4. Un po' di scombussolamento prima dell'E3

Iwata:

Ora, allontanandoci dall’argomento 3D, vorrei chiedervi qualcosa sull’aspetto esteriore. Sugino-san, quando lei e altri del gruppo di progettazione siete passati al design della console Nintendo 3DS, avete innanzitutto realizzato un modello delle dimensioni che volevate ottenere.

Sugino:

Sì.

Iwata:

Quando abbiamo realizzato la console Wii, ci siamo posti un obiettivo sulle dimensioni, pari a circa il volume di due o tre custodie di DVD, che è simile a ciò che avete fatto questa volta.

Sugino:

Sì. Ma io avevo fissato come obiettivo delle dimensioni piccole e mi ero già trovato a lavorarci durante lo sviluppo del Game Boy Pocket.

Iwata:

Oh, giusto.

Sugino:

Questa volta però non ci siamo solo posti un obiettivo sulle dimensioni, ma abbiamo realizzato un modello per capire quanto fosse fisicamente possibile rimpicciolirlo.

Iwata:

Per quanto uno ci provi, c’è un limite al rimpicciolimento.

Sugino:

E questo è il primo modello che abbiamo realizzato.

Iwata Asks
Iwata:

Ah, ecco. Anche se il prodotto finale è un tantino più grande.

Sugino:

Abbiamo pensato che, nonostante tutti gli sforzi, questo fosse il più piccolo possibile.

Iwata:

Quindi l’avete chiamato il “modello minimo”.

Sugino:

Successivamente i membri dello staff mi hanno detto che questo modello minimo era terribile da realizzare (ride) – che era facile per gli altri fraintendere pensando che saremmo riusciti a realizzarlo di queste dimensioni.

Iwata:

(ride)

Konno:

È davvero piccolo.

Sugino:

Quando abbiamo realizzato questo modello, non aveva ancora le fotocamere.

Umezu:

E non era 3D.

Konno:

No.

Sugino:

Poi abbiamo optato per l’LCD 3D e il pad scorrevole per renderlo più comodo. Ricorda questo prototipo, Iwata-san?

Iwata Asks
Iwata:

Sì. Era possibile cambiare la posizione del pad scorrevole e della pulsantiera + come se fossero mattoncini delle costruzioni.

Sugino:

Abbiamo deciso dove posizionare il pad scorrevole affinché fosse più facile giocare, sopra o sotto la pulsantiera +, facendo provare alle persone questo modello.

Konno:

Era un modello funzionante, quindi potevamo usarlo a tutti gli effetti per giocare.

Sugino:

Abbiamo persino pensato di rilasciarlo così in modo che i giocatori potessero posizionare i pulsanti dove desideravano. (ride) Certo, stavamo scherzando, ma siamo andati avanti e indietro per un po’ mentre il team di Konno-san diceva: “È meglio sopra” e “No, sotto”.

Iwata:

C’erano svariate idee su dove dovessero essere posizionati il pad scorrevole e la pulsantiera +, quindi ci è voluto un po’ per decidere.

Konno:

Sì.

Sugino:

Qualcuno addirittura aveva detto che dovevamo eliminare la pulsantiera + e lasciare solo il pad scorrevole. Alla fine abbiamo inserito il pad scorrevole sopra.

Iwata:

Avete provato varie versioni del pad scorrevole.

Sugino:

A tonnellate. Anche dopo l’E3 del 2010 abbiamo continuato a modificare le dimensioni e la forma del pad scorrevole.

Iwata:

Vorrei fare una domanda sull’E3. Abbiamo deciso di presentare il Nintendo 3DS molto presto all’E3 del 2010, ma credo che ciò abbia causato diversi problemi a voi sviluppatori.

Iwata Asks
Umezu:

Sì,è così.

Sugino:

Il periodo più difficile è stato poco prima dell’E3. (ride)

Umezu:

Per essere pronti per l’E3, li pressavo continuamente affinché prendessero determinate decisioni entro determinati giorni.

Iwata:

Diceva di continuo: “Decidete oggi!”. (ride)

Umezu:

Sì. (ride)

Iwata:

Quando qualcuno le chiedeva entro quando andava decisa una cosa, lei rispondeva subito: “Ora!” (ride)

Tutti:

(ridono)

Konno:

È vero. (ride)

Umezu:

Probabilmente mi detestavate. (ride)

Konno:

No, assolutamente no! (ride)

Iwata:

Di preciso, quali difficoltà avete incontrato?

Umezu:

Come ho detto prima, avevo progettato il chip senza pensare assolutamente al 3D, quindi abbiamo dovuto modificare un bel po’ il progetto, ad esempio raddoppiando la velocità di elaborazione della grafica. Temevo davvero che non saremmo riusciti a realizzare in tempo un chip che i giocatori avrebbero potuto usare all’E3.

Iwata:

E di certo non potevamo chiedere all’E3 di cambiare il calendario per noi.

Umezu:

Sì. Ho chiesto a quelli impegnati con il SoC di fare l’impossibile e, per quanto riguarda le finiture, credo che anche Sugino-san abbia avuto un periodo difficile.

Iwata:

Ho detto a Sugino-san che ne volevo diversi con un aspetto simile al prodotto finale per quando avrei dovuto presentare il Nintendo 3DS a tutti durante il nostro incontro con i media all’E3.

Sugino:

Sì, è vero.

Iwata:

E, visto il poco tempo a disposizione, gli ho detto che poteva anche usare delle cose vecchie e grandi come cestini per il pranzo (purché funzionanti) per quelli che avrebbero usato i giocatori nella sala espositiva. Questo per dimostrare quanto ci tenessi a mostrare dei modelli funzionanti all’E3 in modo che i giocatori potessero sperimentare il 3D. Ma alla fine lei ne ha preparati un sacco e avevano l’aspetto del prodotto finito.

Sugino:

Alla fine ne abbiamo preparati circa 200.

Iwata:

Ma quando all’inizio ho detto che ne volevo alcuni, lei ha risposto: “È assolutamente impossibile!”

Sugino:

Sì. Pensavo davvero che fosse impossibile. Ma quando ci ho provato, ce l’ho fatta! (ride)

Iwata:

(ride)

Sugino:

Ho detto allo staff che a lei andavano bene dei cestini per il pranzo, ma non ci credevano, quindi si sono messi d’impegno. Pensando alla nostra tabella di marcia successiva, avevamo comunque bisogno di dargli una sembianza di aspetto. Avevamo bisogno di effettuare test di valutazione su un prototipo prima della produzione di massa.

Iwata:

Come farlo cadere da un’altezza di un metro e mezzo, e poi riscaldarlo, e poi raffreddarlo...

Sugino:

E camminarci sopra.

Iwata:

Prima di essere pronto per la produzione, un prototipo deve superare tutta una serie di test del genere: solo così ottiene l’approvazione per diventare un prodotto Nintendo.

Sugino:

Questi test erano un altro motivo per il quale volevo finire in tempo per l’E3. Ma quando abbiamo iniziato a realizzare il prototipo all’incirca nel gennaio 2010, la scadenza era vicina, quindi non potevo dirle che ce l’avremmo fatta. Poi, come un fulmine a ciel sereno, è venuta fuori l’idea di inserire un giroscopio23. 23Giroscopio: dispositivo di misurazione. Tra i suoi impieghi vi sono il calcolo di angolo e velocità di rotazione e il controllo della posizione. Il termine “giroscopio” si riferisce ai termini “anello” e “rotazione”.

Iwata Asks
Konno:

Sì, proprio così. (ride)

Umezu:

(tenendosi la testa) Ah, quello...

Iwata:

(ride) L’idea del 3D ha scombussolato tutto, ma per quanto riguarda il giroscopio?

Umezu:

Diciamo che ha scombussolato... solo un po’. Ad essere onesti, quello che ho provato è stato: “Oh no, ancora!”. (ride)

Tutti:

(ridono)