2. La collaborazione con altri team

Iwata:

Mi piacerebbe farle innanzitutto qualche domanda sulla grafica. Questo progetto comprendeva staff dal reparto sviluppo software di Tokyo, che ha partecipato allo sviluppo di SUPER MARIO 3D LAND, giusto?

Ishikawa:

Sì. Ci hanno aiutato veramente molto nelle nostre sfide con Mario in 2D. Il progetto SUPER MARIO 3D LAND ha fatto ogni sorta di tentativo per sfruttare al massimo il 3D stereoscopico.

Iwata:

Proprio così.

Ishikawa:

Se avessimo semplicemente provato a fare un gioco di Super Mario in 2D senza l'esperienza e il know-how dei membri del reparto di sviluppo software di Tokyo, dubito che saremmo riusciti a utilizzare pienamente il 3D stereoscopico.

Iwata:

Pensandoci superficialmente, dal momento che è a scorrimento laterale, sarebbe stato possibile limitarsi a immaginare un primo piano e uno sfondo che dessero una vaga impressione di tridimensionalità.

Ishikawa:

Sono d'accordo. Per il primo prototipo, avevamo fatto solo i modelli dei personaggi in 3D, così assumeva un aspetto tridimensionale, mentre l'ambiente era piatto e abbozzato alla meglio. Tuttavia, lo staff del reparto di sviluppo software di Tokyo lo ha migliorato notevolmente. Per essere precisi, il paesaggio sullo sfondo era composto da immagini piatte, ma diventava un po' tridimensionale e, attivando il regolatore di profondità 3D, non solo guadagna profondità ma gradualmente tende alla sfocatura.

Iwata:

Per "sfocatura", nota anche come "bokeh", si riferisce al termine originariamente usato in fotografia, che poi è stato adottato e adattato alla terminologia della computer grafica. Si usa per descrivere l'effetto di profondità di campo in cui la zona inquadrata dalla foto è a fuoco, mentre il resto è sfuocato.

Ishikawa:

Sì. Profondità di campo significa profondità della foto che è a fuoco e si usa per un'immagine a "poca profondità di campo". La profondità di campo si riduce con lo scorrimento del regolatore di profondità 3D e lo sfondo diventa più sfuocato. Beh, si capisce meglio se, invece di spiegarlo a parole, ci diamo un'occhiata.

Iwata:

Ok. Basta attivare il regolatore di profondità 3D e... oh! Ha ragione!9 (ride) 9 Per apprezzare l'effetto stereoscopico 3D del software Nintendo 3DS, è necessario guardarlo dalla console stessa. Il filmato del gameplay in 3D di New Super Mario Bros. 2 è disponibile nel Nintendo eShop.

Ishikawa:

Le recenti fotocamere digitali hanno funzioni per sfuocare sia lo sfondo che il primo piano. Tezuka-san ha chiesto allo staff di Tokyo se potevamo realizzare qualcosa del genere, e questo è il risultato.

Iwata Asks
Iwata:

È veramente strabiliante... anche se forse non dovrei essere così diretto nel tessere le lodi di un prodotto della nostra stessa azienda! (ride)

Ishikawa:

(ride)

Iwata:

Pare quasi che abbia cambiato le impostazioni di apertura dell'obiettivo.

Ishikawa:

Sì. Riducendo la profondità di campo a livello di obiettivo. Ciò significa allargare l'apertura della lente e far entrare più luce, così l'immagine sbiadisce diventando più chiara. Abbiamo proceduto così, attraverso dettagli di questo tipo. Inoltre, mette a fuoco proprio il personaggio in primo piano, così è estremamente facile giocare.

Iwata:

In altre parole, è meraviglioso in termini di effetto visivo, ma è anche possibile concentrarsi sui personaggi in primo piano per facilitare il gioco.

Ishikawa:

Esatto. Secondo me, non ci sono molti videogiochi con funzioni del genere in giro. Sono convinto che dobbiamo questo risultato all'integrazione di personale fresco nello staff di SUPER MARIO 3D LAND.

Iwata:

I giochi Super Mario in 2D hanno sempre avuto uno stile grafico tradizionale, ma oltre a estendere e sviluppare il mondo di gioco dai titoli passati avete tentato anche qualcosa di nuovo?

Ishikawa:

Stavolta abbiamo aggiunto alcune

Video: scene notturne e crepuscolari

Mi piacerebbe farle innanzitutto qualche domanda sulla grafica. Questo progetto comprendeva staff dal reparto sviluppo software di Tokyo, che ha partecipato allo sviluppo di SUPER MARIO 3D LAND, giusto?
scene notturne e crepuscolari . È molto diverso da prima.

Iwata:

C'era sempre il cielo azzurro.

Ishikawa:

Sì. Ma stavolta i designer volevano variare un po'. A livello di design è un'espansione del materiale preesistente, tuttavia le scene notturne danno un'impressone leggermente diversa.

Iwata:

È decisamente Super Mario, ma al contempo è anche un mondo che non abbiamo mai visto prima.

Ishikawa:

Sì. In un certo senso, desideravo creare delle aspettative. Volevo che la gente sentisse che sarebbe emerso qualcosa di insolito. Tra i personaggi c'è un nuovo nemico di nome Boo gigante, una sorta di versione enorme di Boo. Quando affronta Mario, Boo si intimorisce e si ferma.

Iwata:

Boo si chiama Teresa in Giapponese, perché il termine tereru significa timido.

Ishikawa:

Sì! (ride) Così

Video: all'inizio Boo gigante è timido e si copre la faccia con le mani, ma poi ti spia e ti segue

Mi piacerebbe farle innanzitutto qualche domanda sulla grafica. Questo progetto comprendeva staff dal reparto sviluppo software di Tokyo, che ha partecipato allo sviluppo di SUPER MARIO 3D LAND, giusto?
all'inizio Boo gigante è timido e si copre la faccia con le mani, ma poi ti spia e ti segue .

Iwata:

Sì. (ride)

Ishikawa:

A nostro avviso, poteva essere divertente perché chi conosce bene i giochi Super Mario poteva rimanere sorpreso e pensare, "Eh? Boo mi spia e mi segue?!?" Qui e là nel gioco ci sono cose che lasciano stupiti, in senso positivo naturalmente, e spero che questa sia una piacevole novità.

Iwata:

Forse, dando una rapida occhiata a New Super Mario Bros. 2, molti penseranno, "Oh, è sempre il solito Super Mario".

Ishikawa:

Sì.

Iwata:

Ma dopo averci giocato, ho capito che se si pensa che sia come gli altri e non lo si prende sul serio, si finisce ben presto nei guai.

Amano:

Proprio così. Stavolta lo staff voleva proporre delle sfide anche molto dure, di quelle che potrebbero anche irritare qualche giocatore. E poi abbiamo fatto cambiamenti nella struttura per conferirgli una ventata di novità. Stavolta, ad esempio, si possono giocare livelli speciali che amiamo chiamare "Dash Mario".

Iwata Asks
Iwata:

Dash Mario?

Amano:

Video: Basta entrare in un cannone e Mario viene sparato fuori. A quel punto Mario corre velocissimo dall'inizio e il giocatore preme il pulsante A nei momenti giusti

Mi piacerebbe farle innanzitutto qualche domanda sulla grafica. Questo progetto comprendeva staff dal reparto sviluppo software di Tokyo, che ha partecipato allo sviluppo di SUPER MARIO 3D LAND, giusto?
Basta entrare in un cannone e Mario viene sparato fuori. A quel punto Mario corre velocissimo dall'inizio e il giocatore preme il pulsante A nei momenti giusti .

Ishikawa:

Corre fin dall'inizio e non può fermarsi.

Amano:

In effetti è meglio provarci nella pratica...

Iwata:

Ah, va bene... (gioca un po') Oh, bello così! (ride)

Amano:

C'è riuscito senza il minimo errore?!

Ishikawa:

Al primo tentativo...

Iwata:

È una bella botta di adrenalina! (ride) È simile ai carrelli in Donkey Kong Country! 10 10 Donkey Kong Country: gioco d'azione pubblicato per Super NES nel novembre 1994.

Amano:

Sì. Abbiamo aggiunto questa semplice tipologia di gioco, così chi non è molto ferrato nei giochi d'azione e non riesce a scattare in corsa potrà comunque provarne l'emozione.