2. "Mottainai (che spreco)!"

Iwata:

Quando Takemoto-san l'ha consultata, che ha fatto, Asuke-san?

Asuke:

Prima di tutto abbiamo fatto alcuni tentativi per vedere come avremmo potuto utilizzare i blocchi che comparivano col tocco. Quello che ci ha veramente interessato era la possibilità di usarli per bloccare altri giocatori.

Iwata:

Invece di usarli per aiutare, potevi divertirti molto bloccando il gioco degli altri.

Asuke:

Giusto. Per esempio, se il guscio di un Koopa sta scivolando da qualche parte, puoi posizionare un blocco sulla sua strada per deviarlo verso un altro giocatore.

Iwata:

Oppure puoi piazzare un blocco sopra la testa di un altro giocatore che si accinge a saltare?

Asuke:

Esatto, proprio così! (ride) Questo modo di giocare intenzionalmente cattivo è stato molto divertente. Quindi abbiamo cercato di capire che avremmo potuto fare per quelle volte in cui due giocatori stanno cooperando aiutandosi nel miglior modo possibile.

Iwata:

Avete cercato di creare una sorta di

Video: Super modalità

Quando Takemoto-san l'ha consultata, che ha fatto, Asuke-san?
super modalità in cui i due giocatori cooperano.

Asuke:

Giusto. Puoi fare ogni genere di cosa in quel modo. Eravamo molto contenti, tipo: “Oh! Abbiamo scoperto un nuovo percorso!” Sembrava che iniziasse a funzionare, e abbiamo capito finalmente che stavamo per ottenere qualcosa.

Iwata Asks
Iwata:

Ma sembrava che voi due adoraste questa modalità mentre gli altri attorno a voi non la capivano?

Asuke:

Sì, proprio così. (ride)

Iwamoto:

All’inizio io, in realtà, ero uno di quelli.

Iwata:

Davvero? (ride)

Iwamoto:

Mentre la mappa definitiva veniva completata, quando per la prima volta ho sentito che potevi far comparire blocchi con il tocco dovunque volessi ho pensato: “Ma è veramente una buona idea?”

Iwata:

Si rischiava che gli obiettivi della mappa e del progettista del percorso venissero persi.

Iwamoto:

Esatto. Ma questi due erano veramente bravi, vederli giocare in questa maniera incredibile era estremamente divertente. Ed era anche molto interessante dare la possibilità ai giocatori di scegliere strade diverse.

Asuke:

Nei giochi di Super Mario, fino ad ora, se volevi salire in alto, dovevi scoprire un blocco nascosto, come quello che fa crescere un rampicante.

Iwata:

O saltare sopra un Paratroopa.

Asuke:

Esatto. In Super Mario, ci sono molti modi per salire fino a un punto preciso. Scoprire questi modi è divertente, ma utilizzare i blocchi ha aggiunto un nuovo approccio.

Iwata:

Dare la possibilità ai giocatori di entrare in partita in qualsiasi momento è un’opzione in più per creare nuovi percorsi.

Asuke:

Sì. Facciamo un esempio, c’è una Moneta Stella difficile da raggiungere. Ti senti molto sollevato quando, non riuscendo a raccoglierla da solo, fai entrare in partita un amico e finalmente ce la fai. Poi hai voglia di riprovarci di nuovo senza l'aiuto del tuo amico.

Iwata:

Eh? Puoi raccogliere una Moneta Stella che faresti fatica a raccogliere da solo?

Asuke:

Sì. Perché quando la vedi, sai dove si trova.

Iwata:

Oh, capisco. Fino a quel momento non avevi notato che là ci fosse una Moneta Stella, ma la scopri grazie all'ingresso in partita del tuo amico.

Asuke:

Giusto. E capisci come raggiungerla.

Iwata:

Quindi puoi utilizzare questa tecnica per esplorare i diversi scenari e facilitarti l'avanzamento quando giocherai da solo.

Asuke:

Sì. Inoltre, nella modalità storia, la possibilità di entrare in partita in qualsiasi momento è molto utile per i principianti.

Iwata:

Nel gioco precedente, New Super Mario Bros. Wii, poter rimanere nelle bolle aiutava i giocatori a proseguire nel gioco grazie all'aiuto di un giocatore più esperto. Ho saputo di molte persone che sono state capaci di terminare il gioco, anche se non sono molto abili nei titoli di azione. Mi pare che con questa serie stiate continuamente tentando di mettervi in gioco per tentare di fare in modo che anche i giocatori principianti possano arrivare fino alla conclusione.

Iwata Asks
Asuke:

Proprio così. Questa volta, spero chi non è particolarmente abile nei videogiochi possa sfruttare l'ingresso rapido in partita per arrivare alla battaglia finale contro Bowser. Abbiamo anche ideato una modalità sfida che sarà molto divertente da giocare per coloro che sono in grado di completare la modalità storia da soli.

Iwata:

Come avete creato la modalità sfida?

Takemoto:

Durante lo sviluppo, ci siamo divertiti cercando di farci venire in mente le nostre sfide personali.

Iwata:

Avete creato le vostre regole e giocato seguendole.

Asuke:

Sì. Credo che questo sia il classico modo in cui i giocatori esperti possono godersi i titoli della serie Super Mario.

Iwata:

Così ci si può vantare, tipo: “Ho completato il gioco in una maniera che neanche immagini!”

Asuke:

Esatto. (ride) Per New Super Mario Bros. Wii, abbiamo introdotto nuove tipologie di gioco e mostrato sfide innovative sulla homepage di Nintendo Japan, e la cosa è stata molto gradita.

Iwata:

Come mai avete deciso di farlo?

Asuke:

Avevamo pensato a delle nuove tipologie di gioco, ma non sapevamo come dirlo alla gente, quindi abbiamo pensato: “Mottainai (che spreco)!” Volevamo inoltre che tutti continuassero a giocare a Super Mario anche dopo aver sconfitto il boss.

Iwata:

Sarebbe uno spreco se battessero semplicemente Bowser e poi smettessero.

Asuke:

Esatto. Questa volta, quindi, abbiamo creato una modalità sfida e l’abbiamo inserita nel gioco sin dall’inizio.

Iwata:

È stato lei il primo a suggerire di inserirla nel gioco?

Asuke:

No, quando mi sono unito alla squadra, Takemoto-san aveva già deciso di inserirla.

Iwata:

Takemoto-san aveva capito le potenzialità dell'inserimento di una modalità sfida nel gioco.

Takemoto:

Sì. Mi occupo della serie di Super Mario da tempo, quindi quando progetto i percorsi, inserisco una sorta di sfida per me stesso, ad esempio riuscire a completare il livello senza mai toccare il suolo.

Iwata Asks
Iwata:

Sì, credo che alla base della creazione dei percorsi ci siano sempre delle sfide personali.

Takemoto:

Esatto. Ma se inserisci qualcosa del genere e non comunichi nulla ai giocatori, spesso non se ne accorgono neanche, e penso che la cosa sia uno spreco.

Iwata:

L’introduzione di una modalità sfida nel gioco, sin dall’inizio, come in questo caso, consente di giocare in tutta un'altra maniera.

Takemoto:

Sì.

Asuke:

Volevo che tutti quanti potessero giocare alla modalità sfida, quindi abbiamo preparato una modalità impegnativa per i giocatori esperti e una modalità un po' più semplice che può essere affrontata un po' alla volta da coloro che riescono ad arrivare circa a metà della modalità storia.

Iwata:

Sarebbe difficile per il giocatore medio se ogni cosa richiedesse un'abilità incredibile.

Asuke:

Sì. C’è un sistema di merito pensato per chi non è esperto nei titoli d’azione, per cui il gioco diventa più semplice mano a mano che si migliora. Ad esempio, puoi raccogliere vite extra consecutive nella modalità sfida e poi provare la modalità storia per aumentare il numero dei Mario che possiedi.

Iwata:

È una modalità con alcune sfide veramente incredibili, nella quale i giocatori con meno abilità possono migliorare progressivamente le proprie abilità divertendosi.

Asuke:

Esatto. Ci sono tre livelli: medaglie d'oro, argento e bronzo, che corrispondo all'abilità di ogni giocatore, quindi spero davvero che la gente abbia voglia di mettersi alla prova!