2. Ecco perché Mario indossa la tuta

Iwata:

Il tratto distintivo di Mario sono i suoi baffi, il berretto e la tuta. Perché avete scelto questo look? Sicuramente l'avrà raccontato un sacco di volte ormai, ma vorrei chiederle di parlarcene di nuovo.

Miyamoto:

Certo. Il Mario originale era un'immagine di 16 pixel per 16 . All'epoca, quando i giochi realizzati all'estero utilizzavano personaggi umani, questi erano sempre rappresentati in proporzioni realistiche.

Iwata:

Pareva che gli sviluppatori non fossero soddisfatti se il corpo non era esattamente pari a otto volte l'altezza della testa.

Miyamoto:

A volte era solo sei volte l'altezza della testa. Ma a dire il vero, il numero di pixel a nostra disposizione era così limitato, che se avessimo fatto in quel modo, per il viso ci sarebbero rimasti solo un paio di pixel.

Iwata:

Due pixel non sono sufficienti neanche per gli occhi. Alla fine ne sarebbe uscito un personaggio con le sembianze di un fiammifero. Nei primi videogiochi stranieri si vedevano spesso personaggi del genere.

Miyamoto:

E siccome non avevano sembianze umane, ero assolutamente convinto che fossero fatti da gente che non sapeva disegnare!

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Pensavo che probabilmente fosse il programmatore stesso a disegnarli. Ma pensavo anche: "Io sono capace di disegnare!" Cioè, non sto dicendo che so disegnare bene come un artista, ma ero convinto di essere più bravo di un programmatore. Ecco perché ho iniziato dicendo: "Bene, cominciamo con qualcosa che somigli ad un volto!" Così disegnai gli occhi, il naso, la bocca e...

Iwata:

Si è accorto che non avrebbe mai e poi mai avuto pixel a sufficienza, vero?

Miyamoto:

Esatto, erano troppo pochi. Ci voleva un attimo ad esaurire tutti i pixel disponibili. Ma disegnando un naso e poi i baffi, non si capisce se sotto c'è la bocca o meno, così si consumano meno pixel.

Iwata:

Così disegnando i baffi non occorreva disegnare anche la bocca.

Miyamoto:

Esatto, non occorre disegnare la bocca e questo fa una bella differenza. Serve un solo pixel per il mento e con due pixel verticali si ottengono due occhi, che magari non sono nemmeno brutti. (ride) Inoltre, dato che è impossibile disegnare tutti i capelli, se indossa un berretto, bastano solo un paio di pixel per risolvere il problema.

Iwata:

Quindi ha messo il berretto a Mario per ridurre al minimo i pixel necessari?

Miyamoto:

Beh, i capelli erano anche difficili da animare. Invece, con il berretto è possibile disegnare gli occhi subito sotto.

Iwata:

Così il volto è completo.

Miyamoto:

Ma poi quando si disegna il corpo con i pochi pixel rimasti, vi sono dei grossi limiti. Inoltre, siccome volevamo che corresse per bene, era necessario animarlo e noi avevamo solo tre frame diversi a disposizione. Quando corre, Mario muove le braccia, ma per rendere i movimenti ben visibili, pensavo che la cosa migliore fosse usare colori diversi per le braccia e il corpo. Quindi ho iniziato a pensare “Se esistesse un abbigliamento adatto...”.

Iwata:

E fu così che le venne in mente la tuta da lavoro! (ride)

Miyamoto:

Esatto! L'unica soluzione era la tuta! Ecco perché Mario indossa la tuta. Fortunatamente il gioco si svolgeva in un cantiere, quindi l'unica possibilità era farlo diventare un carpentiere! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

C'è una certa ineluttabilità in tutto questo! (ride)

Miyamoto:

A quel punto gli abbiamo messo un paio di guanti bianchi, per rendere più evidenti i suoi movimenti durante i salti.

Iwata:

Quindi l'intera progettazione è stata una questione di forma a servizio della funzione. Il suo settore di provenienza, il design industriale, è veramente evidente nel risultato finale. E così, siccome saltava in continuazione, fu soprannominato "Jumpman", il saltatore, giusto?

Miyamoto:

Beh, in realtà io lo chiamavo "Mr. Video". La mia idea era utilizzare lo stesso personaggio per ogni mio videogioco futuro.

Iwata:

Dunque aveva quest'idea fin dal principio... Perché lo voleva usare per tutti i videogiochi seguenti?

Miyamoto:

7 Alfred Hitchcock (1899-1980) era un famoso regista britannico, meglio conosciuto come "maestro del brivido". Diresse svariati film tra cui Rebecca, La prima moglie (1940), Il delitto perfetto (1954), Psycho (1960) e Gli uccelli (1963).

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

8 Osamu Tezuka (1928-1989) è considerato il padre dei manga giapponesi e ha contribuito moltissimo al loro sviluppo. I suoi lavori più famosi includono Astro Boy, Kimba il leone bianco e Black Jack. 9 Fujio Akatsuka (1935-2008) fu un importante artista di manga, le cui opere principali includono fumetti umoristici, come Osomatsu-kun, Tensai Bakabon e Moretsu Ataro.

Iwata:

Se pensava già ad usare il personaggio in diversi titoli, deve essere stato soddisfatto del risultato raggiunto con Mario.

Miyamoto:

Beh, mi pareva di aver creato un personaggio con discrete potenzialità, così pensai: "Bene, d'ora in poi userò lui!” Ecco perché ritenevo che la cosa migliore fosse un nome forte e deciso come "Mr. Video". Ma col senno di poi, quel nome non sarebbe stato una buona idea. Qualcuno della Nintendo of America propose il nome Mario. Se si fosse chiamato "Mr. Video", sarebbe sparito dalla faccia della terra già molto tempo fa. (ride)

Iwata:

(ride) Quindi tornando al gioco, Mario apparve in seguito a Donkey Kong…

Miyamoto:

10 Mario Bros. era un gioco platform uscito sia per arcade, sia su Famicom in Giappone nel 1983.

Iwata:

11 Il carapace poteva essere staccato dalla tartaruga soltanto dal suo proprietario e solo nella versione arcade di Mario Bros., non nelle versioni Famicom o Game Boy Advance.

Miyamoto:

Esatto. Mario Bros. fu frutto di una collaborazione con Yokoi-san. Mi propose di fare un gioco competitivo e lo sviluppo iniziò da lì. In Donkey Kong, se Mario cadeva da qualsiasi altezza più elevata di lui, veniva stordito e perdeva un turno. Ma stavolta Yokoi-san disse: "Perché non lo rendiamo capace di saltare da punti più alti?" Secondo me, facendo così, si perdeva lo spirito del gioco. Ma poi riflettendo pensai: "Potremmo rendere Mario capace di imprese sovrumane?" Così realizzammo un prototipo con Mario che correva e saltava ovunque, e ci accorgemmo che era strepitoso.

Iwata:

Quindi Mario era in grado di saltare su punti più alti rispetto a ciò che riusciva a fare in Donkey Kong.

Iwata Asks
Miyamoto:

Esatto. A quel punto però ci bloccammo chiedendoci che tipo di gioco ne sarebbe uscito. Allora Yokoi-san, che considera i problemi partendo dalla radice, disse: "Dato che abbiamo tutte queste piattaforme, perché non consentiamo a Mario di sconfiggere i nemici colpendo le piattaforme da sotto?“ Poi però, quando ci abbiamo provato, abbiamo visto che era troppo facile e che i nemici potevano essere eliminati in un batter d'occhio.

Iwata:

Quindi senza alcuna difficoltà per il giocatore, era possibile sconfiggere i nemici semplicemente colpendo dal basso.

Miyamoto:

Così diventava un gioco da codardi. Allora abbiamo fatto in modo di poter stordire i nemici da sotto, ma di dover infliggere loro anche il colpo decisivo per eliminarli del tutto.

Iwata:

In tal modo era necessario dar loro il colpo di grazia.

Miyamoto:

A quel punto ci chiedemmo quale creatura potesse resistere ad un colpo dal basso ed eventualmente riprendersi in seguito. Stavamo riflettendo su queste cose e poi...

Iwata:

E fu così che vi venne in mente la tartaruga! (ride)

Miyamoto:

La tartaruga era l'unica soluzione! (ride) Se la colpisci da sotto si rigira! Se però poi la lasci stare, si rimette sulle zampe!