2. 'Giochi per computer con una storia!'

Iwata:

In origine, i videogiochi non avevano una trama molto consistente. Ma progressivamente, sia lei, Sakaguchi-san, che lei, Sakamoto-san, ciascuno secondo il proprio talento, avete adottato una direzione più narrativa all'interno dei giochi. Sakaguchi-san, che cosa l'ha spinta originariamente a creare videogiochi con una storia ben definita?

Sakaguchi:

Per me lo stimolo è venuto da Apple II5, con cui giocavo quand'ero studente. A quel tempo mi piaceva qualsiasi tipo di gioco d'avventura, ed è stato allora che mi venne l'idea: "I giochi per computer narrano una storia!" . 5Apple II era un personal computer prodotto da Apple Computer (nome della società di allora) nel 1977.

Iwata:

Pensando ai giochi per computer dell'epoca, erano quasi tutti giochi "block-breaking" (rompi-blocchi) e semplici sparatutto, quindi pensare che per questi giochi ci potesse essere una storia...

Sakaguchi:

...Era una specie di shock culturale. A dirla tutta, era addirittura un doppio shock culturale, nel senso che questi giochi provenivano da una cultura occidentale, infatti nascevano in America. Da quel momento iniziai a fare svariati giochi utilizzando il PC, tutti giochi d'avventura. E volevo veramente fare giochi che raccontassero delle storie. Tuttavia, non è che pensassi di farlo per professione e, in ogni caso, una cosa del genere non sarebbe stata possibile.

Iwata:

A quel tempo non si poteva pubblicare la roba su Internet, non era possibile niente del genere, ma i giochi erano il luogo perfetto per raccontare le sue storie, vero Sakaguchi-san?

Sakaguchi:

Sì, erano perfetti e alla fine ho avuto la possibilità di farli veramente.

Iwata:

Dunque il suo hobby da studente l'ha portata a fare giochi narrativi?

Sakaguchi:

Esatto. È stato come portare avanti la mia passione per i videogiochi.

Iwata:

Così ha sviluppato il suo hobby e il suo lavoro attuale non è altro che un ulteriore passo avanti in quella direzione...

Sakaguchi:

Sì. Vede, all'epoca non esisteva il concetto di "game designer"...

Iwata:

Anch'io ho iniziato la mia carriera nei videogiochi con una specie di lavoro part-time. E all'inizio era veramente poco più che un gioco. Invece lei, cosa mi racconta, Sakamoto-san? Che cosa ha acceso il suo interesse per le trame narrative?

Sakamoto:

La mia prima esperienza con un gioco d'avventura narrativo fu con Portopia Renzoku Satsujin Jiken6 per NES. 6Portopia Renzoku Satsujin Jiken ("The Port Pier Serial Murder Case") è un gioco d'avventura pubblicato da Enix (nome della società a quel tempo). La versione per PC fu pubblicata nel 1983, mentre la versione per NES uscì nel novembre 1985 in Giappone.

Iwata:

Era il primo titolo d'avventura di (Yuji) Horii-san7, vero? 7Yuji Horii è il game designer responsabile dello sviluppo della serie Dragon Quest e di altri titoli.

Sakamoto:

Esatto. La mia prima reazione giocando fu esattamente come quella descritta da Sakaguchi-san: "i giochi sono in grado di arrivare a tanto???" La parte interattiva mi pareva molto divertente, ad esempio usare un comando per provocare una determinata reazione, e c'erano punti i cui mi pareva quasi che le mie emozioni fossero comandate. Così cominciai a pensare che mi sarebbe piaciuto fare un gioco così. Fu allora, prima di Tokimeki High School, che il mio superiore, Gunpei Yokoi-san8, venne da me e mi disse: "dobbiamo fare un gioco intitolato Famicom Shonen Tanteidan (Family Computer Youth Detective Group)". Dunque iniziai a lavorare a questo sviluppo assieme ad un'altra società. 8Durante gli ultimi tempi della sua permanenza presso Nintendo, Gunpei Yokoi si dedicò allo sviluppo di console di gioco, come la serie Game & Watch e Game Boy. Partecipò anche allo sviluppo di R.O.B. e Dr. Mario.

Iwata Asks
Iwata:

Utilizzando quel titolo come punto di partenza per un progetto... Veramente una storia d'altri tempi! (ride) Il gioco era Famicom Tantei Club9, vero?? 9Famicom Tantei Club ("Famicom Detective Club") è una serie di giochi d'avventura pubblicata su Family Computer Disk System e su altre console. Il primo gioco della serie è Famicom Tantei Club: Kieta Kokeisha ("The Missing Heir"), pubblicato in Giappone nel 1988. Il secondo gioco della serie, Ushiro ni Tatsu Shojo ("The Girl Standing Behind"), uscì in Giappone nel 1989.

Sakamoto:

Sì, è vero. Ero interessato ai giochi d'avventura narrativi, così quando cominciai a lavorare al progetto, sentivo che era proprio ciò che desideravo fare. Tuttavia, le cose non iniziarono molto bene, poiché la società con cui stavamo lavorando non aveva pensato di realizzare un gioco incentrato sullo sviluppo di una trama narrativa. Personalmente avevo pensato che fosse meglio fare qualcosa sullo stile di Portopia Renzoku Satsujin Jiken, con una storia dal ritmo serrato capace di sorprendere i giocatori e dar loro emozioni forti e contrastanti tra gioia e dolore. Così andai dal mio superiore di allora e gli chiesi: "posso provare a scrivere la sceneggiatura del gioco?"

Iwata:

Aveva già allora esperienza come scrittore di sceneggiature, Sakamoto-san?

Sakamoto:

Assolutamente no. Ma la società con cui stavo lavorando aveva suggerito un modello di base della serie "Il ragazzo senza memoria è in realtà...". Con un punto di partenza di questo tipo, mi chiedevo se fossi in grado di imbastire una storia sull'argomento.

Iwata:

Non era un po' avventato per un principiante o poco più buttarsi a capofitto in un progetto simile per trasformarlo in una sceneggiatura?

Sakamoto:

Sì, certo che lo era. (ride) Ma ho sempre avuto una vena di avventatezza nel mio carattere, e anche se non avevo basi su cui poggiarmi, dentro di me pensavo, "eppure vorrei tanto provarci...".

Iwata:

Dev'essere una caratteristica comune alle persone della nostra generazione. Siccome ci è capitato di diventare pionieri nel mondo dei videogiochi per puro caso, e al tempo pensavamo solo "sarebbe bello riuscire a realizzare questa cosa", o magari a volte osavamo di più pensando "ci verrà in mente qualcosa", la strada davanti a noi si scopriva gradualmente. Abbiamo una vasta esperienza a riguardo, e questo forse spiega il motivo per cui la pensiamo così.

Iwata Asks
Sakamoto:

Esatto. Ogni volta che procedevamo in questo modo per Famicom Tantei Club, tutto andava perfettamente a posto. Anche se naturalmente, in altri casi, facevamo dei tentativi e questi fallivano miseramente. (ride)

Iwata:

Dunque, Sakamoto-san, lei ha iniziato a confrontarsi con giochi basati su una narrazione. Ha realizzato due giochi Famicom Tantei Club...

Sakamoto:

Dopo questi due giochi Famicom Tantei Club, il mio gioco narrativo seguente fu Kaeru no Tame ni Kane wa Naru10 per Game Boy. Poi passai a scrive storie per Card Hero11 e Metroid Fusion12. Inoltre, ho scritto la sceneggiatura per l'ultimo titolo Metroid, Metroid: Other M. 10Kaeru no Tame ni Kane wa Naru ("For the Frog the Bell Tolls") è un gioco di ruolo d'azione per Game Boy, pubblicato in Giappone nel settembre 1992. 11Card Hero si riferisce a Trade & Battle: Card Hero, un gioco di carte da scambiare, uscito per Game Boy Color nel febbraio 2000 in Giappone. 12Metroid Fusion è un gioco d'azione per Game Boy Advance, uscito in Giappone nel febbraio 2003 e in Europa nel novembre 2002. È il quarto titolo della serie.

Iwata:

Capisco, questa è la strada che ha percorso dunque. Sakaguchi-san, dopo il suo primo gioco Final Fantasy del 1987, il secondo, FFII13, uscì proprio l'anno seguente, il che significa che all'epoca i giocatori potevano contare su un nuovo gioco Final Fantasy all'anno, vero? 13FFII = Final Fantasy II, è un gioco di ruolo pubblicato per NES nel dicembre 1988 in Giappone, il secondo della serie. In Europa è disponibile ora per Virtual Console su Wii.

Sakaguchi:

Sì, a quel tempo uno dei nostri obiettivi era proprio quello di pubblicare un gioco all'anno. Talvolta erano chiamati anche "giochi di ruolo da kotatsu" (caminetto tradizionale giapponese)...

Iwata:

Ah, capisco, così quando si avvicinava la stagione giusta per sedersi vicino al kotatsu, i giocatori avrebbero potuto giocare con Final Fantasy, vero?

Sakaguchi:

Esattamente. Anche se poi non andammo oltre FFII, ci piaceva l'idea di riuscire a lanciare le versioni in occasione della fine dell'anno.

Iwata Asks
Sakamoto:

Sì, mi ricordo anch'io di questa intenzione. La versione di Dragon Quest III14 programmata per la fine dell'anno fu posticipata, dunque Sakaguchi-san disse: "niente gioco da kotatsu quest'anno!". 14Dragon Quest III Soshite Densentsu e... è un gioco di ruolo pubblicato per NES nel febbraio 1988 in Giappone. Successivi rifacimenti uscirono in Giappone anche per SNES e Game Boy Color.

Sakaguchi:

Sì, mi ricordo. Per me era importante avere un gioco da kotatsu. Il ritardo di Dragon Quest III lasciava così un posto vuoto, allora pensai subito di approfittarne io. Era una grande occasione! (ride)

Iwata:

E da quel momento in poi ha sempre pensato a questi dettagli durante la realizzazione di un gioco, vero, Sakaguchi-san?

Sakaguchi:

Sì. Come Sakamoto-san ha spiegato prima, era solo un principiante quando ha iniziato a scrivere sceneggiature, e in effetti a quel tempo si poteva fare veramente di tutto. E non solo in questo, ma anche nella gestione, nella pubblicità eccetera... Era un periodo in cui si poteva sviluppare qualunque cosa capitasse a portata di mano. Nel bene e nel male, direi che questo era proprio il guazzabuglio da cui sono scaturiti molti videogiochi.

Iwata:

È certamente vero che ogni tipo di lavoro è accuratamente suddiviso. Tuttavia, a mio avviso, il lavoro sui prodotti che avete contribuito a realizzare si può dire veramente completo soltanto dopo essersi confrontati con problemi, quali: "Come facciamo a comunicare il nostro messaggio ai giocatori? Come si fa a integrarlo nel gioco?" oppure "Come possiamo fare per rendere questo gioco veramente divertente per il nostro pubblico?".

Sakamoto:

Era un'epoca in cui ragionavamo con la nostra testa e ci sentivamo onnipotenti.