6. Un'emozionante Caccia alle monete

Iwata:

Due settimane prima della conclusione dei lavori, vi siete trovati a creare percorsi speciali per la Caccia alle monete. Sono così semplici da realizzare?

Ikkaku:

Beh, in effetti avevamo accantonato parecchi percorsi nel nostro lavoro precedente, così li abbiamo rispolverati.

Iwata:

Percorsi accantonati per altre ragioni ora risultavano adatti per la Caccia alle monete?

Ikkaku:

Esatto. Percorsi con caratteristiche non adatte quando lo scopo è completare il livello, adesso potevano offrire un tipo di divertimento diverso, dato che lo scopo era andare a caccia di monete. Così abbiamo distribuito le monete lungo tutti quei percorsi e li abbiamo completamente adattati per la Caccia alle monete.

Asuke:

Poi, terminati i percorsi per la Caccia alle monete, i membri dello staff li hanno provati facendo un chiasso tale che il team della porta a fianco ci ha chiesto se davamo i numeri. (ride)

Iwata:

In cosa si differenzia la Caccia alle monete dalle altre normali sfide multiplayer?

Mukao:

Nella modalità multiplayer l'approccio del giocatore cambia a seconda dei compagni con cui si trova a giocare. Pur facendo parte dello stesso team di sviluppo, quando gioca gente del calibro di Ikkaku-san, la sfida si sviluppa piuttosto rapidamente.

Ikkaku:

A me piace ostacolare gli altri, più che raccogliere le monete. (ride)

Mukao:

Invece il team di design intorno a me gioca in modo più tranquillo e pacifico. Alla fine diciamo sempre: "Ehi, proprio divertente!" Tuttavia, anche noi possiamo diventare un po' aggressivi durante la Caccia alle monete.

Iwata:

Secondo me è una bella cosa che durante la Caccia alle monete si definiscano chiaramente vincitori e vinti.

Ikkaku:

Sì, infatti. Anche se dai del filo da torcere all'avversario, quando perdi, perdi e basta.

Iwata:

Ah, capisco. Quando si va a caccia di monete, non ci si rende conto di chi stia vincendo durante la sfida, pertanto è interessante il risultato finale.

Iwata Asks
Asuke:

Questo è un fattore importante per la progettazione del gioco. All'inizio avevamo fatto in modo che si potessero verificare i progressi fatti mentre si gioca. Ma indicando sullo schermo quante monete hanno rispettivamente i giocatori, se c'è molta differenza tra loro, chi è in svantaggio potrebbe scoraggiarsi e mollare. Nascondendo il conteggio, invece, non si sa mai chi sta vincendo o perdendo e quindi la sfida rimane emozionante fino alla fine.

Iwata:

Si sente il suono tintinnante delle monete, ma non si sa quale giocatore le sta mettendo in cassa.

Asuke:

Nemmeno gli stessi giocatori sanno a che punto sono e quindi danno il massimo fino alla fine. Ed è interessante notare che nemmeno gli spettatori sanno chi è in vantaggio e non possono saperlo prima della visualizzazione dei risultati.

Iwata:

Quindi stanno tutti sulle spine...

Asuke:

Secondo me è una cosa fantastica. Un'altra caratteristica straordinaria della Caccia alle monete sta nella possibilità di usare i percorsi normali per la Caccia alle monete, cercando di arrivare per primi al traguardo. Si corre come al solito verso il traguardo, ma ripetendo continuamente la Caccia alle monete, si impara a menadito anche il gioco principale.

Iwata:

Oh, capisco. Perché si impara a saltare nella direzione dove sono le monete, qualsiasi essa sia.

Asuke:

Esatto. Le monete sono posizionate in modo da dover fare un bel salto per poterle raggiungere. Così si fa pratica con i salti e si fanno progressi.

Iwata:

Capisco. Come artefici di questo gioco, c'è dell'altro che vorreste consigliare al pubblico, qualcosa che ritenete altrettanto divertente? New Super Mario Bros. Wii offre, per così dire, spunti di gioco per tutti i gusti, quindi è possibile che le regole di gioco siano relativamente elastiche. Avete qualche suggerimento in merito al tipo di regole di gioco che i giocatori potrebbero inventare per variare il divertimento?

Ikkaku:

Secondo me, le gare di velocità con scatti in avanti e corse per raggiungere il traguardo sono ancora più divertenti di prima. Per esempio, nel Mondo 1-1 ho detto: "Ce l'ho fatta in 45 unità di conteggio!", ma la persona di fianco a me ha ribattuto "Io ce l'ho fatta in 44 unità di conteggio!" È veramente divertente. A me piace moltissimo giocare con gli amici e poter dire: "Ehi, io ho completato il percorso in tot unità di conteggio!"

Iwata:

E lei cosa consiglia, Mukao-san?

Mukao:

Prima abbiamo detto quanto sia stato stimolante giocare per registrare i filmati Super Abilità. Tra questi ce ne sono alcuni che vale veramente la pena provare personalmente. Ad esempio c'è un percorso in cui i cannoni sparano tantissimi Pallottolo Bill.

Video: Saltandoci sopra in sequenza

Due settimane prima della conclusione dei lavori, vi siete trovati a creare percorsi speciali per la Caccia alle monete. Sono così semplici da realizzare?
Saltandoci sopra in sequenza senza mai toccare terra, si riceve una marea di punti. Alla fine si riceve anche un vita extra, poi due, poi tre e via così, sempre di più. Ai giocatori attorno a me piaceva ripetere questo gioco all'infinito.

Iwata:

C'erano giocatori che arrivavano a tanto anche nel suo team così morigerato?

Mukao:

C'è stato un momento in cui tutti cercavano di stabilire un nuovo record. (ride) ...sempre in modalità single-player, ma all'inizio alcuni avevano accumulato 20 o 30 vite e tutti sgranavano gli occhi dalla sorpresa! Poi qualcuno è arrivato persino a 40 vite e tutti: "Wow! Incredibile!" Poi all'improvviso uno è arrivato a 100! Alla fine ne abbiamo accumulate anche 200.

Iwata:

Ehi, ma è davvero incredibile! (ride)

Mukao:

Quando riesco a fare performance del genere, mi sento veramente bravo, allora spero che i giocatori guardino i filmati Super Abilità e provino loro stessi ad imitare queste mosse.

Iwata:

In altre parole, le ottime prestazioni nei filmati Super Abilità non sono riservate solo a pochi eletti... E lei cosa consiglia, Uchida-san?

Uchida:

Io sono il tipo calmo e tranquillo che finisce sempre dentro ad una bolla. Inoltre continuavo a ripetere: "Non mi abbandonate!"

Iwata Asks
Iwata:

E non agitava il telecomando Wii? Se ne stava semplicemente dentro la bolla a riposarsi? (ride)

Uchida:

Sì, infatti. (ride) E anche così riuscivo a cacciarmi in qualche pasticcio e Mario finiva i turni abbastanza in fretta. Ma poi, una volta dentro la bolla ci si deve rimanere, così mi mettevo a guardare senza nulla da fare. E non succedeva solo a me, ma anche a molti altri colleghi del team audio. Il direttore del suono allora ha proposto: "Quando si resta senza turni non rimane più nulla da fare, quindi meglio inserire qualcosa per ammazzare il tempo." Così abbiamo fatto in modo di poter suonare strumenti musicali premendo i pulsanti del telecomando Wii.

Iwata:

Dunque la possibilità di giocare coi suoni è nata dal fatto che il team preposto rimaneva sempre senza turni.

Uchida:

Quando il numero di turni disponibili è zero, mi auguro che i giocatori si divertano creando suoni diversi.