3. I molti prototipi del Wii Wheel

Iwata:

Abbiamo finito di ripercorrere rapidamente le varie tappe della storia di Mario Kart ed è giunto il momento di entrare nel vivo del discorso: il gioco per Wii. Si può dire che la principale innovazione di Mario Kart Wii sia rappresentata dal Wii Wheel. Ashida-san, può raccontarci brevemente come è nato il Wii Wheel?

Ashida:

Penso che tutto sia iniziato verso la fine del 2006. Un giorno Konno-san mi ha telefonato dicendomi che stava pensando di realizzare un volante.

Iwata:

Avrebbe mai immaginato che, proprio nel momento in cui poteva iniziare a rilassarsi dopo il lancio del Wii, qualcuno le avrebbe chiesto di progettare un volante?

Ashida:

Fin dalle prime fasi dello sviluppo del Wii avevamo pianificato l'introduzione del Wii Zapper11 e si era accennato anche alla possibilità di fare un volante, ma nessuno aveva ancora parlato di prototipi. 11 Wii Zapper: una periferica collegabile al telecomando Wii e al Nunchuk. Rilasciato in Europa nel dicembre 2007.

Miyamoto:

Il volante è un controller estremamente intuitivo. Quasi tutti hanno usato un volante o qualcosa di simile, se non un'auto vera e propria, almeno guidando un'automobile giocattolo a pedali o correndo in go-kart al parco divertimenti. Tutti sappiamo che per voltare a destra si deve semplicemente girare il volante verso destra. Inoltre, per una volta mi sarebbe piaciuto fare un prodotto che stesse dentro una scatola grande! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Dice “per una volta”, ma le ricordo che all'epoca era appena uscito Wii Fit! (ride) (Wii Fit è stato rilasciato in Giappone nel dicembre 2007. Il lancio in Europa è previsto per aprile 2008)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Dicevamo che si era pensato di realizzare un volante. Come avete iniziato?

Ashida:

All'inizio del 2007, subito dopo il lancio del Wii, ho messo le mani su una versione pre-produzione di Mario Kart Wii. Konno-san aveva già creato una versione del volante per conto suo. Bastava inserire al suo interno un telecomando Wii ed era pronto per l'uso. Ho avuto modo di sperimentare una modalità di controllo che non avevo mai provato prima e ho subito pensato: “Potrebbe funzionare!” Oggi sul mercato esistono numerose periferiche di gioco simili o uguali al volante.

Iwata:

E alcune sono talmente realistiche che non sfigurerebbero in un parco divertimenti.

Iwata Asks
Ashida:

Ma il Wii Wheel è diverso perché non ha il piantone. È uno sterzo che usi a mezz'aria, per questo è incredibilmente leggero; quando l'ho provato mi ci sono divertito moltissimo. Quando sviluppi un prodotto complesso è difficile arrivare ad avere un'immagine del design finale. Ma in questo caso abbiamo ideato il design in pochissimo tempo. Poi abbiamo realizzato vari prototipi, che ho portato qui con me oggi.

Iwata:

A prima vista alcune persone dicono che sembra piccolo, ma guardando questi prototipi tutti insieme, capisci che è un accessorio nato per essere piccolo fin dal primo prototipo.

Iwata Asks
Ashida:

Il volante di un vero go-kart ha più o meno le stesse dimensioni. Abbiamo pensato che sono le dimensioni giuste per un accessorio destinato a tutti i componenti della famiglia, dai bambini ai nonni. Ecco, questo è il primo prototipo in assoluto...

Iwata:

Mi sembra che il telecomando Wii sporga un po'.

Ashida:

Abbiamo creato questo prototipo per capire quale fosse la posizione ideale per il telecomando mentre si guida. Ha una forma strana, vero? (ride) Ma grazie a questi modelli, abbiamo capito, con quali dita era meglio afferrare il volante. Inoltre, non avevamo ancora deciso se usare il pulsante B, quindi sul retro non c'è nulla. Abbiamo anche studiato alcuni veri volanti di go-kart e abbiamo visto che di solito oggi si preferisce la forma quadrata alla tradizionale forma rotonda. Così è nato questo prototipo.

Iwata Asks
Iwata:

Ha una linea più essenziale e il telecomando Wii non sporge più.

Iwata Asks
Ashida:

Proprio così! Sul retro c'è un foro che consente di premere il pulsante B e, dato che spesso è necessario accedere al menu Wii, abbiamo aggiunto una finestrella per il puntatore.

Iwata:

Quindi è stato questo il modello di partenza per il prodotto finale?

Iwata Asks
Ashida:

Sì, ero fermamente convinto che agli utenti di Mario Kart Wii potesse piacere di più un volante con la normale forma rotonda, così abbiamo creato questo prototipo, migliorando ulteriormente sia la semplicità d'uso che il design.

Ashida:

Mentre realizzavamo i prototipi, sperimentavamo e imparavamo dagli errori. In particolare, se ci fossimo limitati ad aprire un foro per il pulsante B, la mano di un bambino avrebbe avuto difficoltà a raggiungerlo, così abbiamo messo un pulsante B sul volante stesso, in modo che tutti possono facilmente accedervi. Abbiamo progettato il Wii Wheel in modo che premendo il pulsante sul volante si attivi direttamente il pulsante B del telecomando Wii. Il team di Konno-san ha giocato con questo prototipo e ha raccolto i risultati dei test.

Iwata Asks
Konno:

Se mentre usavamo il volante sentivamo qualcosa di strano, informavamo immediatamente Ashida-san.

Iwata:

Dicevate che avete realizzato e testato i prototipi più volte. All'incirca quanti modelli sono stati realizzati prima di arrivare alla forma definitiva?

Ashida:

Probabilmente una trentina. Per quanto riguarda il peso, abbiamo valutato con attenzione quale doveva essere il peso ottimale in grammi. Dal punto di vista della durata, volevamo un prodotto robusto, fatto di materiali resistenti, ma allo stesso tempo sapevamo che alcuni utenti avrebbero trovato eccessivo anche un aumento di appena 30 grammi. Alla fine abbiamo deciso di renderlo il più leggero possibile per consentire ai giocatori di usarlo a lungo senza stancarsi troppo in fretta.

Iwata:

Perché avete scelto il colore bianco?

Ashida:

Dato che di solito le automobili non hanno il volante bianco, stavamo pensando se disegnarlo in modo che somigliasse a un volante vero, ma a due colori, come in questa immagine.

Ashida:

Fin dall'inizio dello sviluppo del Wii stesso, avevamo valutato varie possibilità per il design delle periferiche per la console. A partire dal controller tradizionale, i vari accessori per il Wii, come il Wii Zapper e la Wii Balance Board, erano sempre stati bianchi e per questo ci sembrava logico adottare questo colore anche per il Wii Wheel.

Iwata Asks
Miyamoto:

Ma in questo caso c'è un cerchio blu sul retro. Che ci è costato non poco! (ride)

Iwata:

Vedo che sui vari prototipi il logo Wii era sul lato anteriore. Perché nel prodotto finale avete deciso di metterlo sul retro?

Ashida:

Se fosse sul davanti, il giocatore l'avrebbe sempre sotto gli occhi, ma dato che il controller viene tenuto a mezz'aria, in questo modo risulta di fronte a chi guarda il giocatore. E dato che ci sembrava un po' triste che l'unica cosa visibile sul retro fosse una vite, abbiamo pensato che il cerchio blu sarebbe stato più divertente per chi guarda.

Iwata:

Così abbiamo usato il cerchio blu anche nel logo di Mario Kart Wii.

Miyamoto:

Ci è costato un sacco di soldi quel cerchio, quindi dovevamo sfruttarlo al massimo! (ride)