2. Luigi's Mansion, il 3D mai nato

Iwata:

Grazie per l’attesa Konno-san. Gli appassionati di videogiochi probabilmente la conoscono come produttore delle serie Mario Kart11 e di nintendogs12, ma questa volta Miyamoto-san le ha assegnato il compito di produrre l’hardware invece del software. 11Serie Mario Kart: la prima versione di questa serie di giochi di corsa è stata rilasciata in Giappone nell’agosto 1992 per il Super Famicom (Super NES). Sono state rilasciate sei versioni per le console domestiche e i sistemi portatili. 12Nintendogs: gioco rilasciato che simula l'interazione con cuccioli di cane. Rilasciato in Giappone nell’aprile 2005 per il Nintendo DS.

Konno:

Sì. Sono stato comunque coinvolto anche nello sviluppo di Mario Kart e nintendogs + cats13 per il Nintendo 3DS, ma intorno all’estate del 2008 sono diventato il produttore generale del Nintendo 3DS. 13Mario Kart e nintendogs + cats: software attualmente in fase di sviluppo per il Nintendo 3DS. Il rilascio di nintendogs + cats è previsto nella primavera del 2011. La data di rilascio di Mario Kart non è ancora stata fissata.

Iwata Asks
Iwata:

Da noi non è mai successo che uno sviluppatore software diventasse un produttore hardware. Com’è avvenuta la cosa?

Konno:

Non lo dimenticherò mai. Proprio quando stavo riprendendo fiato dopo lo sviluppo di Mario Kart Wii14, mi è stato chiesto di interessarmi a Sound Nintendo DSi15. 14Mario Kart Wii: un gioco di corse rilasciato nell’aprile 2008 per la console Wii. È il sesto gioco della serie Mario Kart. 15Sound Nintendo DSi: un software preinstallato per il Nintendo DSi e il Nintendo DSi XL. Consente al giocatore di riprodurre la musica salvata nella scheda SD e modificare la velocità di riproduzione e il tono dei suoni.

Iwata:

È successo piuttosto improvvisamente.

Konno:

Sì. Miyamoto-san mi disse che voleva un software audio a qualsiasi costo.

Iwata:

L’ha trascinata dentro proprio mentre voleva riprendere fiato.

Konno:

Sì. (ride) Poi, mentre stavo realizzando quel software audio, ho sentito parlare del nuovo progetto portatile. Subito dopo Miyamoto-san mi disse che voleva fossi io a produrre l’intero progetto. In effetti mi sono sempre piaciuti i pratici gadget portatili.

Iwata:

I gadget digitali le piacciono più che alla maggior parte delle persone di Nintendo.

Konno:

Sì, li adoro. Ma dovrebbero piacere più a lei che a me! (ride)

Iwata:

Ogni qualvolta viene rilasciato un nuovo e interessante gadget, ci chiediamo sempre a vicenda: “Lo hai comprato?” e “Lo hai provato?”. (ride)

Konno:

Una volta, tempo fa, quando lei era presidente della HAL Laboratory, stavamo parlando di qualcosa e lei tirò fuori un palmare e lo collegò a un telefono cellulare che per i tempi era davvero costoso. Con il classico suono del modem si collegò a Internet con quello.

Iwata:

Sì. (ride)

Konno:

Quando lo vidi, pensai: “Ehi, è fantastico!”. Visto che io adoro questi nuovi gadget, sono sempre invidioso quando mi trovo in questo genere di situazioni. Ero davvero interessato quando è venuto fuori questo progetto, quindi ho accettato l’offerta e mi sono unito a Umezu-san e agli altri.

Iwata:

(ride) Quindi Konno-san, lei è diventato il partner di Umezu-san che ora era in grado di discutere del software e dell’aspetto generale del prodotto.

Konno:

Sì. C’erano alcune idee all’inizio che non comprendevano i due schermi, ma ho pensato che un design a conchiglia come quello della console Nintendo DS sarebbe stato migliore. Praticamente ho suggerito tutto ciò che volevo.

Iwata:

Poi, dopo che lo sviluppo era avanzato un po’, è venuta fuori l’idea del 3D.

Konno:

Sì. Credo che il tempismo fosse perfetto. Alcuni dei membri dello staff intorno a me dicevano cose del tipo: “Gli attuali schermi LCD 3D sono davvero belli!”, e lo pensavo anch’io. Comunque avevo già avuto a che fare con i giochi 3D. Una volta terminato lo sviluppo di Luigi’s Mansion16 per il Nintendo GameCube, sono stato coinvolto nel tentativo di realizzarne una versione 3D. 16Luigi’s Mansion: gioco di avventura e azione rilasciato contemporaneamente al Nintendo GameCube in Giappone nel settembre 2001.

Iwata:

Luigi’s Mansion 3D. Sfortunatamente non lo abbiamo mai rilasciato.

Konno:

Sì. Avevamo tentato di inserire nel Nintendo GameCube un piccolo LCD di soli quattro pollici che permettesse di godersi Luigi’s Mansion in 3D senza occhiali.

Iwata:

Abbiamo mostrato quell’LCD come prototipo dell’E317 del 2002, senza rivelare però la funzionalità 3D. A me comunque piaceva. 17E3 (Electronic Entertainment Expo): fiera dedicata ai videogiochi che si tiene in genere a Los Angeles.

Konno:

Sì. Aveva profondità, quindi ti proiettava davvero nel mondo del gioco. Pensavo fosse fantastico, ma...

Iwata:

Non riuscivamo a risolvere il problema di come venderlo.

Konno:

Esatto. All’epoca i cristalli liquidi erano davvero costosi e a prescindere da quanto potesse essere nuova l’esperienza messa a disposizione con i giochi, il giocatore avrebbe dovuto acquistare l’LCD come accessorio. Si diceva persino che sarebbe costato più della stessa console!

Iwata:

Alla fine non siamo riusciti a superare questo ostacolo e quel prodotto non ha mai visto la luce. Ai tempi del NES però abbiamo rilasciato Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally18 e affrontato la sfida dei giochi 3D con il Virtual Boy. Tutti ne hanno compreso le potenzialità. Ma eravamo dolorosamente consapevoli del fatto che se non fosse stato davvero consistente, non avrebbe avuto presa. 18Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally: gioco di corsa rilasciato in Giappone nell’aprile 2008 per il Family Computer Disk System.

Iwata Asks
Sugino:

Sì, questo era chiaro.

Iwata:

Sugino-san, lei ha lavorato su Virtual Boy. (ride)

Konno:

A causa di queste infelici esperienze, quando ho detto alle persone di Nintendo quanto divertenti fossero i giochi 3D, non sono riuscito a convincerli subito del potenziale.

Iwata:

Nonostante Nintendo abbia continuato il suo impegno nel 3D, molte persone in azienda avevano probabilmente grossi dubbi. (ride)

Konno:

Sì. Proponevo qualcosa e loro mi chiedevano: “Eh? Fai ancora queste cose?”. (ride) Decisi almeno di sperimentare. Innanzitutto abbiamo fatto in modo di rappresentare Mario e Luigi in 3D. Poi ho parlato con lo staff dello sviluppo di Mario Kart Wii e gli ho chiesto se potevano farlo in 3D ed è andata relativamente bene. Qualche settimana dopo riuscivamo a visualizzare Mario Kart Wii in 3D sul più recente pannello 3D. Quando l’ho visto, il 3D appariva più naturale di quanto mi aspettassi. Ho pensato che fosse soddisfacente e l’ho mostrato ad altre persone in azienda.

Iwata:

Ne abbiamo parlato anche l’altro giorno con Itoi-san. Fino a quando non abbiamo sperimentato, non tutti erano pronti a dare il loro pieno consenso al 3D. Cosa ne pensa Sugino-san?

Sugino:

Anch’io ho attraversato periodi davvero difficili con il 3D. Credo di esserne rimasto traumatizzato! (ride) Così, quando ho sentito l’idea del 3D, mi sono ribellato istintivamente, ho persino detto: “No, lasciamo perdere”.

Konno:

Oh, è vero! (ride)

Sugino:

Ma quando ho visto la demo, ho pensato “Wow! Stupefacente!”. E quando gli altri membri dello staff mi hanno chiesto cosa ne pensassi, gli ho detto che se persino io, che ero stato traumatizzato, pensavo che fosse stupefacente, allora anche tutti gli altri avrebbero pensato che era stupefacente. Ero sorpreso di riuscire a vedere immagini 3D a occhio nudo.

Iwata:

Penso sia interessante notare come in Nintendo sia toccato allo staff software a occuparsi di creare un prototipo e poi presentarlo in modo da convincere lo staff hardware, in cui era ancora vivo il ricordo delle peripezie attraversate con il sistema Virtual Boy. Quale è stata la sua prima impressione quando lo ha visto, Umezu-san?

Umezu:

Come Sugino-san, sono rimasto impressionato da quanto si vedesse bene. Ma avevo subito uno shock ancora più grande prima, quando ho ricevuto una chiamata da Konno-san che mi diceva che stava pensando di inserire un LCD stereoscopico. (ride)

Iwata:

Scommetto che ha pensato: “Non ho mai sentito nulla del genere!”. (ride)

Umezu:

Eh sì. Ero scioccato quasi come quando sentii che Nintendo DS avrebbe avuto due schermi.

Iwata:

Beh, inizialmente aveva progettato il SoC per Nintendo DS avendo in mente un unico schermo.

Umezu:

Sì, ho pensato: “Oh-oh...”.