3. Per amore del lavoro pratico

Iwata:

A proposito, Maekawa-san, com'è cambiato il suo lavoro da quand'era director, rispetto a ora che ha fatto un passo avanti come producer?

Maekawa:

Per il primo gioco e per Tomato Adventure, mi occupavo del lavoro pratico come director.

Iwata:

Ciò era possibile viste le dimensioni di quei giochi.

Maekawa:

Sì, ma dopo quel primo gioco, ricordo che Izuno-san mi disse di non occuparmi del lavoro pratico. (ride) Ma Kubota-san, quando il director era lei, si occupava anche lei del lavoro pratico per alcune parti del secondo e del terzo titolo.

Kubota:

Mi sono occupato dello script e ho programmato gli eventi.

Iwata:

Eh? Faceva il director, ma si è occupato anche di programmare gli eventi?

Kubota:

Sì! (ride)

Maekawa:

Anch'io. Ho scritto le specifiche per uno dei boss in questo gioco.

Iwata:

È una rivelazione shock! (ride)

Maekawa:

In sostanza ho chiesto a Kubota-san di fare il resto. (ride) Così invece di fare il director concentrato sul da farsi con i contenuti di gioco, ho partecipato come producer, quindi mi sono occupato di assegnare i lavori alle persone competenti e del modo migliore per portare il progetto a compimento.

Iwata Asks
Iwata:

Le piace occuparsi dello sviluppo pratico?

Maekawa:

Oh, l'adoro!

Iwata:

La capisco perfettamente! (ride) Anch'io ero così un tempo. Negli ultimi stadi dello sviluppo, mi piaceva correggere la programmazione.

Otani:

Dalla mia posizione ho anch'io una visione prospettica del progetto, ma originariamente ero un director, quindi tendo a lasciarmi coinvolgere a livello pratico.

Iwata:

Izuno-san, cosa pensa sentendo tutto questo?

Izuno:

Beh, se potessi, anch'io mi farei coinvolgere a livello pratico! (ride)

Tutti:

(risate)

Izuno:

Però le potenzialità generali del team si sono sincronizzate bene, e secondo me il team era ben bilanciato.

Iwata:

Forse non sempre voi di AlphaDream eravate d'accordo con le opinioni di Nintendo. Cosa avete fatto in quei casi?

Maekawa:

Riprendevamo in mano le cose e le rivedevamo. Potevamo accettare alcune parti, mentre quelle che non potevamo accettare le esaminavamo a fondo faccia a faccia in una riunione.

Otani:

Momenti simili erano facili da risolvere. Kubota-san diceva chiaramente, "qui c'è qualcosa di strano". Ma quando ci arrabbiavamo, litigavamo davvero! (ride)

Kubota:

Sì. (ride)

Iwata:

Quando si prendono le cose sul serio e si hanno opinioni diverse, l'atmosfera diventa improvvisamente gelida!

Otani:

Per me è importante chiedere il perché. Allora se ne può parlare approfonditamente, capire le ragioni dietro una determinata questione e dire "ok, facciamo così".

Iwata Asks
Iwata:

È difficile ma proprio per questo motivo i risultati sono tanto più solidi e costruttivi.

Otani:

Sì. Secondo me anche il nostro staff femminile ha lavorato davvero sodo su questa cosa.

Iwata:

Ci sono molte donne che giocano con questa serie. Quindi, chiederei agli sviluppatori maschi in questa stanza di parlare dell'importanza di avere una prospettiva femminile sulla realizzazione di un RPG.

Otani:

Le giocatrici hanno una diversa prospettiva e un approccio differente, quindi erano in grado di mettere in luce aspetti a cui io non avevo pensato. Penso che le donne giochino con questo titolo perché questo traspare dal prodotto.

Iwata:

Cosa ne pensa, Kubota-san?

Kubota:

Molte donne dello staff di AlphaDream non sono molto pratiche di giochi d'azione e RPG. Pertanto il loro punto di vista è molto utile per considerare l'approccio dei giocatori principianti.

Maekawa:

Sono d'accordo con Kubota-san. I responsabili delle lotte presso AlphaDream aumentano il livello di difficoltà a ogni occasione. Ma quando l'hanno provato le ragazze, sono subito venute a dire, "è troppo difficile!" Sano-san, lei ha qualche difficoltà con i giochi d'azione, vero? (ride)

Sano:

Sì. (ride) E per convincerli di quando fossi poco ferrata, ho persino giocato usando un proiettore nei meeting, in modo che si rendessero conto del mio livello. Nello scontro tra titani con Luigi, tutti tifavano per me, ma io non ci riuscivo proprio.

Iwata:

Sano-san ha agito da sensore a dimostrazione del livello dei normali giocatori.

Sano:

Tuttavia, ci sono sostanziali funzioni di supporto per persone non tanto esperte nei giochi d'azione, il che è un grande aiuto. Se non ce la fai, puoi ripetere la scena, e proprio lì per una volta solo, Mario e Luigi diventano temporaneamente forti.

Kubota:

Si tratta della modalità più facile che i giocatori possono scegliere.

Sano:

Se non ce la fai e ripeti quel combattimento per la seconda volta, appare un blocco suggerimenti. Nella serie Mario & Luigi, tutti i nemici attaccano in modi diversi. Guardando i suggerimenti si scoprono i punti deboli dei nemici o consigli su come schivare i colpi. Ma alla fine devi metterci del tuo per superare la prova.

Iwata:

I suggerimenti non sottraggono alcun divertimento al gioco, svelano solo qualche informazione per avanzare più agevolmente.

Sano:

Esatto. E se l'attacco fratelli8 non riesce per più volte consecutive, si avvia la modalità attacco lento. Nel momento in cui si fa una mossa decisiva, il gioco diventa lento in modo da consentire di agire al momento giusto.8. Attacco fratelli: potente attacco sferrato in collaborazione da Mario e Luigi.

Otani:

Uno dei motivi per cui abbiamo inserito così tante funzioni di supporto questa volta è che ci siamo resi conto che finora non ci sono state spiegazioni a sufficienza su come giocare agli RPG. I tradizionali titoli Super Mario sono giochi d'azione, che consentono di evitare i nemici e procedere senza passare al livello successivo, vero? Ma Mario & Luigi è una serie di RPG, per cui se non si fa attenzione a passare di livello, si sbatte contro un muro.

Iwata:

Questo ci era sfuggito prima perché più lavori, più alcuni tipi di valori si solidificano e certe presupposizioni vengono date per scontate.

Otani:

Sì. I giochi di Mario & Luigi sono RPG con elementi d'azione, dunque quel tipo di equilibrio è incredibilmente importante. Da questo punto di vista penso che stavolta abbiamo trovato l'equilibrio giusto. Per coloro che amano la sfida, una volta terminato il gioco, si sblocca la modalità più difficile, che è abbastanza insolita per un RPG.

Iwata:

Una modalità difficile in un RPG?

Otani:

Sì. È per giocatori esperti, ma è così difficile che non siamo in grado si superarla nemmeno noi! (ride)

Sano:

È veramente durissima. Se solo sbatti le palpebre, persino il tutorial ti mette fuori gioco! (ride)

Iwata:

Il tutorial?!? Ma è spietato!

Otani:

Sì, è molto impegnativo, così alla fine siamo riusciti a fare un prodotto adatto a tutti i giocatori.