1. Dimensioni d'impatto

Iwata:

Oggi vi ho chiamato in qualità di rappresentanti delle molte persone coinvolte nello sviluppo della console Nintendo 3DS XL. Grazie per essere venuti.

Tutti:

Nessun problema.

Iwata:

Per prima cosa vi chiederei di presentarvi e di descrivere brevemente gli aspetti su cui avete lavorato. Partiamo da Koshiishi-san.

Koshiishi:

Va bene. Io sono Koshiishi del Gruppo di Progettazione Meccanica. Sono stato project leader per Nintendo 3DS XL e capo della progettazione meccanica.

Iwata Asks
Iwata:

Ho già avuto occasione di parlare con lei a proposito della console Nintendo 3DS. Può spiegare subito in cosa consiste il lavoro di progettazione meccanica?

Koshiishi:

Certo. La progettazione meccanica implica l’organizzazione e l’assemblaggio ottimale di tutte le componenti della console. Lavoriamo in stretta collaborazione con il team responsabile del design esterno.

Iwata:

Lei è uno specialista in quell’area e stavolta è stato anche project leader, quindi ha occupato due posizioni diverse.

Koshiishi:

Proprio così. Grazie per avermi invitato oggi.

Tanaka:

Io sono Tanaka, del Gruppo Project Management. Quando il progetto è iniziato, lavoravo nel Gruppo Sviluppo Software di Sistema. È per questo che mi è stato affidato il compito di organizzare i vari elementi software.

Iwata Asks
Murakami:

Io sono Murakami, del Gruppo di Progettazione Meccanica. Poiché in questo gruppo lavoriamo sulla console stessa, io ero responsabile degli elementi LCD, del touch screen e del rivestimento dello schermo. Mi sono occupato anche di verificare la resistenza della console dal punto di vista meccanico.

Iwata Asks
Fujita:

Io sono Fujita, e anch’io faccio parte del Gruppo di Progettazione Meccanica. Con Murakami-san e Miyatake-san, del Gruppo Design, mi sono occupato della progettazione della scocca. In più ho curato il suono e ho adeguato gli altoparlanti.

Iwata Asks
Miyatake:

Io sono Miyatake del Gruppo Design. All’inizio del progetto, ogni elemento del gruppo, me compreso, ha partecipato alla progettazione hardware, ma è stato nella seconda metà dello sviluppo che ho potuto partecipare concretamente.

Iwata Asks
Iwata:

Anche con lei ho già avuto modo di parlare a proposito della console Nintendo 3DS. Lei ha avuto un ruolo centrale per la progettazione della console Nintendo 3DS XL.

Miyatake:

Alla fine sì. Stavolta il mio lavoro ha avuto un peso maggiore.

Iwata:

Per iniziare vorrei capire com’è partito il progetto Nintendo 3DS XL. Koshiishi-san, che ne dice di raccontarmi qualcosa in proposito?

Koshiishi:

Dal mio punto di vista, il mio coinvolgimento è iniziato quando il nostro reparto ha chiesto, in un meeting interno: “Ce la facciamo a lanciare la console Nintendo 3DS XL nel 2012?”.

Iwata Asks
Iwata:

È vero.

Koshiishi:

All’inizio abbiamo realizzato un modello di prova con due schermi LCD molto grandi.

Iwata:

Per “modello di prova” intende una versione funzionante che però non è ancora stata “pensata” dal punto di vista strutturale e di design.

Koshiishi:

Esatto. Ho detto “modello di prova”, ma in realtà non abbiamo fatto altro che connettere due LCD più grandi ai circuiti della console Nintendo 3DS.

Iwata:

Le dimensioni di quegli schermi LCD erano uguali a quelle di adesso?

Koshiishi:

Sì. I 4,88 pollici dello schermo superiore sono stati decisi con questo primo modello di prova.

Iwata:

Gli schermi LCD sono del 90% più grandi di quelli del Nintendo 3DS originale. Si può dire che sono più grandi di quanto avevate immaginato in un primo momento?

Koshiishi:

In realtà volevamo che la console avesse delle dimensioni d’impatto, in modo che potesse mostrare tutta l’intensità del 3D, quindi abbiamo puntato a questo obiettivo fin dall’inizio.

Iwata:

Ancora oggi, ogni volta che vedo gli LCD, penso: “Sono davvero enormi!”. (ride) Come avete stabilito la grandezza?

Koshiishi:

È stata semplicemente una questione di equilibrio tra costi e dimensioni. Forse Murakami-san, che se n’è occupato direttamente, può spiegarlo meglio.

Iwata:

Va bene. Murakami-san?

Murakami:

Come ha detto Koshiishi-san, con gli LCD in genere le dimensioni vanno di pari passo con i costi, cioè hanno un effetto diretto su di essi, ma questo non significa necessariamente che “più grande” equivalga a “più costoso”. Il costo cambia gradualmente a seconda delle dimensioni del taglio effettuato da una singola, enorme lastra di vetro, chiamata “vetro madre”.

Iwata Asks
Iwata:

Ma con quelle dimensioni sarebbe stato impossibile, fino a poco tempo fa, proporre un prezzo inferiore ai 20.000 yen.

Murakami:

Esatto. Siamo riusciti ad abbassare i prezzi sperimentando novità di ogni genere. Ma qui entriamo nell’area dei segreti commerciali, quindi non posso dire molto! (ride)

Iwata:

Giusto! (ride)

Murakami:

In merito agli LCD posso dirle, però, che il fattore che ha contribuito maggiormente ad abbassare i costi è stato la produzione di massa. Abbiamo collaborato con un’azienda produttrice, che ci ha permesso di usare i suoi impianti speciali di produzione di TV con schermi a cristalli liquidi.

Iwata:

È stata la prima volta che Nintendo ha provato qualcosa del genere. Ma la maggiore dimensione degli schermi LCD ha comportato un’ampia serie di altre sfide, vero?

Murakami:

Senza dubbio! (ride)

Iwata:

La prima cosa che ho pensato è che uno schermo più ampio avrebbe comportato un aumento dell’area di retroilluminazione, con un conseguente aumento del consumo energetico. Anche la scocca è più ampia, dunque magari avreste potuto risolvere la cosa aumentando la capacità della batteria, ma in questo modo la console sarebbe diventata più pesante.

Murakami:

La retroilluminazione consuma la maggior parte della batteria, dunque questo avrebbe avuto un grosso effetto sulla sua durata. Naturalmente la nostra prima discussione si è concentrata proprio su questo.

Iwata:

Posso capirlo.

Murakami:

Abbiamo provato vari metodi e diverse tecnologie, e ne abbiamo trovata una innovativa, sebbene ancora da consolidare, per diminuire il consumo energetico.

Iwata:

Può descriverla meglio?

Murakami:

È una tecnologia per ridurre il consumo che, rispetto a quella usata nella console Nintendo 3DS, aumenta l’efficienza di utilizzo della luce emessa tramite la retroilluminazione.

Iwata:

Quando vedi le immagini in 3D su Nintendo 3DS, la barriera a cristalli liquidi blocca le immagini per l’occhio sinistro da quello destro e viceversa, dunque l’efficienza di utilizzo della luce si dimezza. Voi avete pensato che, modificando questo aspetto, avreste potuto migliorare la questione del consumo della batteria.

Murakami:

Esatto. I nostri sviluppatori hanno elaborato un nuovo metodo per migliorare la trasmittanza (la quantità di luce emessa), e alla fine siamo riusciti a metterlo in pratica.

Iwata:

È una tecnologia che non esisteva quando abbiamo creato la console Nintendo 3DS, quindi immagino che questo processo sia durato fino all’ultimo momento.

Murakami:

Sì. Abbiamo apportato modifiche, anche sostanziali, fino all’ultimo secondo. Di solito le specifiche relative agli LCD vengono predisposte all’inizio, ma in questo caso sono state formalizzate solo alla fine dell’anno scorso.

Iwata:

Ma quel tempo è stato speso per risolvere i due problemi della luminosità degli schermi e della durata della batteria, dunque direi che ne è valsa la pena.

Iwata Asks
Murakami:

Sì, lo credo anch’io.

Iwata:

Sempre a proposito degli LCD, molti clienti sembrano preoccuparsi del fatto che, poiché gli schermi sono più grandi, i punti possano risaltare troppo o che le immagini risultino sfocate. Lei che cosa ne pensa, in qualità di sviluppatore?

Murakami:

Pare che io abbia una vista incredibile, dunque se si guardano gli schermi con una vista come la mia, in effetti si può notare qualche piccola differenza... (ride) Ma per il gameplay, penso proprio che nessuno capterà niente di strano.

Iwata:

Anzi i punti sono più piccoli rispetto a quelli della console Nintendo DSi XL1. Quando ho giocato, non ho trovato alcun elemento di disturbo. 1 Nintendo DSi XL: console portatile con le stesse funzionalità della console Nintendo DSi, ma con schermi più grandi. È uscita in Giappone nel novembre 2009 con il nome di Nintendo DSi LL.

Murakami:

Spostiamoci un momento sul piano puramente tecnico: per vedere buone immagini in 3D è opportuno che lo schermo abbia almeno 100 ppi2, dunque io me lo sono posto come obiettivo. In più, l’attrattiva di un prodotto come Nintendo 3DS XL è che è più grande del Nintendo 3DS, e mostra la grafica 3D con un maggiore impatto. In questo assolve perfettamente al suo scopo. 2 ppi (pixel/pollice): unità di misura della densità di risoluzione dei display per software di grafica e schermi LCD.