4. Una Super Guida valutata con obiettività

Iwata:

Cambiando argomento, vorrei che mi parlaste della

Video: Super Guida

Cambiando argomento, vorrei che mi parlaste della Super Guida . Come siete giunti a questa idea?
Super Guida . Come siete giunti a questa idea?

Asuke:

Molte persone dicevano che New Super Mario Bros. per DS era facile…

Iwata:

Sì, molte persone con una discreta esperienza di videogiochi pensavano che mancasse qualcosa.

Asuke:

Ma d'altra parte, coloro che non erano tanto bravi a giocare continuavano a ripetere che, per quanto ci provassero, non riuscivano a superare il boss del Mondo 3, così delle volte ci rinunciavano e smettevano di giocare.

Iwata:

Così, nonostante New Super Mario Bros. per DS fosse un gioco fatto per essere alla portata di tutti, anche di persone che non giocavano più da tempo o che non avevano mai giocato prima, continuava ad esserci qualcuno che non riusciva ad arrivare alla fine.

Asuke:

Esatto. Se chiediamo a queste persone cosa fanno quando si imbattono in un percorso che non riescono a superare, ci risponderanno che chiedono a qualcuno più bravo di superare quel punto al posto loro. Per esempio, lo chiedono ai loro figli, osservano e intanto pensano: "Ah, ecco come si fa!" e poi riprendono da quel punto lì. Quando c'era un percorso difficile, volevamo fornire delle immagini che mostrassero come superarlo, volevamo superarlo noi per il giocatore in difficoltà, così abbiamo introdotto la Super Guida.

Iwata:

In altre parole, chi non ha nessuno a cui rivolgersi per superare un punto problematico, può superarlo grazie all'intervento del gioco stesso.

Asuke:

Esatto. Dove c'è un nemico difficile da battere, dopo qualche tentativo fallito, molti smettono di giocare.

Iwata Asks
Iwata:

Capisco.

Asuke:

Quindi volevo che ci fossero dei filmati per mostrare a questi giocatori come fare, in modo che pensassero "Ah, ecco come si fa…", così potevano decidere di tentare ancora una volta. Pertanto ho chiesto a Mukao-san di registrare alcune sequenze di gioco apposite. In altre parole gli ho passato la patata bollente. (ride)

Iwata:

Così come se niente fosse? Senza altre istruzioni?

Asuke:

Ho abbozzato qualche direttiva, ma in generale gli ho detto di arrangiarsi. (ride)

Iwata:

Non è stato molto carino! (ride)

Tutti:

(risate)

Iwata:

Mukao-san, quando si è sentito dire di registrare alcune sequenze di gioco che suscitassero nel pubblico il pensiero "Ah, ecco come si fa…", è rimasto sorpreso?

Mukao:

Ci può scommettere. (ride) Abbiamo suddiviso il lavoro tra 20 persone, designer e tecnici del suono. Ma ciascuno faceva la propria registrazione e alcuni erano più bravi di altri, così lo standard non era omogeneo. A quel punto abbiamo nominato cinque responsabili che determinassero la qualità e il livello di gioco.

Iwata:

E come avete fatto a decidere?

Mukao:

Innanzitutto, Asuke-san doveva presentare un progetto sperimentale da usare come punto di riferimento, che spiegasse questioni del tipo se fosse necessario o meno colpire un Blocco ? quando ne compariva uno o se raccogliere o meno tutte le monete e via dicendo.

Iwata:

Quindi per prima cosa il direttore ha fornito delle regole di gameplay da usare come riferimento. Se lo stile di gioco proposto è troppo impegnativo, magari i giocatori perdono le speranze, ma d'altra parte, una dimostrazione scarsa può essere irritante. È stato difficile trovare il giusto equilibrio.

Mukao:

Sì, infatti. Se il giocatore della dimostrazione fa uno scatto in avanti e poi salta riuscendo così a procedere, lo spettatore può giungere alla conclusione di non esserne capace, così abbiamo deciso di limitare gli scatti in avanti e il salto di muri e pareti, giocando lentamente e senza fretta, superando i livelli in quel modo. Abbiamo stabilito diverse regole, come quella di non giocare in modo troppo perfetto e di non compiere azioni non strettamente necessarie, così lo staff ha registrato varie sequenze, ma c'erano ancora numerose varianti. Così ci siamo riuniti tutti in un meeting per guardare il gioco dei colleghi.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi avete guardato le prodezze di ciascun giocatore e vi siete dati una valutazione.

Mukao:

Mah, questo qui è un po' troppo bravo...

Iwata:

È frustrante essere criticati per essere troppo bravi! (ride)

Mukao:

E poi dicevamo cose tipo: "Chi ti ha detto di prendere quel fungo?"

Iwata:

Che riunione stravagante... (ride)

Tutti:

(risate)

Mukao:

I parametri di Asuke-san erano piuttosto severi. Diceva cose del tipo: "Cerca di colpire quei blocchi in modo un po' più semplice." Ma proprio grazie a quella riunione, siamo stati finalmente in grado di ottenere un livello di gioco omogeneo, mentre prima c'era un grande caos. Uno dei miei colleghi più esperti ha espresso chiaramente il concetto. Ha detto: "Mostrare moderazione."

Iwata:

Mostrare moderazione? Ah, capisco. Giocare come se si dicesse a chi guarda: "Se fai così, ci riesci anche tu, non è difficile!", ossia giocare in modo da infondere coraggio nei giocatori.

Mukao:

Esatto. Così abbiamo cercato di giocare in modo moderato e, in effetti, non abbiamo mai fatto niente di troppo difficile. Nel limite del possibile non abbiamo fatto nulla di troppo fantasioso come scattare in avanti, saltare su muri o pareti, saltare con tempi troppo calcolati e ci siamo astenuti da mosse inutili.

Iwata:

Ma quando qualcuno ti dice di non fare niente di inutile può essere irritante. Dopo un po' si inizia a pensare: "Oh no! Anche questa mossa era inutile! Uff, l'ho fatto di nuovo!" Lavorare così per alcune registrazioni può portare alla disperazione!

Iwata Asks
Mukao:

Ha ragione! Alcuni percorsi sono molto lunghi e proprio alla fine combinavo qualcosa che non andava e...

Iwata:

Doveva ricominciare da capo.

Mukao:

Sì, era come se dicessi: "Sto registrando, lasciatemi in pace!"

Ikkaku:

Ogni dipendente impegnato nelle registrazioni aveva particolari abitudini nel proprio modo di giocare. Io, per esempio, dopo essere saltato in avanti, premo la pulsantiera+ in modo da rivolgere lo sguardo indietro, così atterro sempre diritto. Beh, per quanto ci provassi, non riuscivo a togliermi quest'abitudine.

Asuke:

Giocare in modo così personalizzato era fuori discussione. Per cui dicevo sempre: "Questo stile di gioco è assolutamente vietato!"

Iwata:

Capisco. Far spuntare un sorriso sulle labbra di tutti i nostri giocatori è difficile! (ride)

Mukao:

Ma giocando in quel modo (e non sono un granché, devo ammetterlo), noi addetti allo sviluppo abbiamo capito quanto sia difficile giocare senza mosse come lo scatto e roba del genere. Alla fine il gioco dimostrativo per i vari livelli era così omogeneo che non pareva proprio messo assieme da 20 persone diverse.