, meglio di ieri”. Per un director questo approccio è davvero importante. Così mettendo in pratica queste parole, anche in una fase di sviluppo molto lunga, abbiamo lavorato ogni singolo giorno con la giusta concentrazione.

Brian:

Tra l'altro, quando lo sviluppo si protrae a lungo, la tendenza è concentrarsi solo sui dettagli. Miyamoto-san però ci ha fatto riflettere su come procedere nei mesi successivi e ci ha guidato nella giusta direzione. È stato molto utile.

Iwata:

Lo sviluppo si è diviso geograficamente tra Canada e Giappone, ma sicuramente questo non ha impedito a Miyamoto-san di parteciparvi in modo attento.

Ikebata:

Sono d'accordo.

Bryce:

Abbiamo ricevuto molte osservazioni utili per lo sviluppo da Miyamoto-san e le abbiamo raccolte con il titolo “indicazioni del sensei.”

Iwata:

Koichi Hayashida6 ha fatto lo stesso con SUPER MARIO 3D LAND7. Lui le ha chiamate “Le perle di saggezza di Miyamoto-san”. È un mio rivale (come osservatore di Miyamoto).6. Koichi Hayashida: reparto di produzione a Tokyo, divisione EAD (Entertainment Analysis & Development). In passato ha partecipato a sessioni di “Iwata Chiede” su Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2, SUPER MARIO 3D LAND (Vol. 1), e SUPER MARIO 3D LAND (Vol. 2: I producer).7. SUPER MARIO 3D LAND: gioco d'azione pubblicato per Nintendo 3DS in novembre 2011.

Miyamoto:

(ride)