2. Divertente e immediato, ma profondo

Iwata:

Konno-san e Yabuki-san, con che frequenza vi sentivate? Mi è parso di capire che Yabuki-san avesse un'idea chiara dell'obiettivo, verso cui procedevate con passo deciso e sicuro.

Konno:

Sì. Essenzialmente lasciavo le decisioni a Yabuki-san che era il director, perché avevamo il medesimo obiettivo. Io continuavo a giocare col prototipo, così potevamo discutere i dettagli in corso d'opera.

Yabuki:

Ci sono molti elementi nuovi e ripresentare nel nuovo titolo tutto il materiale dei giochi precedenti avrebbe significato un'eccessiva mole di dati. Pertanto abbiamo lasciato fuori alcune cose delle edizioni passate, ma Konno-san mi diceva di includerle, ad esempio per quanto riguarda l'azione del salto5 o la potenza del computer. 5 Azione salto: una delle azioni che s'incontrano durante le gare della serie Mario Kart. Se tale azione viene comandata durante un salto, il giocatore subisce una forte accelerazione quando tocca di nuovo terra.

Konno:

Molte cose non sono comprensibili se non ci si gioca e non se ne può discutere se non se ne conosce il contenuto, dunque penso di averci giocato migliaia di volte prima di completare il gioco. E intanto ascoltavo ciò che dicevano. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Quindi osservava in disparte, ma era sempre aggiornato come se fosse stato uno degli sviluppatori operativi.

Konno:

Sì. (Shigeru) Miyamoto-san dice che, anche se sono il producer, devo tenere d'occhio il prodotto come se fossi il director. Semplicemente, non volevo lasciar fare tutto agli altri. Volevo offrire il mio concreto contributo.

Iwata:

Prima, Yabuki-san ha detto che, se aveste mantenuto tutto il materiale delle versioni precedenti, non ci sarebbe stato spazio per le novità, ma è talmente pieno zeppo di roba che non riesco a capire cosa avete tralasciato. Inoltre, avete inserito anche numerosi nuovi elementi. Sono sorpreso dalla quantità di materiale che siete riusciti ad includere nel tempo a vostra disposizione. Oltre a tutti gli elementi presi dai giochi precedenti, cosa avete aggiunto di nuovo stavolta?

Yabuki:

Volevamo che fosse subito molto divertente, ma anche profondo. Così abbiamo inserito elementi che consentono di volare, andare sott'acqua, raccogliere monete e personalizzare la propria macchina da corsa.

Iwata:

Stavolta in Mario Kart,

Video: è possibile volare con vari tipi di ali o vele e si può anche gareggiare sott'acqua.

Konno-san e Yabuki-san, con che frequenza vi sentivate? Mi è parso di capire che Yabuki-san avesse un'idea chiara dell'obiettivo, verso cui procedevate con passo deciso e sicuro.
è possibile volare con vari tipi di ali o vele e si può anche gareggiare sott'acqua. Avete avuto queste idee fin dall'inizio?

Yabuki:

Sì, fin dal principio. Ci pensavamo già prima che si formasse il team di lavoro. All'inizio ricordo di aver modificato Mario Kart Wii6, di aver preparato i veicoli acquatici e volanti e di averli presentati. 6 Mario Kart Wii: gioco d'azione e corse uscito per Wii in aprile 2008.

Konno:

È arrivato con una roba contenente ogni sorta di veicoli subacquei e, durante la sua breve presentazione, ci ha chiesto "Non sembra che siano sott'acqua?" e "Non sarebbe bello poter fare anche gare sott'acqua?"

Iwata:

Oh, ho capito. Fino ad allora l'acqua era sempre stata un ostacolo e utilizzarla diversamente sarebbe stato un bel cambiamento. Chi ci giocava, avrebbe detto: "Divertente, però!" rendendo così più divertente la comunicazione. Ci parli delle monete e degli elementi personalizzabili.

Konno:

In Mario Kart 7,

Video: abbiamo reintrodotto le monete.

Konno-san e Yabuki-san, con che frequenza vi sentivate? Mi è parso di capire che Yabuki-san avesse un'idea chiara dell'obiettivo, verso cui procedevate con passo deciso e sicuro.
abbiamo reintrodotto le monete. Nel gioco originale, Super Mario Kart, quando il giocatore trovava monete lungo il percorso, il suo veicolo subiva un'accelerazione. Quando andava a sbattere, le monete finivano in giro dappertutto. Le monete sono un elemento caro a Miyamoto-san, ma nel tempo sono andate via via scomparendo.

Iwata:

E perché?

Konno:

Mah... hanno semplicemente perso importanza a favore di altri elementi e non ci stavano più. Ma stavolta, nonostante i ritmi di lavoro serrati, abbiamo deciso di includerle di nuovo.

Yabuki:

Ho pensato che, se le avessimo inserite fin dall'inizio, sarebbero stati d'accordo anche Shiraiwa-san e gli altri programmatori.

Shiraiwa:

Anch'io volevo ripristinare le monete, ma nei giochi precedenti questa decisione veniva presa sempre verso la fine dello sviluppo, sovrapponendosi con altri compiti e alla fine non era fattibile. Stavolta, fin dal primo istante, ho detto ai programmatori: "Includete le monete già nelle prime bozze!"

Iwata:

Yabuki-san pensava che, inserendole all'inizio, tutto sarebbe andato per il meglio e questo era anche il suo approccio.

Yabuki:

Sì. Ripensandoci ora, ritengo che siano veramente un elemento essenziale. Non ci sono molti ostacoli in volo o sott'acqua, quindi ero preoccupato che i giocatori si trovassero con le mani in mano. Le monete sono lì sospese e dunque è divertente raccoglierle.

Iwata Asks
Konno:

E poi c'è la

Video: personalizzazione.

Konno-san e Yabuki-san, con che frequenza vi sentivate? Mi è parso di capire che Yabuki-san avesse un'idea chiara dell'obiettivo, verso cui procedevate con passo deciso e sicuro.
personalizzazione. Stavolta le prestazioni del proprio veicolo da corsa cambiano in base alla combinazione degli elementi personalizzabili. E le monete servono proprio per acquistare tali componenti.

Iwata:

Capisco. Le monete si inseriscono perfettamente. Così personalizzando i vari elementi è possibile ottenere un diverso vantaggio in gara. Quindi adesso stanno tutti ad armeggiare attorno al veicolo?

Konno:

Dipende dalle preferenze. Al di là delle prestazioni, alcuni potrebbero dire: "Voglio una macchina con questo assetto..." mentre altri possono desiderare solo un veicolo veloce come un missile!

Yabuki:

Alcune combinazioni sono nettamente più veloci su strada, ma non altrettanto sott'acqua, per cui vale la pena armeggiare un po'.

Iwata:

E la personalizzazione comprende anche la funzione StreetPass7, vero? 7 StreetPass: funzione che, se abilitata, consente agli utenti di spostarsi con il proprio Nintendo 3DS acceso e di scambiare determinati dati di gioco con altri utenti di Nintendo 3DS vicini a loro per strada.

Shiraiwa:

Esatto. È possibile mostrare le proprie personalizzazioni preferite alle persone che s'incrociano per strada. A me piace molto avere Lakitu alla guida di una Nuvolesta. Imposto sempre questa configurazione e la mostro a tutti. Non che sia una combinazione velocissima, ma dico sempre: "Non è fantastica?! Non è fortissima?!" (ride)

Konno:

Se fai una gara e batti un avversario che ha un pezzo che t'interessa, potresti riuscire a sbloccarlo in questo modo. Più tardi mi piacerebbe parlare di StreetPass più dettagliatamente.

Shiraiwa:

Non è solo questione di velocità, però. Ci sono elementi semplicemente fantastici da abbinare, dunque spero che i giocatori li cerchino.

Yabuki:

Secondo me, i giocatori useranno i vari elementi come oggetti di tendenza.

Iwata:

In altre parole, è un modo per esprimere se stessi in uno strumento di comunicazione competitiva.

Konno:

Sì, esatto.