7. L'entusiasmo degli sviluppatori

Iwata:

Prima abbiamo parlato di quanto sia stato difficile adattare il gioco per il telecomando Wii e il Nunchuk. Nel bel mezzo dello sviluppo avete scoperto qualcosa di piuttosto strano per Nintendo, vero?

Tsujimoto:

Sì. (ride) Abbiamo saputo del controller tradizionale Pro .

Iwata:

Dopo tutto quel lavoro per adattare Monster Hunter Tri alle funzionalità del telecomando Wii, vi siete scoraggiati?

Fujioka:

No, niente affatto. (ride)

Iwata:

Abbiamo persino suggerito di farlo uscire nello stesso momento di Monster Hunter Tri. Fino a quel momento nessuno sapeva di questa proposta.

Fujioka:

Sì, me ne sono reso conto. Magari non è molto carino da dire, ma abbiamo pensato: "Ma Nintendo sta scherzando o cosa?"

Iwata:

(ride)

Fujioka:

Siccome non scherzava affatto, ho pensato che fosse meglio fare sul serio anche noi.

Iwata:

Facevate sul serio anche voi, allora... Fin dall'inizio?

Tsujimoto e Fujioka:

(ridono)

Iwata:

Io l'avevo capito che facevate sul serio. Tutti noi vedevamo il vostro entusiasmo per Monster Hunter Tri, e quindi volevamo che tutto andasse per il meglio, a qualsiasi costo. Se si fosse presentato un qualsiasi ostacolo, noi avremmo fatto di tutto per aiutarvi. Sarebbe stato un vero peccato privare i giocatori del piacere di questo gioco, solo perché era difficile abituarsi al controller. Beh, ve lo voglio proprio dire (ride): abbiamo persino discusso quale poteva essere il posto migliore per lo stick analogico.

Fujioka:

Sì. (ride)

Iwata:

Guardando indietro, nel corso della storia dello sviluppo dei controller Nintendo, credo che non sia mai capitato di discutere così intensamente con un'altra azienda.

Fujioka:

Un evento senza precedenti anche per noi. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Alla Nintendo qualcuno ha detto: “Cosa? Andate a chiedere al team di sviluppo di un'altra società?” Ma siccome stavamo per costruire un nuovo controller proprio per consentire ai vecchi appassionati di Monster Hunter di giocare con maggior comfort, mi pareva il minimo ricevere l'approvazione dagli sviluppatori del gioco.

Fujioka:

Ad essere sincero, davanti a questa richiesta ho pensato: "Ma è giusto che decidiamo noi?" Abbiamo suggerito quella che secondo noi era una buona posizione per lo stick analogico e poi, quando abbiamo visto che la nostra proposta era stata accettata, ne sono rimasto stupito.

Tsujimoto:

Progettavamo il gioco per il telecomando Wii e il Nunchuk, ma volevamo che fosse compatibile anche con il controller tradizionale originale.

Fujioka:

Esatto. E dunque, quando è subentrato anche il controller tradizionale Pro…

Iwata:

La compatibilità è venuta naturale.

Fujioka:

Quando abbiamo saputo che il sistema di controllo del gioco con il controller tradizionale era piuttosto difficile così com'era, e voi avete reagito a nostro favore, ve ne siamo stati molto grati.

Iwata:

Era un'esperienza nuova anche per noi.

Fujioka:

Ci siamo divertiti molto anche noi, in questo lavoro a fianco di Nintendo. Nella realizzazione di un controller, si inizia a pensare in termini di millimetri, anzi no, anche meno...

Iwata:

Sarete stati assillati da chissà quali strani dettagli.

Fujioka:

No, sono rimasto molto colpito da una tale meticolosità. Ho avuto la possibilità di dare uno sguardo ad un mondo in cui la minima modifica di un piccolo particolare ha un impatto enorme sulle sensazioni di gioco. Era una cosa molto simile a quando noi, nella realizzazione di un gioco, modifichiamo leggermente la posizione di un determinato elemento in modo che l'intera azione sia molto più piacevole da giocare.

Iwata Asks
Iwata:

È quel che si chiama talento.

Fujioka:

È stato interessantissimo. E la reazione della gente che ha effettivamente sperimentato il controller tradizionale Pro è estremamente positiva.

Iwata:

Veramente? Se gli addetti ai lavori vi sentissero, ne sarebbero certamente compiaciuti. (ride)

Fujioka:

Secondo me, realizzare il controller nello stesso periodo di tempo si è rivelato un fattore molto positivo per Monster Hunter Tri.

Iwata:

Il controller tradizionale Pro è stato messo in vendita contemporaneamente a Monster Hunter Tri, ma Nintendo spera che anche altri sviluppatori di software lo utilizzino per i giochi futuri. In onore di Monster Hunter Tri abbiamo introdotto persino un nuovo colore per la console Wii.

Fujioka:

Ne sono rimasto sorpreso anch'io quando l'ho saputo.

Tsujimoto:

Ne avevo parlato con Fujioka in precedenza, ma volevamo che Tri fosse uno di quei titoli che si acquistano assieme all'hardware.

Fujioka:

Era un nostro grande desiderio realizzare un gioco per cui gli appassionati fossero disposti ad acquistare la console.

Tsujimoto:

Più o meno nello stesso periodo abbiamo saputo che Nintendo stava per lanciare un Wii nero. All'inizio abbiamo pensato: "Veramente?" (ride) (Nota del redattore: In Giappone la console Wii di colore nero è uscita nello stesso momento di Monster Hunter Tri. In Europa il Wii nero è stato commercializzato nel novembre 2009).

Iwata:

Suppongo vi sarà parso incredibile all'inizio... (ride)

Tsujimoto:

Sì. Poi, quando abbiamo visto il colore diverso, ne siamo rimasti colpiti.

Fujioka:

Ti vien voglia di posizionare la console in un punto ben preciso. E il suo colore è perfetto per l'illuminazione blu degli slot. È raffinatissimo!

Iwata:

Tuttavia, quando abbiamo cercato di fare l'hardware nero, i materiali disponibili non soddisfacevano gli standard Nintendo, quindi li abbiamo dovuti creare noi. Quando l'ho appreso dagli sviluppatori, sono rimasto di stucco. Hanno detto che ci sono voluti più di due anni e mezzo per sviluppare i materiali. Abbiamo fatto appena in tempo.

Fujioka:

È uscito proprio nel momento giusto. Anche sotto questo punto di vista possiamo dire che Monster Hunter Tri è un titolo davvero fortunato.

Iwata:

Se c'è una cosa che interessa ai giocatori, ma non sanno decidere se comprarla o no per via di qualche condizione che gli impedisce di farlo, allora tocca a noi togliere questi ostacoli, per quanto possibile. La nostra risposta a queste esigenze è stato il controller tradizionale Pro e il Wii nero. Bene. C'è qualcos'altro che vorreste dire ai nostri lettori prima di chiudere?

Fujioka:

Beh, finalmente abbiamo...

Iwata:

Quanto tempo c'è voluto, dall'inizio dello sviluppo?

Fujioka:

Tre anni dall'inizio del progetto. Due anni da quando abbiamo iniziato effettivamente il gioco.

Iwata:

Ecco perché ha detto "finalmente".

Fujioka:

Sì. (ride) Ora si può finalmente giocare. Ci si può finalmente cimentare con Monster Hunter Tri, o, come suggerisce il nome, provarlo (try it). Spero che la popolarità della serie cresca ulteriormente. Visto che ho realizzato questo gioco sfidando me stesso, spero che tutti ne esplorino ogni singolo angolino e provino tutto senza esitazione. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Vuole che i giocatori si sentano liberi di tuffarsi direttamente nel mondo online, vero? (ride) Tsujimoto-san?

Tsujimoto:

Monster Hunter Tri è un titolo speciale per noi. Abbiamo ricominciato da zero e abbiamo fatto un gioco che sicuramente soddisfa i giocatori che conoscono la serie da molto tempo e che lo proveranno senza indugi. Sono sicuro che anche i nuovi giocatori lo troveranno avvincente, quindi provatelo! Vi ringrazio sin da ora!

Iwata Asks
Iwata:

Voglio esprimere anch'io un paio di commenti finali. Ho fatto anche io questo lavoro, quindi so che è molto raro trovare qualcosa di così denso e ricco di entusiasmo. L'ho presentato qui oggi perché io l'ho percepito e ho pensato a quanto sarebbe bello trasmettere il fascino del gioco a più gente possibile. Alle persone che hanno sentito parlare della serie ma che non ci hanno mai giocato, e ovviamente a coloro che ci giocano da tanto tempo, voglio dire: "Non sapete cosa vi perdete se non giocate con questo titolo", soprattutto coloro che possiedono la console Wii. È un gioco di ampio respiro, forse più vasto di quello che sembra a prima vista. Spero che tutti lo capiscano. Tsujimoto-san, Fujioka-san, grazie per questa intervista.

Iwata Asks
Tsujimoto e Fujioka:

Grazie a lei.