3. Con la moglie sulle spalle

Iwata:

Bene, Mukao-san, tornando al nostro argomento iniziale, potrebbe raccontarci cos'ha sentito dire lei dalla gente su questo gioco?

Mukao:

Certamente. Ho un fratello maggiore con cui giocavo sempre ai videogiochi da piccolo. Uno dei nostri giochi era proprio Super Mario Bros.5 per NES. A quel tempo dovevamo giocare a turno; non era possibile giocare contemporaneamente. Fin da piccolo pensavo che sarebbe stato bello poter giocare contemporaneamente. 5Super Mario Bros.: gioco d'azione pubblicato nel settembre 1985 in Giappone per NES.

Iwata:

Da bambino la pensava già come Miyamoto-san.

Mukao:

Sì. Questa volta ho lavorato per realizzare il mio sogno di bambino. Durante la pausa di Capodanno ho avuto occasione di vedere mio fratello e sua moglie nel nostro paese natale. Giocava molto ai videogiochi, ma ora che è sposato non ci gioca più così spesso.

Iwata:

Capita a molti infatti...

Mukao:

Tuttavia, mi ha raccontato di aver acquistato New Super Mario Bros. Wii e di giocarci con sua moglie. Pare che mia cognata non sia molto brava con i videogiochi. Ha detto che è un po' difficile e io ho pensato: "Mhm, magari un pochino…"

Iwata:

Già.

Mukao:

Quando ho chiesto loro cosa ne pensassero, mi hanno raccontato che, giunti in un punto difficile, lui si carica lei sulle spalle e poi si mette a correre, così riescono ad andare avanti.

Iwata Asks
Iwata:

Oh, bella questa storia! (ride) Anche se un giocatore non è tanto bravo, uno più bravo lo può aiutare ad andare avanti.

Mukao:

Sì. (ride) Secondo me è una cosa fantastica poter giocare così con New Super Mario Bros. Wii.

Iwata:

A mio avviso, fino ad ora non ci sono stati molti giochi che consentivano ai giocatori più esperti di aiutare quelli meno abili ad arrivare in fondo.

Ikkaku:

Pare che ci siano molte coppie che giocano insieme: giovani fidanzati, ad esempio, o moglie e marito. Ci dev'essere qualcosa che spinge la gente ad aver voglia di invitare qualcuno a giocare.

Iwata:

Sì, vien voglia di invitare qualcuno a giocare. Ma non solo giovani fidanzati o coppie sposate: anche genitori e figli, e naturalmente amici. Secondo me è particolarmente significativo che l'attrattività del gioco coinvolga anche le persone vicine. Una cosa che mi ha colpito molto sul gioco a due è stato un commento di una madre sul sondaggio post-gioco del Club Nintendo. Diceva: "Ai miei due figli concedevo 30 minuti ciascuno per giocare coi videogiochi… Adesso invece do loro 30 minuti in due! È una grande soluzione!"

Asuke:

Oh, divertente. (ride)

Iwata:

Solo una mamma potrebbe scrivere una cosa simile! (ride) Adesso che più persone possono giocare assieme e nessuno deve più aspettare, ne deriva tutta una serie di vantaggi.

Mukao:

Sì, lo penso anch'io.

Iwata:

Adesso tocca a lei, Uchida-san. Grazie per l'attesa. Cos'ha sentito dire lei sul gioco?

Uchida:

Io non ho degli aneddoti divertenti come quelli che abbiamo sentito finora… ma ho sentito dire qualcosa sulla

Video: danza dei Goomba che ballano a tempo di musica "wa-waaa!"

Bene, Mukao-san, tornando al nostro argomento iniziale, potrebbe raccontarci cos'ha sentito dire lei dalla gente su questo gioco?
danza dei Goomba che ballano a tempo di musica "wa-waaa!" Pensavo che non se ne sarebbe accorto nessuno, ma quando ho visto le reazioni sul sondaggio del Club Nintendo, alcuni hanno scritto che era bellissimo vedere i Goomba saltare a ritmo di musica.

Iwata Asks
Iwata:

Il pubblico è molto attento. (ride)

Uchida:

Esatto! E io sono stata veramente felice di questa reazione. E poi, quando il gioco è arrivato nei negozi e io ho raccontato alla mia famiglia che avevo lavorato a New Super Mario Bros. Wii, mi hanno detto: "Oh, quello con la musica ♪wa-waaa!"

Iwata:

Ehi! È fantastico! Sono stupefatto! (ride)

Tutti:

(risate)

Uchida:

Pare che tutti percepiscano il suono come "wa-waaa". E ogni volta mi stupisco, è proprio un suono indovinato.

Asuke:

Posso aggiungere una cosa a questa divertente storia?

Iwata:

Certo!

Asuke:

Mi ricollego ancora all'aneddoto delle due giovani donne sul treno. Quella meno esperta di videogiochi ha detto che trovava fantastico il modo in cui i Koopa Troopa muovevano le mani a ritmo di musica.

Uchida:

Davvero?!

Asuke:

Sì, veramente! I Koopa Troopa si girano e guardano il giocatore, poi agitano le mani a tempo di ♪wa-waaa. Sono certo che si riferisse proprio a questo.

Iwata:

Ha veramente del talento come programmatrice del suono.

Uchida:

Grazie! (ride)

Iwata:

Anche per quanto riguarda la musica di Mario, tutti conoscono la canzone di (Koji) Kondo-san6, ma credo che esistano ben pochi programmatori così attenti agli effetti sonori come Miyamoto-san. Molto tempo fa Miyamoto-san giocò a Kirby's Adventure7 quando era ancora in fase di sviluppo, e mi disse che il suono per la trasformazione di Kirby era troppo debole. Il suono non era affatto all'altezza di quell'elemento così importante del gioco. In altre parole, Miyamoto-san è sempre concentrato sulle sensazioni che trasmette il gioco, ma non si riferisce soltanto ai movimenti dei personaggi in risposta ai comandi del controller. Anzi, considera tali sensazioni intimamente legate agli effetti sonori. Da quando ho capito questa cosa, ogni volta che gioco con Mario mi imbatto di continuo in qualcosa che mi spinge a pensare: "Oh, ha proprio ragione!" Da questo punto di vista, immagino che lei abbia dovuto far fronte a richieste molto ambiziose. Non è così, Uchida-san? 6Koji Kondo: consulente del suono per New Super Mario Bros. Wii. Ha lavorato sui suoni per le serie di Mario e Zelda. Fa parte del reparto di sviluppo software della divisione Entertainment Analysis & Development. 7Kirby's Adventure: gioco d'azione pubblicato nel marzo 1993 per NES. Sviluppato da HAL Laboratory, presso cui Satoru Iwata è stato presidente.

Uchida:

Mhm… in effetti ce n'è stata una più impegnativa delle altre.

Asuke:

L'elica di cui abbiamo discusso tante volte.

Iwata:

Oh, l'elica. (ride) Ne ho sentito parlare da Miyamoto-san nel Volume 1 di "Iwata Chiede" su New Super Mario Bros. Wii. Ha chiesto di che cos'era fatta

Video: l'elica

Bene, Mukao-san, tornando al nostro argomento iniziale, potrebbe raccontarci cos'ha sentito dire lei dalla gente su questo gioco?
l'elica e cosa la facesse andare.

Iwata Asks
Uchida:

Sì.

Iwata:

Prima di ottenere l'approvazione definitiva, ha dovuto realizzare numerose versioni diverse dell'elica. Quante ne ha fatte in tutto?

Uchida:

A Miyamoto-san ne abbiamo presentate una decina, ma tra di noi ne abbiamo abbozzate una cinquantina…

Iwata:

Cinquanta???

Asuke:

Ciò dimostra quanto fosse importante per Miyamoto-san l'effetto sonoro dell'elica all'interno del gioco.

Iwata:

Capisco. In un mondo immaginario, il materiale di cui è fatto un oggetto non è propriamente un fattore fondamentale, ma per Miyamoto-san era estremamente importante, perché i suoni stimolano direttamente i nostri sensi e sono così strettamente legati alla nostra esperienza quando giochiamo, che creano un certo senso di realtà e di esperienza positiva. Miyamoto-san è molto interessato a questi argomenti, quindi deve essere una bella sfida per i responsabili degli effetti sonori dei suoi giochi.

Uchida:

Sì, qualche volta il suono e le immagini non stanno bene insieme, c'è qualcosa che non quadra. Quando realizzo i suoni, specialmente se sono collegati a qualche comando, sto molto attenta all'effetto che fanno, alle sensazioni che scateneranno e a quanto siano adeguati all'azione. Quindi, nel caso di effetti sonori legati ai comandi, apprezzo veramente le opinioni di Miyamoto-san perché mi aiutano ad adottare l'approccio più adatto per realizzare suoni conformi alle sue aspettative.