4. Osservando il telecomando Wii

Iwata:

Riesco a percepire in molti modi diversi lo spirito del "non voler perdere" di cui parlava Fujioka-san.

Tsujimoto:

Il primo documento di pianificazione del progetto che abbiamo stilato diceva: "Facciamo la più bella grafica mai vista su console Wii!" Queste affermazioni si potevano trovare nell'intero documento anche per quanto riguardava le altre aree. Era chiaro che tra gli sviluppatori serpeggiava una grande determinazione. Poi Nintendo ci ha chiesto di esibire un trailer in occasione della fiera di Nintendo.

Iwata:

Intende dire la Nintendo Conference 2007?3 3Nintendo Conference autunno 2007: evento tenutosi alla Makuhari Messe in Giappone nell'ottobre 2007 dedicato ai mass media, ai distributori e ad altri addetti ai lavori nel settore dei videogiochi. Durante l'evento, oltre ad una dimostrazione di Wii Fit, è stato presentato il trailer del gioco Monster Hunter Tri.

Tsujimoto:

Esatto. Eravamo in grado di mostrare alcune immagini con l'attuale Wii ed ero certo che sarebbe stato un successo. In seguito mi è stato sufficiente dire al team di sviluppo di continuare a creare una grafica di quella stessa elevata qualità. (ride)

Fujioka:

(ride) In realtà anche dopo la Nintendo Conference, ci siamo scontrati diverse volte con i designer del gioco. Siccome lo avevamo già mostrato non potevamo assolutamente discostarci da quel trailer. I designer hanno sempre avuto quella determinata idea, quindi la grafica non è mai stata smentita.

Iwata:

Il livello di qualità l'avevate fissato molto in alto fin dall'inizio e poi avete cercato di dimostrarvi all'altezza.

Tsujimoto:

Esatto, ecco perché ritengo che siamo riusciti a lavorare dall'inizio alla fine senza molti cambiamenti.

Iwata Asks
Iwata:

Forse, il fatto di essere riuscito laddove altri director non ce l'avrebbero fatta è dovuto anche alla sua ampia esperienza, incluso il periodo passato a creare immagini in pixel. Così lei era in grado di dire agli altri: "Per fare questa cosa qua, occorre sacrificare quell'altra cosa là".

Fujioka:

Credo di sì. Mi vanto sempre di com'ero quand'ero un designer. (ride)

Iwata:

In modo che nessuno possa confondere le acque.

Fujioka:

Sì! Nessuno riesce ad ingannarmi! (ride) E sono in grado di dir loro che possono fare di più.

Iwata:

Spesso lo faccio anch'io quando mi occupo di programmazione. (ride)

Tsujimoto e Fujioka:

(ridono)

Fujioka:

Quindi, se mi rispondono che non riescono a fare di più, io ribatto: "Come no! Se tagliate un pochino qui, ci riuscite eccome!" Ecco come sono proseguiti i lavori e questo ha creato una tensione molto positiva tra i designer. Il risultato è stato qualcosa che tutti noi potevamo accettare.

Iwata:

Guardando oggettivamente la grafica, credo che sia quanto di meglio si possa realizzare su Wii.

Fujioka:

Oh, la ringrazio molto!

Iwata:

Secondo me, ha messo sotto pressione un bel po' il team di Zelda. (ride)

Fujioka:

Ho i miei dubbi al riguardo! (ride)

Iwata:

Il nostro lavoro prevede anche di spronarci l'un l'altro verso nuovi traguardi.

Fujioka:

Sì. Dal momento che siamo stati in grado di creare qualcosa di buono, il team di sviluppo aveva acquisito una certa sicurezza.

Iwata Asks
Iwata:

Così era molto soddisfatto della grafica. Cosa mi dice invece delle sue impressioni quando ha visto per la prima volta il telecomando Wii? Aveva idea di come usarlo per Monster Hunter?

Fujioka:

(ride) Beh, in realtà sono uno che si entusiasma molto quando vede un'invenzione completamente nuova. Mi è successo sia per l'annuncio del Nintendo DS, sia per quello del Wii. Sapevo che sarei stato in grado di creare una dinamica di gioco completamente nuova, così ne sono stato conquistato immediatamente. Sul serio!

Iwata:

Sul serio... (ride)

Fujioka:

Sì! Sul serio! (ride) Ma poi quando l'ho provato ero... "Mhm". (ride) Per dirla senza dover scegliere accuratamente le mie parole…

Iwata:

Per favore, mi dica la verità. (ride)

Fujioka:

Beh, innanzitutto, i pulsanti...

Iwata:

Non erano abbastanza? (ride)

Fujioka:

Monster Hunter era stato originariamente progettato sfruttando tutti i pulsanti presenti sul controller. Così, quando poi abbiamo deciso di realizzare Monster Hunter Tri per Wii, mi sono seduto davanti al telecomando Wii e l'ho osservato per un bel po'.

Tsujimoto:

Persino prima di realizzare una qualsiasi schermata, Fujioka teneva in mano il controller e ci rifletteva giorno e notte.

Iwata:

Non riusciva a capire come poter usare il telecomando Wii per Monster Hunter con così pochi pulsanti?

Iwata Asks
Tsujimoto:

Quando alla Nintendo Conference hanno annunciato che Tri sarebbe stato realizzato per Wii, tutti chiedevano se poi occorreva agitare il telecomando Wii.

Fujioka:

Anche gli stessi colleghi ce lo chiedevano. "Uscirà per il Wii, vero? Come saranno i comandi?" (ride)

Iwata:

Erano preoccupati che il telecomando Wii non fosse adatto? (ride)

Fujioka:

Continuavano a chiedere: "E allora? Dobbiamo scuotere il telecomando Wii?"

Tsujimoto:

Tuttavia, all'inizio non abbiamo mai pensato a impugnare il telecomando Wii per andare a caccia. Non volevamo un sistema di comando stancante.

Iwata:

Perché è un gioco che richiede un impegno di lungo periodo.

Tsujimoto:

Così abbiamo pensato di considerare il telecomando Wii e il Nunchuk come un unico controller, senza prendere in considerazione il sensore di movimento. Abbiamo iniziato pensando a come comandare il gioco. A come usare i pulsanti in modo da rendere il gioco semplice e divertente.

Fujioka:

Gli straordinari sistemi di controllo nella serie Monster Hunter hanno sempre rappresentato un bella sfida.

Iwata:

Richiedono complessi movimenti delle dita, come ad esempio inclinare leggermente lo stick di lato, premendo contemporaneamente un determinato pulsante.

Fujioka:

Esatto. Ma siccome per questo gioco abbiamo sempre cercato la massima semplicità di comando, stavolta abbiamo ricominciato tutto da capo anche per quanto concerne il funzionamento.

Iwata:

Il che ci riporta al punto che dicevamo prima: costruire dal fondo.

Fujioka:

Esatto. Abbiamo cercato di abbandonare la convinzione che una certa azione fosse legata a determinati pulsanti. Pensando al modo in cui utilizzare il telecomando Wii e il Nunchuk per comandare Monster Hunter, ci siamo concentrati completamente e continuamente su qualcosa di fisicamente adeguato.