3. Un prodotto buono e poco costoso

Iwata:

Facciamo un passo indietro e torniamo all’argomento progettazione. Miyatake-san, che cosa ha pensato, dal punto di vista del design, quando ha visto per la prima volta il modello di prova?

Miyatake:

Ricordo di essere rimasto molto sorpreso e di aver pensato “Wow! Non potrà che andar bene!”.

Iwata Asks
Iwata:

Cioè ha pensato “Se rimangono sorpresi anche coloro che si occupano della realizzazione, allora lo saranno sicuramente anche i giocatori!”.

Miyatake:

Sì, ho pensato proprio questo!

Iwata:

Gli schermi LCD sono più grandi sulla console Nintendo 3DS XL, ma le dimensioni complessive della console non sono cambiate poi molto, vero?

Miyatake:

Sul sito c’è scritto che la console ha uno spessore di 22 millimetri, ma quel numero include anche i piedini d’appoggio. Senza di essi lo spessore è di 21,3 millimetri, solo 0,1 millimetri in più rispetto al Nintendo 3DS.

Murakami:

Ma quello 0,1 brucia come non mai! (ride)

Iwata Asks
Tutti:

(ridono)

Miyatake:

La console è più grande ma, in pratica, altrettanto sottile. A vederla sembra più compatta.

Iwata:

Se si considerano le dimensioni, quest’ultima console è molto simile a Nintendo DSi XL, ma mettendole accanto la console Nintendo 3DS XL sembra piuttosto piccola. In più gli angoli sono arrotondati, dunque è più pratica da tenere in mano e da portare in giro.

Iwata Asks
Miyatake:

L’abbiamo progettata nell’intento di realizzare “una console Nintendo 3DS più ‘morbida’ e con schermi più grandi”. È stato possibile solo perché, pur trattandosi di componenti hardware di dimensioni maggiori, la batteria stavolta è collocata al centro del corpo principale, dunque abbiamo potuto arrotondare di più le superfici esterne. Questo posizionamento della batteria determina anche un buon equilibrio a livello di peso.

Iwata:

Qualche giorno fa (il 28 giugno 2012) abbiamo visto la console in anteprima all’assemblea generale dei soci e quando i partecipanti hanno potuto osservarla da vicino si sono complimentati, dicendo: “È più facile da portare e il baricentro è migliore del previsto”.

Miyatake:

Davvero? Sono felice di sentirglielo dire! (ride)

Iwata:

Avete anche sperimentato un nuovo metodo per decorare le superfici esterne, non è vero?

Miyatake:

Sì. Per consentire alla gente di portare in giro la console con naturalezza, proprio come avveniva con Nintendo 3DS, abbiamo pensato per prima cosa a un design neutro, senza molta differenza tra la parte superiore e quella inferiore della console. Abbiamo cercato di conferire una certa varietà modificando i colori e i motivi delle superfici esterne. Ciò che, dal punto di vista del design, ce lo ha permesso è stato il metodo di decorazione scelto. Abbiamo sperimentato varie tecnologie, ma alla fine, basandoci sui costi e sulla commerciabilità, abbiamo scelto di adottare la tecnica IMD (In-Mould Decoration).

Iwata:

Può spiegare in cosa consiste?

Miyatake:

È un metodo di stampaggio di materie plastiche. Si prende una pellicola su cui è già stato stampato il colore, la si inserisce in uno stampo metallico3 e la si pressa insieme alla resina. 3 Stampo metallico: contenitore, spesso di metallo, sagomato in base alla forma che si desidera ottenere. La plastica e altri materiali vengono versati in forma liquida nello stampo per la produzione in serie.

Iwata:

Se ricordo bene per la console Nintendo 3DS avete usato la tecnica IML (In-Mould Labeling). Qual è la differenza?

Miyatake:

Sono entrambe tecniche di stampaggio su pellicola, ma nella tecnica IML il film rimane come strato protettivo sulla superficie, mentre nella IMD viene rimosso a conclusione del processo. Dopo la rimozione rimangono solo il colore, gli strati con le decorazioni e il rivestimento UV.

Iwata:

Per semplificare, la differenza è che in un caso è presente uno strato protettivo, nell’altro la pellicola viene rimossa e rimane solo la parte stampata. Giusto?

Miyatake:

Sì. Ogni procedimento ha i suoi pro e i suoi contro, ma la tecnica IML, che abbiamo usato per Nintendo 3DS, aveva il vantaggio di produrre forme tridimensionali.

Iwata:

Ecco perché è stata usata per elementi come i pulsanti. Nintendo aveva mai usato la tecnica IMD?

Miyatake:

L’abbiamo usata per la mascherina della console 4 e per il Pokéwalker5. 4 Game Boy Micro: console portatile piccola, leggera e compatibile con la console Game Boy Advance. È stata pubblicata in Giappone nel settembre 2005. La superficie anteriore poteva essere rimossa e sostituita con altre mascherine, vendute separatamente. 5 Pokéwalker: contapassi venduto insieme ai giochi e per Nintendo DS. È stato pubblicato in Giappone nel settembre 2009.

Murakami:

Dovendo spiegare che cosa ci abbia spinto a scegliere la tecnica IMD per questo progetto, io e (Hironori) Akai-san6, che oggi non è qui, abbiamo chiesto a un produttore di spiegarci la tecnologia IMD poco prima dell’inizio dei lavori. Ad Akai-san è piaciuta molto e spesso ci ha spinto a usarla. 6 Hironori Akai: Reparto Research & Engineering. Vedi “Iwata Chiede: Scopri i retroscena dello sviluppo di Nintendo 3DS”.

Iwata Asks
Miyatake:

A volte anche in maniera piuttosto insistente! (ride)

Iwata:

Come mai ad Akai-san la tecnica IMD era piaciuta tanto?

Murakami:

Rispetto alla pittura, è più semplice applicare vari colori con un singolo strato di pellicola. Emergono meno difetti, la resa7 aumenta e le ore di lavoro si riducono. Il motivo per cui Akai-san ha spinto così tanto in quella direzione è l’ottimo rapporto costi-benefici. 7 Resa: quantità di unità produttive ottimali realizzate nel processo di produzione.

Iwata:

Se aveste cercato di dipingere la stessa cosa, innanzitutto avreste dovuto prendere l’involucro8 e applicare una mascheratura9 su certe parti, poi dipingerlo e infine, probabilmente, applicare uno strato UV protettivo, per poi ripetere da capo l’intero processo. Ma sarebbe bastato un granello di polvere o una mancanza di uniformità in un’applicazione per rendere inutilizzabile l’unità produttiva. Maggiore è il numero di processi produttivi, più la resa diminuisce. E questo si ripercuote sui costi. 8 Involucro: una delle parti che compongono la scocca. Riveste e protegge la superficie esterna della console. 9 Mascheratura: metodo per il quale si coprono determinate parti di un oggetto da dipingere, in modo che tali aree rimangano prive di colore.

Fujita:

Esatto.

Iwata:

Con la tecnica IMD i colori sono già sulla pellicola stampata e lo strato UV protettivo è sulla superficie fin dall’inizio, dunque dal punto di vista dei costi è un metodo migliore. Non è vero?

Fujita:

È verissimo, grazie di nuovo! (ride)

Iwata:

Dopo la scelta della tecnica IMD le cose sono proseguite senza intoppi?

Fujita:

No, non è stato così facile. La pellicola è molto sottile, dunque sul retro, dove si versava la resina, si formavano delle grinze.

Iwata:

Dunque la pellicola si deformava per via della resina.

Fujita:

Esatto. Il metodo da seguire era molto specifico, dunque nella fase di testing si sono verificati problemi di ogni tipo. Abbiamo chiesto al produttore di venire nello stabilimento in Cina per capire l’origine di tali problemi e, per la progettazione della pellicola, abbiamo pensato di “piegarla” in anticipo in previsione di eventuali deformazioni che si sarebbero verificate nella fase di produzione di massa. Ne abbiamo discusso fino a due settimane prima dell’inizio del processo di produzione in serie e in qualche modo siamo rientrati nei tempi.

Iwata:

Di solito non si dovrebbe arrivare a situazioni del genere... ma voi l’avete fatto.

Fujita:

Già. (sorrisetto beffardo)

Iwata:

Tutte queste difficoltà non sono assolutamente percepibili osservando il prodotto finale. Quando si cerca di realizzare qualcosa di nuovo, non capita mai di procedere senza alcun intoppo.

Fujita:

È vero, ed è valso anche per noi.

Iwata:

Ma alla fine la tecnica IMD ha dato risultati straordinari e siete riusciti a dare alla console il giusto equilibrio, dunque non si è trattato solo di una questione di risparmio.

Miyatake:

È vero. In questo senso, e dal punto di vista della progettazione, volevamo proporre ai giocatori un prodotto buono ma poco costoso. Ecco perché, fin dalla prima approvazione del design, ho sempre presentato anche i costi stimati associati alle varie proposte.

Iwata:

È vero. Era come vedere un menu con accanto un’indicazione del numero di calorie!

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Vorrei davvero che i giocatori vedessero con i loro occhi questi risultati eccellenti.