3. La semplicità di un'icona

Iwata:

Credo che siano state apportate tante migliorie con il Nintendo DSi, ma c'è una cosa di cui sono davvero lieto, sebbene non sia particolarmente evidente: il suono è molto più alto e la qualità audio è migliore.

Kuwahara:

Sì, si tratta di un grande miglioramento. Il designer sarà contento di saperlo. (ride)

Iwata:

Quando ho provato a giocare a Band Brothers DX (disponibile solo in Giappone), ero felicissimo. Il DS Lite conteneva già tante migliorie rispetto al DS originale, ma l'audio era sacrificato. Non si nota immediatamente osservando le specifiche, ma quando si usa la console, si ha l'impressione che il volume non sia sufficiente. Il Nintendo DSi rappresenta un netto miglioramento in questo settore. Tecnicamente, com'è stato possibile?

Kuwahara:

Beh, c'è una cosa chiamata Codec IC. Serve ad amplificare il suono e converte i segnali digitali in segnali analogici. Questa volta è nuova. In altre parole, la periferica... attorno alla CPU... ehm... come posso spiegarlo?

Iwata:

Avete fatto un upgrade dell'IC responsabile dell'uscita audio. (ride)

Kuwahara:

Esatto, abbiamo fatto un upgrade. (ride) L'uscita audio è aumentata e, a seconda della modalità, la qualità del suono è migliore.

Iwata:

Questa volta, chiunque abbia ascoltato l'audio della demo ha detto che era fenomenale.

Kuwahara:

Mi fa piacere.

Iwata:

E gli altoparlanti del Nintendo DSi non sono una serie di fori come per il DS Lite. Perché?

Iwata Asks
Ehara:

Beh, il Nintendo DSi ha più elementi del solito, come fotocamere e pulsanti. Un sacco di fori rotondi sarebbero stati un'esagerazione. Volevamo che il DSi avesse un aspetto pulito.

Iwata:

L'aspetto pulito è stato una priorità per voi.

Ehara:

Più elementi si integrano, più è probabile che l'utente si senta sopraffatto. Guardando il prodotto finito da solo, forse non c'è niente di immediatamente evidente, ma molto lavoro è stato dedicato proprio alla semplicità. Tuttavia, mentre è possibile pensare a numerose varianti per la struttura esterna, senza un impegno significativo per realizzare un'adeguata progettazione interna, non sarà possibile realizzare neanche il design esterno. (ride) Per il design del DSi, si nota la stretta collaborazione con il team della progettazione interna.

Iwata:

Le aperture degli altoparlanti danno un'impressione tutta diversa rispetto ai due gruppi di fori del DS Lite.

Ehara:

Sì, è così. Non so se dirlo o meno, ma se si confronta il DSi con il DS Lite, si vede che l'aspetto non è cambiato in modo così drastico. Anzi, è come se avessimo cercato di non cambiarlo.

Ma gli altoparlanti erano in una zona in cui potevamo fare un cambiamento ovvio, mantenendo la semplicità del prodotto, in modo da assumere un aspetto diverso dai precedenti ed evitare qualsiasi tipo di confusione nei negozi. Di solito non sono molto insistente, ma su questo aspetto mi sono impuntato.

Iwata Asks
Iwata:

Guardando il prodotto finale, si nota il vantaggio ottenuto realizzando gli altoparlanti in questo modo, ma forse non lo si capisce immediatamente in fase di progettazione. All'inizio i designer si sono chiesti se fosse davvero necessario?

Kuwahara:

Dal punto di vista della progettazione, sei piccoli fori sarebbero stati più facili da realizzare, ma Ehara-san ha continuato a parlare con i designer, finché non hanno detto che ci avrebbero lavorato su. Il risultato finale sono gli altoparlanti che vediamo ora.

Iwata:

Quindi, anche se ci sono più componenti, ha un aspetto più pulito.

Ehara:

Volevo che il Nintendo DS fosse una specie d'icona. Intendo un simbolo con due rettangoli, in alto e in basso, ogni metà contiene un altro rettangolo, qualcosa che riuscirebbe a disegnare anche un bambino delle elementari senza particolari abilità nel disegno; qualcosa che tutti possano riconoscere dicendo: "Oh, è un DS!" Volevo che fosse l'icona della semplicità. Inoltre, visto che il software diventa sempre più originale, non volevo che si creasse un contrasto con un hardware troppo distinto. La console esiste per il software, quindi l'ho realizzata in modo che non fosse troppo appariscente.

Iwata:

Quando si realizza una nuova versione di un prodotto, l'approccio più comune è fare in modo che la gente resti colpita dalla diversità, ma non è stata questa la strategia seguita per il DS.

Ehara:

Quelli delle vendite poi magari s'infuriano, dicendo che non è facile da vendere. (ride) Crediamo che sia più importante realizzare un DS che si fonda perfettamente nella vita dell'utente, piuttosto che concentrarsi sul design di un hardware che salti all'occhio nei negozi, solo per un periodo limitato.

Iwata:

Nintendo non vuole trattare i prodotti già sul mercato come "vecchi" e dire ai clienti, "Ora dovete compare il nostro nuovo prodotto!"

Iwata Asks
Ehara:

Esatto.

Iwata:

È cambiato qualcos'altro oltre all'aspetto più semplice?

Kuwahara:

Ehm, è una cosa piccola, si tratta dello schermo a cristalli liquidi, ora è più grande. È passato da 3,0 pollici a 3,25 . Se lo si osserva da solo, non è facile notare la differenza, ma se si è abituati a giocare con il DS Lite, basta prendere in mano il DSi per notare subito la differenza.

Iwata:

Capisco. È solo un aumento di 0,25 pollici, non è un cambiamento da sbandierare ai quattro venti, ma è sicuramente un vantaggio quando si gioca, è una cosa che fa piacere. I giocatori desideravano uno schermo più grande. Il peso dell'unità LCD è proporzionale alla sua dimensione, quindi uno schermo più grande implicava anche un peso superiore. Ma la leggerezza e lo spessore ridotto erano importanti, e alla fine ne è uscito un prodotto un po' più leggero del DS Lite.

Ehara:

E mentre sul retro del DS Lite restavano le ditate, ora abbiamo usato un materiale che ne evita la formazione. Ma anche in questo caso, non si tratta di un cambiamento che viene notato subito dai clienti nei negozi.

Iwata:

Quindi avete usato una superficie opaca che è meno soggetta alle ditate.

Ehara:

Esatto.

Iwata:

È vero: il Nintendo DSi è pieno di cambiamenti che gli utenti scopriranno poco per volta, quando inizieranno ad usarlo.