4. Non solo più grande

Iwata:

Tanaka-san, mi dispiace averla fatta aspettare così tanto.

Tanaka:

Ma no, si figuri! (ride)

Iwata:

Può spiegarci cos’ha cercato di fare a livello di software per la console Nintendo 3DS XL?

Tanaka:

Certo. La priorità principale era rendere il software il più simile possibile a quello della console Nintendo 3DS, per non mettere troppo in difficoltà gli sviluppatori dei giochi.

Iwata Asks
Iwata:

Per essere totalmente compatibile il software deve girare senza complicazioni sulla console, in modo che gli sviluppatori e i giocatori non notino alcuna differenza.

Tanaka:

Esatto. Alcune cose però dovevano necessariamente cambiare, dunque abbiamo fatto le adeguate modifiche per mantenere i cambiamenti a un livello minimo.

Iwata:

In modo che i programmatori software non avessero problemi ad assorbire le differenze a livello di hardware.

Tanaka:

Sì. Ma quando abbiamo iniziato il progetto Nintendo 3DS XL, molte cose dovevano ancora rimanere segrete persino all’interno dell’azienda stessa, quindi mantenere il riserbo e continuare comunque a lavorare è stato molto difficile.

Iwata:

Oh, capisco. (ride) In un ambiente in cui si deve impedire che le informazioni si diffondano in tutta l’azienda diventano necessari approcci diversi a seconda della gestione dei preparativi. Quali aspetti sono cambiati esattamente?

Tanaka:

A livello grafico, ad esempio, ai giocatori vengono spiegate alcune cose in merito alle caratteristiche hardware: dove riporre lo stilo, dove inserire la scheda SD. Sulla console Nintendo 3DS XL, quei posti sono cambiati. Nota: in Europa la console Nintendo 3DS XL non è disponibile in questa colorazione.

Iwata Asks
Iwata:

Lo slot scheda SD si è spostato dal lato sinistro a quello destro, e lo stilo viene rimosso dallo stesso lato. Avete gestito ciascuno di questi punti.

Tanaka:

Esatto. Anche il materiale dello stilo è cambiato, quindi abbiamo modificato il testo che illustra queste funzionalità. Abbiamo cambiato più cose del previsto, così abbiamo dovuto lavorare sodo per gestirle tutte al meglio.

Koshiishi:

A livello di software, un grosso cambiamento è stato lo scatto per il regolatore di profondità 3D.

Iwata:

Il momento del passaggio dal 3D al 2D viene cioè segnalato con uno scatto.

Tanaka:

È la stessa console di Nintendo 3DS, dunque, a parte lo scatto, abbiamo adeguato i vari valori di ciascun processo in modo che il software girasse allo stesso modo.

Koshiishi:

In genere questo richiede vari aggiustamenti tra reparti diversi.

Tanaka:

È vero. E non potevamo parlarne per telefono, perché correvamo il rischio di essere ascoltati, dunque usavamo perlopiù le e-mail.

Iwata:

Organizzare le cose con un tale livello di segretezza dev’essere stato molto difficile.

Tanaka:

Sì, è stato un lavoro impegnativo, da molti punti di vista! (ride)

Iwata:

Capisco. Tornando alla parte hardware, credo che molti giocatori temano che la resistenza e la durata della console Nintendo 3DS XL diminuiscano a causa delle maggiori dimensioni e del peso aumentato. Sono convinto che, da questo punto di vista, abbiate dovuto superare ostacoli piuttosto grossi. È così?

Murakami:

Beh, già conoscevamo le debolezze strutturali e sapevamo in quali punti, esercitando un po’ di pressione, la console avrebbe potuto rompersi.

Iwata:

Come si identificano questi punti?

Murakami:

La verifica dopo la costruzione fisica dell’hardware richiede troppo tempo, quindi abbiamo fatto una simulazione in base ai dati di progettazione e, armati di stime e calcoli, abbiamo fatto le opportune verifiche in corso d’opera.

Iwata:

Quindi i punti deboli possono essere previsti anche prima di completare la realizzazione.

Murakami:

Sì. Siamo riusciti a ridurli al minimo, perché abbiamo realizzato dei prototipi e li abbiamo perfezionati gradualmente.

Iwata:

A cosa avete prestato più attenzione durante le simulazioni per Nintendo 3DS XL?

Fujita:

Lo schermo superiore è più grande, quindi abbiamo controllato con particolare attenzione la cerniera che ne sostiene il peso. Il peso della scocca della parte superiore era aumentato, così, per continuare a usare una terminologia semplice, la cerniera ha un momento di torsione10 doppio rispetto a quello di Nintendo 3DS. 10 Momento di torsione: forza direzionale di rotazione di un oggetto. Viene misurata in newton per metri (N·m).

Iwata Asks
Iwata:

Addirittura doppio? Beh, se la cerniera non fosse stata così resistente, non avrebbe potuto sostenere quel peso.

Fujita:

Esatto. Alcuni tipi di gameplay si basano sull’uso dei vari sensori della console, dunque era necessario garantire una capacità di resistenza del genere per far sì che la parte superiore non cadesse.

Iwata:

Ma non è detto che “più resistente” significhi per forza “migliore”.

Fujita:

No, certo. Può essere persino più semplice romperla. Così abbiamo portato dei campioni al Centro Riparazioni e Manutenzione e all’Ufficio Assistenza Clienti, perché dessero un’occhiata. Li hanno provati ripetutamente, arrivando a migliorarli di un newton per centimetro.

Iwata:

Quindi avevate bisogno di una componente che potesse sostenere quella torsione.

Fujita:

Sì. Il progetto esistente della cerniera non era sufficiente. Su consiglio di Koshiishi-san ho realizzato una parte separata fatta di una plastica speciale. Siamo riusciti a ottenere una notevole forza di torsione e, allo stesso tempo, a risparmiare spazio.

Iwata:

Capisco. Quindi avete usato una plastica speciale solo per quella parte?

Koshiishi:

Sì. E per aumentare la resistenza, oltre alle simulazioni, abbiamo previsto un numero maggiore di revisioni di progetto.

Iwata Asks
Iwata:

Che cosa sono le revisioni di progetto?

Murakami:

Abbiamo riunito specialisti di vari ambiti e chiesto loro di esaminare i progetti prima di realizzare i modelli di prova. Abbiamo spiegato le nostre idee e loro ci hanno espresso i loro commenti e dubbi, di cui abbiamo tenuto conto per i progetti successivi. È un processo che, stavolta, abbiamo fatto in anticipo e con maggior frequenza.

Iwata:

Avete sfruttato l’esperienza e le competenze degli specialisti in vari ambiti.

Murakami:

Esatto. Abbiamo anche avviato, fin dall’inizio, un rapporto di collaborazione tra il reparto progettazione e sviluppo e la sezione incaricata della produzione. E abbiamo sempre cercato di sentire i pareri del Centro Riparazioni e Manutenzione e dell’Ufficio Assistenza Clienti.

Iwata:

E quali erano i loro pareri?

Miyatake:

Un commento molto importante è stato, ad esempio, quello relativo alla necessità di praticare una scanalatura sul coperchio della batteria, in modo che potesse essere tolto facilmente.

Murakami:

Esatto. Stavolta le superfici esterne, realizzate con la tecnica IMD, sono piuttosto diverse da prima, ma i giocatori potrebbero aver bisogno di aprire il coperchio della batteria per rimuoverla, dunque abbiamo pensato di semplificare quell’operazione.

Iwata:

In genere non è consigliato lasciare che il coperchio si possa togliere troppo facilmente, ma se un giocatore vuole farlo non deve trovare ostacoli.

Murakami:

Ne abbiamo parlato a lungo, chiedendoci se inserire delle viti, dove collocarle, quale forma dare all’incavo per il dito.

Iwata:

Il Centro Riparazioni e Manutenzione e l’Ufficio Assistenza Clienti ricevono sempre molti commenti dai clienti, quindi possono dare consigli utili.

Miyatake:

Proprio così. All’inizio abbiamo pensato di inserire una sporgenza; in quel modo il coperchio poteva essere tolto facilmente, ma la sporgenza rischiava di dare fastidio quando si premevano i pulsanti L e R. In più temevamo che i giocatori cercassero di togliere il coperchio prima ancora di rimuovere le viti. Quindi abbiamo deciso di cambiare totalmente strada! (ride)

Tutti:

(ridono)

Miyatake:

Abbiamo creato vari campioni senza sporgenze e alla fine abbiamo scelto uno di quei progetti pensando alla probabile frequenza con cui il coperchio sarebbe stato tolto.

Koshiishi:

Durante il processo di realizzazione ci sono stati altri cambiamenti e il nostro stabilimento partner in Cina ci ha aiutato molto, ad esempio per assemblare gli stampi di metallo e per la colorazione.

Iwata:

Più vi ascolto, più mi rendo conto che non si è trattato solo di creare una console di dimensioni maggiori. Avete fatto molto di più! Quando lo schermo è più grande del 90% e il peso aumenta del 40%, è chiaro che si devono ricostruire molte cose. Non ha lavorato solo il reparto sviluppo hardware, ma sono stati coinvolti fin dall’inizio molti altri reparti e varie aziende partner.