6. Le foto in 3D ti rendono felice

Itoi:

Questa è una domanda fondamentale: Nintendo 3DS non funziona solo con le schede di gioco create appositamente per questa console, giusto?

Miyamoto:

Esatto. La console è compatibile con il software dei modelli Nintendo DS precedenti. Le nuove schede di gioco, comunque, saranno specifiche per Nintendo 3DS, ma sarà il produttore a decidere se saranno o no in 3D, così come con Nintendo DS l'uso del touch screen veniva deciso dagli sviluppatori.

Itoi:

Capisco.

Miyamoto:

Chiedere all'improvviso a tutti gli sviluppatori di giochi di creare d'ora in avanti solo giochi 3D su schede di gioco esclusive per il Nintendo 3DS gli avrebbe reso la vita davvero difficile. Abbiamo pensato che per gli sviluppatori, così come per i giocatori, sarebbe stato meglio se avessero potuto scegliere il modo preferito di giocare in base al software.

Itoi:

A ben pensarci, il regolatore di profondità 3D, con cui viene regolata l'intensità dell'effetto 3D, è una scoperta importante.

Miyamoto:

Sì, è vero.

Iwata:

L'idea di un interruttore scorrevole per regolare la profondità 3D risolve una serie di problemi sollevati dal 3D. Non appena l'idea venne fuori, un programmatore realizzò un prototipo dell'interruttore scorrevole, che assomigliava a un normale controllo del volume audio. Andava bene, perciò lo abbiamo aggiunto al prodotto.

Itoi:

Quando l'ho provato, mi sono accorto che funzionava. Come ha detto Miyamoto-san, una regolazione basata sui numeri non sarebbe stata altrettanto efficace.

Iwata:

Deve essere come un cursore per regolare il livello del volume.

Itoi:

Certo, è facilmente comprensibile. Quando regoli le impostazioni di una fotocamera digitale per scattare un particolare tipo di foto, di solito devi cambiare dei numeri. E non è molto pratico.

Iwata Asks
Miyamoto:

Capisco ciò che intende. Quando usi lo zoom, ad esempio, è più facile ottenere quello che desideri afferrando l'obiettivo e ruotandolo anziché premendo un interruttore e alzandolo o abbassandolo.

Iwata:

Diversamente dall'input analogico, che si traduce immediatamente in un risultato, la regolazione non è molto precisa. Anche se è disponibile una funzione che permette di effettuare regolazioni tramite una schermata, non serve a molto.

Itoi:

Esatto. È necessario trovare la forma giusta.

Iwata:

La console Nintendo 3DS ha due fotocamere allineate, per scattare foto in 3D. Pensavamo che sarebbe stato bello avere anche quelle.

Itoi:

Immagino che però facciano lievitare il costo.

Iwata:

Sì. In misura maggiore del semplice costo dei componenti delle due fotocamere.

Itoi:

Ah sì?

Iwata:

Beh, le fotocamere della console Nintendo 3DS sono piccole e non hanno una risoluzione particolarmente elevata rispetto a una normale fotocamera digitale, perciò qualcuno potrebbe pensare che non sarebbe costato troppo aggiungerne un'altra, mentre in realtà c'è una bella differenza tra una sola fotocamera e due fotocamere. Questo perché, per scattare una foto in 3D, gli assi ottici di entrambe le unità devono essere perfettamente allineati e avere lo stesso orientamento. La precisione necessaria rispetto a quando è presente una sola fotocamera cambia completamente.

Itoi:

Capisco.

Iwata:

Se gli angoli e gli assi delle due fotocamere non sono allineati gli uni rispetto agli altri, non si possono scattare foto in 3D. Gli addetti alla produzione devono aver pensato che questa sarebbe stata la difficoltà principale nella produzione di massa.

Miyamoto:

Se l'asse di una delle fotocamere non è perfettamente centrato, la foto viene scattata in linea con quel solo asse.

Itoi:

Non credo che gli utenti abbiano idea di tutto il lavoro che c'è dietro. (ride)

Iwata:

Ne dubito! (ride)

Itoi:

Qualcuno si è chiesto se una fotocamera 3D fosse davvero indispensabile?

Tutti:

(ridono)

Itoi:

Beh, dico questo perché, se fosse stato per me, probabilmente avrei lasciato perdere. Dovete capire che come proprietario di una piccola azienda tendo a ragionare così: "So che è divertente, ma è proprio necessario, dal momento che ci costa soldi e fatica?" Non sto affatto dicendo che le foto in 3D non abbiano il loro fascino.

Iwata:

Pensa che il richiamo che esercitano non valga i soldi e la fatica spesi?

Itoi:

Vediamo... diciamo che se qualcuno mi avesse pressato per prendere questa decisione, l’avrei probabilmente pensata in questi termini. Iwata-san, lei non si è preoccupato di queste cose?

Iwata:

No. Ho avuto una sensazione positiva fin dall'inizio e, mentre procedevamo con lo sviluppo, ho capito i motivi per cui avevamo dato tanta importanza alla fotocamera 3D. Cose come l'aumento dei costi e le difficoltà della produzione di massa non hanno minimamente influenzato le mie decisioni.

Itoi:

E il motivo deve essere che...

Iwata:

Semplicemente che "la gente adora scattare foto in 3D"! (ride) Tutti sono contenti quando possono scattare foto in 3D e mostrarle.

Itoi:

Oh...

Iwata:

Fino ad ora, se avevi scattato foto in 3D, non avevi molte possibilità di farle vedere, ma se tutti hanno una fotocamera 3D, scattano foto in 3D e possono mostrarsele tra loro, il valore di una fotocamera 3D cambia.

Miyamoto:

Esistono fotocamere digitali in grado di scattare foto in 3D, ma se questa diventa una funzione standard su una console di gioco che tutti possiedono, il modo con cui la gente si diverte con le foto 3D verrà rivoluzionato. Inoltre, credo che poiché si tratta di una funzione aggiuntiva di una console di gioco venga apprezzata di più.

Itoi:

Capisco. Vista così la cosa è plausibile.

Iwata:

Miyamoto-san, può darmi la mano un istante?

Miyamoto:

Ecco. —CLICK!

Iwata Asks
Iwata:

(mostrando la foto a Itoi-san) Questo è il risultato.

Itoi:

Wow, ha una profondità incredibile!

Tutti:

(ridono)

Itoi:

Ah, mi sento così felice...

Miyamoto:

È contento, vero? (ride)

Itoi:

Altroché!

Iwata Asks
Tutti:

(ridono)

Miyamoto:

Circa dieci anni fa, in un viaggio aziendale, qualcuno portò con sé una fotocamera in grado di scattare foto panoramiche. Le facemmo stampare e le distribuimmo a tutti i partecipanti. Non ci crederete, ma diverse persone ce le hanno ancora. (ride) La gente conserva le foto scattate durante eventi come una mostra di dinosauri visitata insieme ai propri figli.

Itoi:

Già. (ride)

Iwata:

Forse questa è la prima volta in cui una tecnologia del genere potrà diffondersi con una certa rapidità.

Miyamoto:

È vero. Allo stesso modo in cui il significato della fotografia è cambiato con l'avvento dei telefoni cellulari dotati di una fotocamera, sarà interessante osservare cosa accadrà quando una serie di dispositivi dotati di fotocamera 3D si diffonderanno in tutto il mondo.

Itoi:

Più ne sento parlare, più sono felice di questa fotocamera 3D.

Tutti:

(ridono)

Miyamoto:

E in futuro Iwata-san pensa di introdurre anche il video in 3D! (ride)

Iwata:

Penso che sarà divertente se riusciremo ad aggiungere funzionalità di registrazione video sui prossimi modelli.

Itoi:

Io non me ne intendo, ma quando si scattano foto o si riprendono filmati in 3D, non vi sono dei limiti riguardo la capacità?

Iwata:

Si inserisce una scheda SD in questo alloggiamento.

Itoi:

Oh, una scheda SD! Da 2 gigabyte, ad esempio?

Iwata:

La scheda in dotazione è da 2 gigabyte, ma se ne può usare anche una da, che so, 32 gigabyte.

Itoi:

Okay, certo. Quindi puoi scattare tutte le foto e riprendere tutti i video che desideri.

Iwata:

Sì. Si possono memorizzare lunghi video e un sacco di foto.

Itoi:

Perciò puoi portare la console con te quando fai un viaggio e scattare un sacco di foto in 3D.

Iwata:

Esatto. Penso che registrare i ricordi di viaggio con foto in 3D sarebbe una gran cosa.

Miyamoto:

E se scatti foto di cibi in 3D, sembreranno ancora più gustosi!

Itoi:

Immagino di sì. Si può utilizzarla anche al lavoro. Penso che foto e filmati in 3D possano tornare utili nei cantieri edili, ad esempio.

Miyamoto:

Sono d'accordo.

Itoi:

Già. Wow. A pensarci bene, Nintendo ha sempre lavorato molto con le fotocamere. Per esempio, ha fatto uscire la Game Boy Camera e la Game Boy Printer20 per Game Boy Pocket.21 20Game Boy Camera e Game Boy Printer sono accessori usciti per Game Boy nel 1998. 21Game Boy Pocket: console di gioco portatile uscita il 21 luglio 1996 in Giappone (e nel 1997 in Europa). Si trattava di una versione più compatta e leggera del Game Boy.

Miyamoto:

Oh, è vero! (ride)

Iwata:

All'epoca, a nessuno era venuto in mente di trasformare le fotocamere in giocattoli.

Itoi:

Già. Beh, queste fotocamere devono assolutamente esserci!

Tutti:

(ridono)

Itoi:

Ecco, con le foto in 3D o il regolatore della profondità 3D si potrebbe dire la stessa cosa, ma esiste un'enorme differenza tra leggere "salta fuori dallo schermo" su una scheda tecnica e giocare con qualcosa che vedi effettivamente saltare fuori dallo schermo.

Iwata:

È proprio così.

Miyamoto:

Ti rende molto più felice.

Itoi:

Esatto. Come proprietario di una piccola azienda capisco perfettamente. Ragazzi, queste fotocamere devono esserci!

Tutti:

(ridono)