1. ''Siamo uguali!''

Iwata:

Nella nostra seconda parte relativa a Mario Kart 7 parleremo dello staff interno. Oggi ho il piacere di intervistare Yabuki-san, di cui abbiamo parlato la volta scorsa nella Parte 1, e Konno-san che è tornato a trovarci. Ma iniziamo le presentazioni da Yabuki-san, che le è proprio di fianco.

Yabuki:

Mi chiamo Yabuki e lavoro nel reparto Software Development della divisione Entertainment Analysis & Development (EAD). Sono stato director di Mario Kart 7.

Iwata Asks
Shiraiwa:

Sono Shiraiwa e lavoro anch'io nel reparto Software Development. Sono stato program director.

Iwata Asks
Nagata:

Sono Nagata del reparto Software Development. Ero responsabile della musica.

Iwata Asks
Iwata:

Grazie per essere venuti qui oggi.

Tutti:

È un piacere.

Iwata:

Cominciamo da lei, Yabuki-san. L'altra volta, il team di Retro Studios1 ha detto che quando ha incontrato lo staff Nintendo per la prima volta, lei ha fatto un brindisi memorabile. Posso chiederle a cos'ha brindato? 1 1 Retro Studios, Inc. è una società di sviluppo di videogiochi con sede ad Austin, Texas. Nata nel 1998, ha collaborato alla realizzazione di giochi come la serie Metroid Prime e Donkey Kong Country Returns.

Yabuki:

(inclinando la testa) Ad essere sincero, non me lo ricordo tanto bene. (ride) Credo di aver detto una cosa tipo "Retro Studios ed EAD diventeranno un unico grande team".

Iwata:

Eppure quello che ha detto ha lasciato il segno...

Yabuki:

Non saprei.

Konno:

Dev'esser stato il suo taglio di capelli a lasciare il segno... Scherzo naturalmente! (ride) Nella sua presentazione spiegava il tipo di gioco che si prefiggeva per Mario Kart 7. Ha sottolineato soprattutto che la serie Mario Kart2 mira al massimo divertimento del gioco di gruppo. Di per sé può sembrare nulla di speciale, ma ha fornito una spiegazione vera e propria di questo concetto, illustrando perfettamente l'idea di base. Forse è questo che ha colpito maggiormente. 2 Serie Mario Kart: gioco di corse ambientato nel mondo di Super Mario. Il primo titolo, Super Mario Kart, è uscito nell'agosto 1992 in Giappone per SNES (Super Nintendo Entertainment System). Mario Kart 7 è il settimo gioco della serie.

Iwata:

Ah, capisco. Yabuki-san, come risponderebbe alla domanda: "Che cos'è Mario Kart?"

Yabuki:

Risponderei che è un genere di comunicazione che si esprime giocando con gli altri. Non si tratta solo di un software di gioco. Vorrei che diventasse un canale di comunicazione nella vita quotidiana.

Iwata:

Proprio come ha detto recentemente Konno-san nel video Iwata Chiede su Nintendo Direct3, definendo Mario Kart una sorta di strumento di comunicazione competitiva. 3 Nintendo Direct: una nuova iniziativa di Nintendo per fornire nuove informazioni sui giochi Nintendo direttamente a chi visita il sito Nintendo. Pubblicato in rete il 21 ottobre 2011 in Giappone.

Yabuki:

Sì. Dev'essere un gioco in cui la gente si diverte a gareggiare, a vincere una o tre volte, o magari ad affermarsi al vertice della classifica generale. Secondo me è diverso dagli altri giochi.

Iwata:

È vero! Infatti quando in Mario Kart gareggiano tra loro giocatori esperti e principianti, non è detto che vincano i primi, così ogni partecipante può divertirsi a prescindere dal proprio livello di competenza. Inoltre, i risultati della gara non dipendono solo da un colpo di fortuna, ad esempio se un oggetto appare o meno. Il giocatore dove poter dire anche: "Il risultato dipende da come guido". In questo il gioco vanta un equilibrio straordinario.

Iwata Asks
Yabuki:

Proprio così. Volevamo che, anche perdendo, il giocatore ne ricavasse una certa soddisfazione e potesse dire: "Beh, però è divertente!"

Iwata:

Stavolta metà del design è stato fatto in collaborazione con Retro Studios. Shiraiwa-san, che è stato program director, e Nagata-san responsabile della musica, cosa ne pensate al riguardo?

Shiraiwa:

All'inizio ero un po' preoccupato. Durante lo sviluppo, programmatori e designer dovevano cambiare i dati contemporaneamente. Se non si sincronizzavano, il lavoro non poteva continuare. Quando volevamo che cambiassero i dati, Retro Studios dormiva, e quando erano loro a chiederci qualcosa, dormivamo noi! (ride) Mi chiedevo se saremmo stati in grado di realizzare il gioco con gli stessi tempi dei precedenti.

Iwata:

Eravate in posti diversi e poi era la prima volta che lavoravate con loro, il che crea sempre un po' di imbarazzo all'inizio.

Shiraiwa:

Ma i loro tecnici ci hanno fornito un valido aiuto al riguardo. Quando c'erano problemi con la programmazione o con i dati, ci aiutavano in modo che il lavoro non si fermasse. Inoltre, per lo scambio dei dati abbiamo consultato anche i membri dello staff Nintendo che hanno lavorato a lungo con Retro Studios e alla fine siamo riusciti ad andare avanti senza problemi.

Iwata:

Avete fatto qualche scoperta nuova e interessante lavorando con loro?

Shiraiwa:

Sì, ci sono state alcune scoperte ma molte volte pensavo: "Siamo uguali!" Loro stanno in America, in un paese diverso con una cultura diversa, per cui credevo che vedessero le cose diversamente.

Iwata:

Lavorano col team diretto da (Kensuke) Tanabe-san4 da molti anni e questo spiega come mai conoscano così bene i valori di Nintendo. 4 Kensuke Tanabe: Reparto Software Planning & Development, Divisione Software Planning & Development, Nintendo. Ha lavorato alla serie Metroid Prime (Nintendo GameCube, Wii), Donkey Kong Country Returns (Wii) e altri giochi. Apparso precedentemente in Iwata Chiede: Donkey Kong Country Returns.

Shiraiwa:

Esatto. Sanno esattamente dove sta il divertimento di Mario Kart e cosa volevamo mantenere e così, quando hanno detto "Questo è ciò che vorremmo fare!", noi abbiamo pensato "Oh, perfetto!"

Iwata:

Nagata-san, com'è stato quando i dati sono arrivati dall'America?

Nagata:

Per quanto riguarda i percorsi proposti, io partecipavo sempre alle videoconferenze periodiche, dunque sapevo e comprendevo il perché di determinate scelte. Questo è stato molto importante secondo me.

Konno:

In Mario Kart, il compositore della colonna sonora discute spesso, in corso d'opera, l'immagine generale e l'atmosfera dei percorsi con i designer e i programmatori. Stavolta abbiamo collaborato con sviluppatori in America, per cui penso che sia stata una bella sfida per loro.

Iwata:

Non sono qui comodi nell'ufficio accanto, quindi non è tanto semplice andare alla loro scrivania per fare qualche domanda.

Nagata:

C'è una serie di percorsi selezionati dai giochi passati, chiamati percorsi classici. Da giocatore volevo ascoltare la vecchia musica di sottofondo tipica di quei livelli, dunque

Video: la prima cosa che avevo in mente per il sottofondo musicale era ricreare la melodia originale dei percorsi classici

Nella nostra seconda parte relativa a Mario Kart 7 parleremo dello staff interno. Oggi ho il piacere di intervistare Yabuki-san, di cui abbiamo parlato la volta scorsa nella Parte 1 , e Konno-san che è tornato a trovarci.
la prima cosa che avevo in mente per il sottofondo musicale era ricreare la melodia originale dei percorsi classici . Per quanto riguarda i percorsi specifici, abbiamo cercato di mantenere la vecchia atmosfera in cui abbiamo integrato anche elementi nuovi. Sono soddisfatto delle scelte che abbiamo fatto.

Iwata:

Pare proprio che ci siano anche molte novità.

Nagata:

Sì, ma come ha detto Shiraiwa-san...

Iwata:

...eravate sulla stessa lunghezza d'onda più di quanto immaginasse?

Nagata:

Proprio così. Quando giocavo su un nuovo percorso, pensavo al tipo di musica da usare e andavo in riunione, e solitamente le loro idee corrispondevano alle mie. Sollevato pensavo: "Oh, la pensano così anche loro!" (ride)

Iwata:

Konno-san, quando la gente gioca a questo titolo senza informazioni preliminari, immagino che nessuno noti che è frutto della collaborazione tra sviluppatori americani e giapponesi, vero?

Konno:

Sì, dubito che se ne accorgano. Abbiamo lavorato fianco a fianco. Giocare sui percorsi creati dall'altro team forniva un'ottima ispirazione, un rapporto davvero affiatato.

Iwata Asks